火星时代介绍

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火
星时代作为中关村高新技术企业和软件企业的一员，已经成为代表北京市的创意动漫龙头企业，其自主开创的业内知名教学品牌“火星人”，从1993年延续至今，已拥有超过百万的读者和学员。早在1997年该品牌就获得国家新闻出版署首批多媒体教学奖项。目前火星时代已成为Autodesk公司在中国认可的标准认证教材研发机构，并成为Autodesk 3ds Max/Maya授权认证教师培训中心。

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图书在版编目（CIP）数据

After Effects高级影视特效火星风暴／毕盈编著．—北京：人民邮电出版社，2012.4（2012.9重印）

ISBN 978-7-115-27322-2

I．①A…　II．①毕…　III．①图象处理软件，After Effects　IV．①TP391.41

中国版本图书馆CIP数据核字（2012）第016905号

内容提要

After Effects是一款非常优秀的视频编辑软件，其应用占据了影视合成和特效市场的大部分份额，为PC机上用户群最为广泛的影视合成和特效软件，尤其在影视后期和栏目包装行业的应用最为广泛。

本书由火星时代剪辑与包装专业的高级教师编写而成，主要介绍After Effects在影视特效制作方面的高级用法，全书共9章，分别介绍了高级影视特效基础知识，以及三维效果、光效、火焰效果、文字效果、粒子效果、高级影视特效等创作技法，其中涉及大量的After Effects操作精髓及设计思想。

随书附带2张DVD教学光盘，总时长将近30小时，光盘包含所有案例的教学视频，还包含实现这些案例所需要的项目文件、素材文件等。

本书非常适合After Effects的初中级用户学习，对从事影视后期制作的专业人员也有较高的参考价值，同时也可作为各大院校和社会培训机构的教材。

After Effects高级影视特效火星风暴

◆　编　　著　毕　盈

责任编辑　郭发明

◆　人民邮电出版社出版发行　　北京市崇文区夕照寺街14号

邮编　100061　　电子邮件　315@ptpress.com.cn

网址　http://www.ptpress.com.cn

北京盛通印刷股份有限公司印刷

◆　开本：787×1092　1/16

印张：20

字数：660千字

印数：4001-5500册

彩插：12

2012年4月第1版

2012年9月北京第2次印刷

ISBN 978-7-115-27322-2

定价：98.00元（附 2DVD）

读者服务热线：（010）67132692　印装质量热线：（010）67129223

反盗版热线：（010）67171154

广告经营许可证：京崇工商广字第0021号

毕　盈

火星时代高级讲师，教学经验丰富，在学员中有良好的口碑，连续三年荣获“火星时代卓越教师”称号。同时也是业界资深影视后期制作人，1998年进入北京电视台体肓频道从事栏目包装设计工作，其后在多家影视公司从事CG相关工作，有丰富的平面和影视后期工作经验。

版权声明

本书版权归北京火星时代科技有限公司所有，未经书面授权同意，不得以任何形式转载、复制、引用于任何平面或网络媒体

商标声明

书中引用之商标与产品名称均属于其原合法注册公司所有，纯属介绍之用绝无任何侵害之意

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视频导读

光盘说明

光盘内容说明

本书共9章，其教学内容分别安排在2张光盘中，光盘内容结构如下图所示。

光盘使用说明

01
本书的教学视频以网页的形式提供给读者，为方便大家学习与查询，直接双击光盘根目录下的Index.html文件，即可打开界面，浏览教学视频，如下图所示。

02
书盘结合。图书围绕After Effects影视特效的制作思路与技法进行详解，光盘内容是以案例教学为主的教学体系，可以帮助读者深入掌握After Effects的高级用法。

声明

本书所有的源文件及素材出自实际项目案例或者老师整理制作的案例，仅限于读者学习使用，不得用于商业及其他营利用途，违者必究！读者可以通过火星网www.hxsd.com的论坛或者电话获得相应的技术支持，也欢迎读者和我们一起讨论相关的技术问题，包括应用软件本身的使用技法。

After Effects特效制作

本套视频教学详细解析了如何使用After Effects CS4来制作子弹穿梭效果，共24章节。主要从参考贴图制作、创建摄像机、子弹模型制作、子弹模型前部制作、子弹模型中部制作、外部金属材质设置、AE导入摄像机信息等内容讲解子弹穿梭效果的制作方法。

更多特效内容尽在

http://www.vhxsd.com/plus/search.php?software=aftereffects

目　录

前言

第1章　高级影视特效学习前奏

1.1　让After Effects更高效地工作

1.2　After Effects输出设置

1.2.1　渲染输出技巧1

1.2.2　渲染输出技巧2

第2章　高级影视特效基础

2.1　After Effects关键帧

2.2　After Effects形状图层

2.3　After Effects摄影机1

2.4　After Effects摄影机2

2.5　After Effects表达式基础

第3章　三维效果创作技法

3.1　三维文字

3.2　三维元素

3.2.1　制作矢量文件

3.2.2　制作流程

第4章　光效创作技法

4.1　耀眼光芒

4.2　强大的光效插件Optical Flares

4.3　炫光背景

4.3.1　建立金属文字效果

4.3.2　在文字上添加流光效果

4.3.3　调整背景效果

4.3.4　添加光效

第5章　火焰效果创作技法

5.1　燃烧的文字

5.1.1　制作文字

5.1.2　制作火焰效果

5.2　燃烧的Logo

5.2.1　认识Turbulence.2D插件

5.2.2　制作火焰

5.2.3　设置动画

第6章　文字效果创作技法

6.1　文字动画

6.2　变形金刚

第7章　基础粒子效果创作技法

7.1　粒子插件基础

7.2　魔法光球

7.2.1　光球的制作

7.2.2　制作玻璃质感的球体

7.2.3　制作反射效果

7.2.4　完成球体制作

7.2.5　制作闪电效果

7.2.6　制作光球表面的烟雾

7.2.7　最终合成

7.3　炫动光球

7.3.1　构建场景

7.3.2　制作光球

7.3.3　添加光球细节

7.3.4　制作文字

7.3.5　设定光球动画

7.3.6　制作粒子拖尾

7.4　光线空间

7.4.1　准备工作

7.4.2　制作平面线条

7.4.3　添加光效

7.5　拉丝Logo

7.5.1　构造三维空间

7.5.2　制作网格粒子标版

7.5.3　制作扭动的线条

7.5.4　控制线条扭动

7.5.5　制作星星

7.5.6　添加投影

7.5.7　添加光效

7.6　水墨艺术

第8章　高级粒子效果创作技法

8.1　酷炫幻影

8.1.1　创建圆周运动粒子

8.1.2　创建烟雾粒子

8.1.3　制作粒子颗粒

8.1.4　增加粒子光线

8.1.5　添加光效

8.1.6　丰富场景

8.2　人变粒子

8.2.1　素材准备

8.2.2　粒子汇聚

8.2.3　粒子散落

8.3　穿越云海

8.3.1　创建云海

8.3.2　制作云海中的Logo

8.4　宇宙爆炸

8.5　空袭城市

8.6　方块演绎

8.6.1　建立粒子网格

8.6.2　替换粒子元素

8.6.3　匹配旋转

8.6.4　颜色处理

8.6.5　形态控制

8.6.6　动画设计

第9章　高级影视特效常用技法

9.1　地球

9.1.1　制作空间环境

9.1.2　制作地球

9.2　网坛新风暴

9.3　舞动的头发

9.3.1　前期制作

9.3.2　设置动画

火星时代

前言

FOREWORD

C
G（计算机图形）是Computer Graphics的缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成，国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术，几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动，如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计和工业造型设计等。在火星网（www.hxsd.com）上与此相关的信息一应俱全，包括CG信息、CG作品、CG教程、CG黄页、CG招聘、CG外包、CG视频、CG图库和CG图书等。

火星时代是集出版、培训、媒体于一体的动画研发机构，一直致力于计算机图像、动画教育的推广。10多年来，在王琦老师的领导下，发展成为国内CG领域具有重大影响的知名品牌，其出版的“火星人”、“新火星人”系列已经成为业内知名的动画教材，同时火星动画培训基地也培养了大量的专业动画制作人才。火星时代网站是目前全球最大的华文计算机图形图像网站，成为孕育中国CG人才的摇篮。

从1994年出版第一本《3D Studio三维动画速成》至今，火星时代联合权威国家出版机构，前后出版的教材品种数量已超过100个，在教材的选题、编写和教学光盘的开发上，已经拥有了一套非常成熟的经验，创建的品牌包括“火星人”、“火星课堂”、“火星风暴”等，开发的权威教材包括Autodesk权威认证的标准培训教材、劳动部职业技能培训教材、中国高等教育美术院校教材等。

响应市场需求和社会潮流，推动和普及CG领域中相关技术的应用，为社会输送急需的CG人才，是火星时代的使命之一。火星时代相继开设了传统美术专业、影视动画专业、游戏设计专业、建筑设计专业、互动媒体专业及认证教师培训等。与此同时，我们策划出版了《火星风暴 · 影视后期》系列丛书，已经出版发行的有《After Effects影视合成与特效火星风暴》和《After Effects插件影视特效火星风暴》两本，前一本重印多次，一直在热销中。

本书是《火星风暴 · 影视后期》系列中的第3本，主要介绍After Effects在影视特效制作方面的高级应用，跟随火星时代影视后期专业教师的制作思路，来学习After Effects的高级使用技巧。

全书9共章，具体内容如下。

第1章　高级影视特效学习前奏
主要介绍After Effects基础操作，包括Preferences（参数）窗口中基本选项的设置和After Effects输出设置，为后面的学习打好基础。

第2章　高级影视特效基础
主要介绍After Effects关键帧、形状图层、摄影机和表达式基础等内容。

第3章　三维效果创作技法
主要介绍三维文字和三维元素的制作方法。

第4章　光效创作技法
主要介绍耀眼光芒、炫光背景案例的制作流程和技巧，还介绍了强大的光效插件Optical Flares的用法。

第5章　火焰效果创作技法
主要介绍燃烧的文字、燃烧的Logo等大型案例的设计思路及制作技巧，为读者制作类似火焰燃烧的效果提供了参考。

第6章　文字效果创作技法
主要介绍文字动画、变形金刚等案例的制作思路及详细的实现过程。

第7章　基础粒子效果创作技法
主要介绍粒子插件基础知识，同样安排了大型案例供读者学习参考，包括魔法光球、炫动光球、光线空间、拉丝Logo、水墨艺术等基础粒子特效的制作方法。

第8章　高级粒子效果创作技法
在前一章的基础上，安排了酷炫幻影、人变粒子、穿越云海、宇宙爆炸、空袭城市、方块演绎等高级粒子案例，提升读者制作粒子特效的能力。

第9章　高级影视特效常用技法
安排了地球、网坛新风暴、舞动的头发等综合案例，巩固读者前面所学，达到灵活运用的目的。

由于编写水平有限，书中如有不妥之处，恳请广大读者批评指正。如果读者在阅读本书的过程中遇到问题，可以登录火星网http://www.hxsd.com的“论坛”或者“火星图书”栏目提出问题，将会有火星时代老师及热心的专业人士为您解答。我们的客服QQ号码是896641381。

火星时代祝您在学习的道路上百尺竿头，更进一步！

编　者

2012年1月

第1章　高级影视特效学习前奏

影
视媒体已经成为时下最为大众化、最具影响力的媒体。从好莱坞电影所创造的科幻世界，到电视新闻所关注的现实生活，再到铺天盖地的电视广告，无一不深刻影响着人们的日常生活。过去，影视节目制作是专业人员的工作，对大众来说遥不可及。近年来，影视制作应用领域日渐扩大，广告、电视剧、电视频道栏目包装、电影，甚至时下流行的个人短片，都能看到影视制作的身影。同时，随着个人计算机性能的显著提高，价格的屡创新低，影视制作从过去专业的硬件设备逐渐向PC平台转移，更激发了众多影视制作爱好者的热情。于是，不仅专业人士、爱好者，甚至部分家庭用户也纷纷加入到学习合成与特效的队伍中。

目前市面上有众多的影视合成和特效软件可供选择，比较著名的有After Effects、Digital Fusion、Shake、Combustion、Nuke等。本书主要介绍After Effects的经典用法，After Effects是一款非常优秀的视频编辑软件，占据了影视合成和特效市场的大部分份额，为PC机上用户群最为广泛的影视合成和特效软件，尤其在栏目包装行业，除了三维部分以外，对影片的调整及特效的添加基本都用After Effects完成。After Effects有一个优点，就是简单易学，其基于层的编辑理念使用户能够快速上手。

Lesson One

1.1　让After Effects更高效地工作

After Effects是一款非常优秀的后期特效软件，这是大家都知道的事实，可是如果你不善于使用它，也经常会为它的一些痼疾所困扰，在制作的过程中经常会出现死机、速度慢、渲染慢等问题，或者是After Effects的层结构非常混乱，不易管理，从而导致制作效率低下。本文旨在通过讲解After Effects的一些优化技巧和方法，使After Effects能够更加高效地工作。

要使After Effects的工作效率得以提升，就必须对After Effects的预设进行调整设置。下面我们以After Effects CS4为例加以说明。

选择Edit\Preferences\General命令，打开Preferences（预设）窗口，下图所示就是After Effects的系统预设，这里面有很多选项可以帮助我们提高After Effects的运行和渲染速度，或者能够帮助我们更高效地工作。我们有必要在使用After Effects之前对它进行更深入的研究，以建立符合我们制作流程的最佳预设。

01
首先我们看一下General常规项的设置。这里是After Effects使用的一般设置，我们可以通过修改一些常规设置，使其最优化并符合我们的制作习惯。

Levels of Undo是指After Effects中可以撤销的操作步数，默认值为32，最大值为99。当然设定最大的值我们有更多的机会撤销，这并不会让After Effects运行变慢，但是由于这些操作要保留在内存中，以至于内存预览的时间会相应缩短。

建议不要勾选Default Spatial Interpolation to Linear属性，否则After Effects中物体的运动路径默认的将永远是直线，这将使动画看起来十分生硬，如果我们需要这样的动画，可以单独调整它。

选择Allow Scripts to Write Files and Access Network，可以使项目方便地调用一些现有的脚本，提高工作效率。

02
在Previews选项中，我们会注意到Enable OpenGL选项，如下图所示，这个选项可以帮助我们加速After Effects的渲染进程，尤其是与三维场景有关的渲染。

OpenGL（Open Graphics Library的缩写）是定义了一个跨编程语言、跨平台编程接口的规格，它用于三维图像（二维的亦可）的加速。OpenGL是一个与硬件无关的软件接口，可以在不同的平台，如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此，支持OpenGL的软件具有很好的移植性，可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是图形的底层图形库，没有提供几何实体图元，不能直接用以描述场景。但是，通过一些转换程序，可以很方便地将AutoCAD、3ds Max等3D图形设计软件制作的DXF和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。

现在的显卡都有OpenGL功能，OpenGL对After Effects的渲染起到很大的作用，能加快渲染速度，这也是大家都明白的。

这一项默认预览是打开的，也就是说我们在预览时是有OpenGL默认加速支持的。那么渲染的时候呢，只要在渲染菜单中勾选下图所示的这个选项即可。

但是，当显卡对OpenGL支持不好时，预览时经常会报错，这也是After Effects不太稳定的一个重要原因，如果不进行三维场景的预览，建议可以先关闭这个选项。

通常OpenGL渲染加速的结果还是十分明显的，但有时渲染的结果会出现一些意想不到的问题，大多是因为非专业显卡对这个接口的支持还不完美。相关资料大家可以查阅Adobe的官方网站，获得相关的信息。

这里要说明的是，渲染速度并不是只和OpenGL加速有关，还和系统环境、内存等很多因素都有关系。比如64Bit系统渲染在开启OpenGL加速后就明显比32Bit系统要快。

03
在Display选项中建议将下方的3个选项全部勾选，如下图所示，这样每次选择源文件的时候都无需等待缩略图，由网络更新。每次都能看到渲染过程，不过可能要浪费一定的时间。

04
在Import选项中，上面的Still Footage是指导入单帧画面的默认长度，如下图所示。可以根据自己的需求来定制。下面的Sequence Footage的默认值为30，这是NTSC制式的帧速率。如果制作国内的项目，需要将这项数值更改为25。

05
在Media & Disk Cache中勾选Enable Disk Cache，如下图所示，并且要指定一个磁盘的路径作为磁盘缓存存放的位置，这样使得After Effects除了能够利用物理内存进行预览之外，还可以利用硬盘的一部分空间作为内存交换之用，可以看到在使用磁盘缓存时渲染结果的状态条呈现蓝色，而不是内存预览的绿色。

磁盘缓存可以节省重复渲染的时间，但是不可实时回放。

这个设置对渲染的速度几乎没有帮助，只是在进行预览时可以使得预览的时间延长。

06
在Appearance中，平时可以勾选Cycle Mask Colors选项，这样在我们绘制Mask的时候After Effects会自动循环Mask路径的颜色，使每个Mask都比较容易区分，无需单独改动，如下图所示。

非常有利于制作效率的提高。

下面我们来介绍预设中比较重要的一项。

07
Memory & Multiprocessing内存和多核处理器。

首先我们看到下图所示的第一个红色框内的信息，说明的是After Effects能够使用的处理器核心的数量、已经识别的内存大小，当然这个内存的大小和系统的情况有关，32位的系统最多可以识别3G的内存，即使你安装更多的内存也无济于事。如果要让After Effects使用更多的内存，应该将系统升级为64位。

第二个红色框是针对多核处理器渲染时所做的优化。勾选之后可以使用多核渲染功能提高渲染效率。也就是说当渲染的时候，After Effects自动寻找空闲的处理器核心和闲置内存，使其加入渲染，这样就不必等到一帧渲染完成后才渲染下一帧，而是可以进行多帧同时渲染，渲染效率就会大大提升。在Minimum allocation per CPU选项中可以选择每CPU使用内存的多少，可以分别选择0.5GB、1GB、1.4GB等不同的数值，当然这个值不是越大越好，因为它会影响前后台的程序内存
使用情况，下面的滑块也会影响CPU工作中内存的使用，我们应该在渲染和预览中寻求一种平衡，当滑块在左侧时将有利于我们对动画进行预览，而滑块调到右侧将有利于After Effects的渲染输出，所以一般我们会使用兼顾两种需求的默认值。

除了上述的相关设置之外，作为一个专业的视频设计师，我们还应该养成规范的制作习惯和制作流程，让After Effects的项目得到有序的管理。

在制作过程中我们不可避免地要面对各种各样的素材，有的是项目中要使用的视频、声音、图片及一些其他元素；而有些是启发我们灵感的参考资料。这些东西如果都杂乱无章地混放在一起，可以想象这将是一件多么可怕的事情，开始你还可以凭借记忆找到想要的东西，到了后面，随着项目的深入，你会越来越痛苦，肯定会后悔当初怎么没有对项目进行相应的管理。而且，就算你的项目总算制作完了，半年之后，甚至几个月后，你再想打开项目进行修改，或者是给别人展示的时候，会发现项目中很多文件已经不知去向了。一个辛苦完成的项目就此丢失了，真是很可惜。

相信每个设计师平时都会有积累素材的习惯，那么你在网上和朋友那里千辛万苦淘到的素材肯定会倍加珍惜，一定会进行分类管理，比如你的硬盘上应该会有视频素材、音频素材、3D素材、图片库、视觉参考等这样的目录。而且每个目录下面还会有多级的子目录，比如在视频素材中会有背景素材、实拍素材等目录，实拍素材中分为人物、街景、交通、商业等；又比如在音频素材中分为音乐、音效库等。当然每个人的分类方法可能不同，但是如果没有分类管理，大家一定能猜想到将发生什么。

那么项目管理的方法与此相似，我们可以回忆一下项目的整个制作流程。以常规的栏目包装项目为例，在制作过程我们所要经历的主要流程包括与客户沟通、搜集参考资料和素材、制作平面分镜、效果测试、三维渲染、后期合成、出成片等这几个主要的过程，我们应当将每一步过程中产生的文件都要做一个分门别类的管理。

比如我们可以新建一个项目的文件夹，这里面包括与客户沟通的方案资料、搜集到的视频素材、平面素材、矢量素材、声音素材、平面和视频的参考文件、三维渲染的素材、After Effects输出的成片序列、After Effects生成的各版小样、最终成片、各种软件的项目文件、临时文件等。尽量规划得细致一些，这样每个文件都应该有一个存放目录。在给文件命名的时候，如果是制作过程中产生的文件，最好在名字中体现出文件生成的日期，这样做虽然比较繁琐，但是在修改和调整的时候却能够让你很快地找到相应的文件，效率非常高，如果你能够耐心地多做几次，你就会习惯这种管理方式了。

同样，在After Effects中制作项目的时候也要进行相应的分类管理。After Effects的一个项目中可能有几十甚至上百个图层，要用到几十个素材也是司空见惯的事。如果没有一个好的管理，别说制作成片，在After Effects中你就会完全不知所措，所以建议大家在After Effects的Project窗口中也要建立相应的目录。首先对我们的素材进行规划，分别放置在不同的文件夹中，比如三维软件渲染的文件放置在3d_Render目录中，矢量文件放置在Vector_file中，PSD文件放置在PSd_file中等，当然也可以用拼音来命名，为了与文件管理目录统一及系统的稳定，尽量少用或者不用中文命名。

下图（左）所示为一般项目的命名习惯，大家可以根据自己的习惯进行命名和分类管理，在工作中摸索出自己的命名和管理规则，当然在公司里这点将更加重要，可以帮助我们顺畅地分工协作，高效地完成制作项目。

在After Effects的项目窗口中也要保持相应的管理规则，例如，将合成文件、素材文件分门别类地进行管理，使自己的项目条理清晰，方便自己查找，当然也方便同事接手你的工作，下图（右）所示是笔者在工作中的一些命名习惯和原则，大家可以参考。

可以看到笔者将After Effects项目中使用的合成、素材等文件都分别归类，这样虽然会花一点时间，却非常有利于提高工作效率，最后节约的时间可能是你最初所花时间的几倍甚至几十倍。这里在Comp的名字前面加上*是为了能够让它始终排在项目的最顶端，方便查找，当然你也可以将其放置在最底端，怎么命名你自己考虑。

在After Effects使用中也要养成经常命名的习惯，而不要使用After Effects的默认名称，否则你将面对一大堆不知所云的名字，比如在After Effects中将Solid层自动命名为solidl、solid2、solid3等，这些名字完全没有特征属性，你可以根据它们的用途加以命名。养成命名的好习惯，是踏入高手行列的必经之路。

还有就是要养成及时存盘的习惯。制作过程是不能存在侥幸心理的，就算你的电脑系统再稳定，都不能排除发生意外的可能性。如果突然停电……唉！这种伤心欲绝的经历相信很多人都有过，本人也不例外。为了避免悲剧的发生，一定要记住，存盘！存盘！存盘！如果你喜欢只保存一个项目文件，那你要小心了。如果这个文件损坏，你将立刻变得一无所有，所以我们要养成另存的习惯，经过一段时间的制作，对于阶段性的成果可以另存为一个项目文件并标注日期，这样就算后面某一个项目文件损坏或丢失，你还有挽回的机会。除此之外，你还可以寻求After Effects的帮助，在After Effects中有一个自动存盘的功能。

08
让我们再次回到After Effects的预设菜单，在Preferences中找到Auto-Save项，勾选Automatically Save Projects，如下图（左）所示，这样After Effects可以为你自动保存项目，你可以自行设定存盘的间隔时间，以及保存文件的版本数。当然首先你要保存一次，然后After Effects会在项目文件保存的目录下建立一个叫做Auto Save的文件夹，在里面你可以找到那些自动保存的项目，这样就不必过于担心意外的发生。

在After Effects中还有一个非常好用的存盘方式，通过Collect Files命令来存储项目，这种存储方式有什么优势呢，我们试一下就知道了。选择制作的任意一个After Effects项目文件，当然这个项目文件里面一定要用到素材才有意义。选择File\Collect Files命令，这时会弹出一个对话框，询问是否要保存After Effects的项目文件，如下图（右）所示。

单击OK按钮，然后在保存对话框中输入一个名字，这将是要保存的文件夹的名字，而不是项目的名称，单击保存按钮，随后会弹出下图所示的对话框。

在Collect Source Files中选择All，即搜集所有的原文件，然后单击Collect按钮，After Effects开始搜集文件，稍等片刻，可以看到After Effects的存盘结果。

在我们保存的目录中，一共有两个文件和一个素材文件夹，项目中所用到的素材都保存在Footage目录下面，同级目录下可以看到一个After Effects的项目文件，还有一个说明性的文本文档，如下图所示。打开文档后，可以看到文档中详细记录了项目中的各种信息，如项目的制式、创立时间、名称、所使用的特效、插件等。这样保存有两个好处：其一，可以将项目中使用的素材保存在和项目文件相同的目录下，这样，如果我们需要在别的机器上完成该项目的时候，可以保证文件不会丢失；其次，如果有其他同事接手，他可以凭借说明文档中的信息，快速了解项目的制作情况和素材使用情况，这样可以满足一般复杂项目的制作需要。

最后给大家一些操作上的建议，希望能够帮助大家提高制作项目的速度。

01
尽量使用快捷键

相比从众多的菜单命令中选择需要的一个，每次使用快捷键可以节省2秒钟时间（至少两秒）。如果你每天工作8～10个小时，积累起来，就是一个巨大的数字。

02
使用代理置换源素材

在复杂的合成项目中，After Effects需要调用大量的素材到内存和磁盘中进行预览，这需要耗费大量的时间，这时候我们可以考虑使用低解析度的代理文件来代替高解析度的素材，用静态图片代替视频片段，这样可以节省大量的时间，调整完毕后再用真正的素材取代代理，进行最终渲染。

设置代理的步骤如下。

首先在项目窗口中选择需要设置代理的素材，单击鼠标右键，从弹出的菜单中选择Set Proxy>File命令，在弹出的窗口中选择合适的代理文件即可。

代理文件的尺寸最好与源文件相同，否则After Effects将自动缩放代理文件与源文件的尺寸，这样代理文件会变形，而且缩放过程也需要耗费时间。

当不需要代理的时候，在项目窗口中选择该文件，单击鼠标右键，从弹出的菜单中选择Set Proxy>None命令，即可取消代理。

03
降低合成窗口中图像的解析度

在合成窗口中，After Effects默认的合成画面以100%的解析度显示，我们可以在50%的解析度甚至更低的解析度下来预览合成画面，这将节省很多的时间。

04
降低层的显示质量

在进行预览时将层的显示质量设置为粗糙，也将节省大量的时间。

05
隐藏或躲避层

当我们不需要预览所有层的时候，可以将不需要的层隐藏或标志为躲避状态，这也会节省预览的时间。

06
关闭不必要的窗口

在预览和生成的时候，关闭不必要的层窗口、素材窗口，甚至在生成的时候可以关闭合成窗口，这样After Effects就不会对这些窗口进行刷新，这将节省内存的消耗，提高效率。

07
停止窗口的刷新

按下“Caps Lock”键，After Effects停止对合成窗口、层窗口的实时刷新，画面将定格在按下“Caps Lock”键时的画面。如果我们再对层进行操作，或拖动当前时间标志，窗口中将显示大红方框，表示画面已经被锁定，这也将节省大量的内存消耗；再次按下“Caps Lock”键，解除画面的锁定。

08
锁定层

当一些层的调整已经完毕，可以将该层锁定，这样我们可以继续观察该层的画面，但不可以对层进行各种操作。选择锁定的层的时候，层会闪动，锁定层可以防止我们对层进行误操作。

09
尽量使用简单的遮罩

遮罩上的路径点越少，越简单，After Effects对遮罩的运算就会越快。

10
预渲染嵌套合成图像

当合成项目中有复杂的嵌套层时，每次刷新的时候，After Effects都将耗费大量的时间对嵌套层进行塌陷处理，如果嵌套图像已经调整完毕，我们可以预先将它渲染为影片，这样可以提高After Effects的预览和生成速度。

11
对Illustrator文件不进行连续光栅化

在不需要观察细节和最终渲染时，我们关闭对Illustrator文件进行连续光栅化的开关，这样可以避免After Effects在每次刷新的时候都对Illustrator文件进行连续光栅化处理。

12
释放内存

选择Edit>Purge命令，可以释放内存，为After Effects提供更多的内存。

Lesson Two

1.2　After Effects输出设置

1.2.1　渲染输出技巧1

当我们完成一个项目的制作之后，会在After Effects中进行渲染和输出，这似乎已经是一个司空见惯的流程了。可能大多数人认为输出环节相对于制作环节来说要简单得多，没有必要做太深入的研究，所以往往被人忽视。那么你真的了解输出吗？你有没有在输出的时候遇到After Effects崩溃，从而导致渲染无法完成的情况？有没有面对众多的输出格式而无所适从？在本小节中我们将帮助大家重新认识After Effects的输出，了解关于After Effects渲染输出的方方面面。

首先会让大家有些困扰的是在After Effects中不止有一个地方可以进行输出，那么这些不同位置的输出究竟有什么区别呢？

首先我们看到，在After Effects的File（文件）菜单下面有一个Export（输出）功能，如下图（左）所示，看似十分强大，在这里我们可以输出大多数主要的视频格式，还可以输出为其他软件的项目格式，但是其实这个功能模块属于较为低级的输出模块。如果使用这个功能模块进行输出，After Effects将采用项目当前的默认设置，无法保证项目输出的高质量，而且输出视频格式的编码选择也十分有限，这将造成输出结果质量低和不可控制。所以如果要输出视频文件，建议大家不要采用这个模块进行输出。

那么我们在After Effects中进行渲染输出时应该采用哪个模块才是正确的呢？这里有两个选择，一个是Composition菜单中的Add to Render Queue，另外一个是Composition菜单中的Make Movie，如下图（右）所示。其实这两个功能是一样的，是After Effects输出的高级模块，可以在这个模块中进行详细的输出设置和调节，这样我们将使输出结果更加完美。

首先，我们应了解渲染并不一定是最后工序，在制作中我们有时需要进行各种测试渲染，评价合成的优劣所在，然后再返工修改，直至最终满意，进行最后渲染输出。

有时候还需要对一些嵌套合成层预先进行渲染，然后将渲染的影片导入到合成项目中，进行其他的合成操作，以提高After Effects的工作效率；有时还只需要渲染动画中的一个单帧，鉴于渲染的这些需要，在After Effects的渲染设置中也提供了众多选择，满足不同的渲染要求。

01
渲染队列窗口

在项目窗口中选择合成项目，按“Ctrl+M”键，或者选择Composition>Make Movie命令，即可打开渲染队列窗口，并将该合成项目加入到渲染队列中。

之所以称After Effects的渲染窗口为渲染队列窗口，是因为After Effects允许将多个合成项目加入到渲染任务中，按照各自的渲染设置，按照在队列中的上下顺序进行渲染，这样我们就可以事先安排好渲染任务，然后去吃饭、睡觉，回来就可以看到After Effects已经自动完成了我们所有的渲染任务。

下面我们来认识After Effects的渲染队列窗口，如下图所示。

每个需要渲染的合成项目都在此排队，等候渲染，我们可以上下拖动渲染任务，重新为它们排序，或者选择一个任务，按“Delete”键，即可取消该项目的渲染任务。

单击“Render”按钮，即可开始进行渲染处理。

02
渲染状态

下面将对渲染序列窗口中的渲染状态进行详细的说明。

在渲染队列窗口的上方有一行标题栏，分别标识渲染队列的项目名称、当前状态、开始渲染时间、总共渲染的时间。

注意当前状态的显示，观察该栏可以知道渲染队列的渲染情况。

Unqueued：表示该队列还没有设置渲染参数。

Queued：表示该队列已经设置渲染参数，按下“Render”按钮即可开始渲染。

Needs Output：表示还没有指定输出的文件名。

Failed：表示该队列渲染失败，我们可以查看After Effects生成的记录文件，改正渲染错误。

User Stopped：表示操作者停止了渲染。

Done：表示渲染已经顺利完成。

03
渲染设置

在渲染队列窗口中单击“Current Settings”按钮，将弹出设置窗口。

Quality：渲染质量设置，可以选择最好质量、草稿质量、线框模式，后两者是为了测试用的。

Resolution：分辨率设置，可以选择完全尺寸（Full），与合成项目相同的尺寸输出，或者一半的尺寸（Half）输出，或者三分之一、四分之一的尺寸输出，或者自定义更小的尺寸输出。

Proxy Use：代理，可以选择渲染所有代理或只渲染合成项目中的代理，或不渲染任何代理。

Effects：效果设置，可以选择渲染所有的效果，或关闭所有的效果，或者按照每个效果的开关是否打开而确定是否渲染。

Frame Blending：帧融合设置，可以按照每层帧融合开关是否打开而决定是否渲染，也可以关闭所有的帧融合渲染。

Field Render：可以选择不加场渲染，或者加上场优先渲染，或者加下场优先渲染。

Motion Blur：运动模糊设置，可以按照每层的运动模糊开关是否打开决定是否渲染，或者关闭所有的运动模糊渲染。当选择运动模糊渲染时，可以勾选下面的“Override Shutter Angle”，选择以此处设置的快门角度（Shutter Angle）的大小取代系统默认的快门角度大小，如果不选择该选项，则After Effects以默认的快门角度进行运动模糊渲染。

Time Span：设置有效的渲染片段，可以是合成项目的持续时间（Length Of Comp），或者是时间线窗口的工作时间段（Work Area Only），或者自定义（Custom），选择自定义或按下面的“Set”按扭，都会弹出设置窗口。

可以在该窗口中设置渲染的开始帧、结束帧，定义渲染片段的持续时间。

Frame Rate：帧速率设置，定义影片的帧速率，可以是合成项目的帧速率，或者自定义一个帧速率。

Use Storage Overflow：勾选该选项，可以使用After Effects的溢出存储功能。当After Effects渲染的文件使磁盘剩余空间达到一个指定限度，After Effects将视该磁盘已满，这时，我们可以利用溢出存储功能，将剩余的文件继续渲染到另一个指定的磁盘中，进行如下溢出设置。

01
选择Edit>References>Output命令，打开输出偏好设置。

02
从Overflow Volumes中选择溢出存储指定的磁盘，如果发生溢出，After Effects将按这里指定的磁盘顺序进行溢出存储。

Segment Sequences At：指定存储的最大文件数目，超出该文件数，After Effects将视为溢出。

Minimum Diskspace Before Overflowing：指定当磁盘空间小于多少时，After Effects视为溢出。

设置完毕，按下“OK”按钮即可。

以上的参数设置完毕后，按下“OK”按钮即可结束渲染设置。

在设置窗口的下部还有一个选项“Skip Existing Files”，该选项可以在多机联合渲染时，各机
分工协作，只渲染本机没有的文件，不重复渲染已有的文件。单机系统中该选项无法使用。

04
渲染模板设置

可以看到渲染设置还是比较耗费时间的，还好，After Effects为我们提供了渲染模板设置功能，使我们可以预先定义好几个渲染模板，然后选择调用即可，这样就不需要一次又一次地重复设置了。

选择Edit>Templates>Render Settings命令，打开渲染模板设置窗口。

After Effects已经预先定义了4个渲染模块；Best Settings、Current Settings、Draft Settings和Multi-Machine Settings。

“Defaults”中定义了影片渲染、单帧渲染、预览渲染、代理渲染采用的默认模板，目前都是“Current Settings”，可以从下拉菜单中选择其他的模板作为默认模板。

可以在“Settings”中对这些模板进行编辑、复制和保存操作，并可以创建新的模板，删除不需要的模板。

在渲染设置窗口中，可以直接单击向下的箭头图标，选择渲染模板使用。

05
输出设置

在渲染队列窗口中单击“Lossless”，弹出设置窗口。

Format：选择输出格式，支持PC上最常用的“Video For Windows”，各种音频、视频格式，序列图片等；当选择输出格式后，一般会弹出一个对话窗口，让你来选择该输出格式的一些具体设置，比如选择“QuickTime Movie”后，弹出对话框，我们需要在这里选择视频压缩格式、颜色深度、压缩质量等参数。

按下“Format Options”按钮也会弹出此类窗口。

Channels：选择通道设置，可以只输出颜色通道或者Alpha通道，或者两者都输出。

Depth：设置颜色深度，颜色数越多，色彩越丰富，生成的文件尺寸也会越大。

Color：颜色设置，控制透明信息是否也存在颜色通道内。

以上这些信息在我们对生成影片的视频格式、压缩格式设定后，一般不需要再单独设置了。

如果选择的是输出序列图片，比如“Targa Sequence”、“TIFF Sequence”，在设置窗口中还会多出如下选项，可以在这里设置序列图片的起始编号。

Stretch：控制输出文件的帧尺寸。

Crop：可以对输出图像进行裁剪。

Audio Output：控制音频的输出。

06
输出模板

与渲染设置一样，输出设置也有输出模板可以编辑和调用。选择Edit>Templates>Output Module命令，弹出输出模板设置窗口。

After Effects内置了8种输出模板，针对影片输出、单帧输出、内存预览、预渲染，分别设置了各种输出模板，我们也可以在下拉菜单中改变这些默认设置。

其他的操作与渲染模板的设置相同。

07
日志文件（Log）

After Effects在渲染的同时可以生成一个文本样式（TXT）的日志文件，该文件可以记录渲染错误的原因及其他信息，可以在渲染信息窗口中看到保存该文件的路径信息。

08
输出路径及文件名

我们需要定义渲染输出文件的文件名及保存路径。

渲染设置、输出设置、文件名及路径设置完毕后，按下“Render”按钮，就可以开始渲染了。

After Effects可以为同一个合成项目输出多个不同的版本，比如同时输出影片和它的Alpha通道、不同的解析度、不同的尺寸，当我们需要对合成项目采取多种格式输出时，首先在渲染序列窗口中选择该渲染任务，选择菜单Composition>Add Output Module命令。

该渲染任务多了一个输出设置和文件输出路径、文件名设置，这样我们就可以对合成项目进行多种格式输出了。

After Effects可以对影片的单帧进行渲染，首先在时间线窗口中定位当前时间标志到希望渲染的单帧处，然后选择Composition>Save Frame As>File命令，弹出渲染队列窗口，设置参数后即可渲染出单帧；如果我们希望输出的单帧中带有After Effects的层信息，选择Composition>Save Frame As>Photoshop Layers命令，After Effects直接将单帧保存为多层的PSD文件，这些层与After Effects的层一致。

输出格式详解

01
Adobe Clip Notes

Adobe Clip Notes是一个比较新的视频格式，如果选择了这个格式进行输出，你会发现可以使用avi或者mov两种格式进行输出，而且不用选择编码，当然编码是内置的，这对于那些在机器上面没有加装大量编码器的用户来说无疑是一个好消息。但是你会发现最后这个输出的视频会被封装在一个PDF文件中。在这个PDF文件里面我们可以对文件进行评价和批注，就像这个格式的名称一样，添加clip notes，然后传递给对方。而对方只要能够正常打开PDF文档，就可以看到视频，添加标注后再传递回来，而且具有密码保护功能，可以保证文件的安全。说实话，我从来没有使用过这个格式，但是看这个格式的说明能感觉到这好像是一个很有创意的格式，尤其是对制作人员来说。有了这个格式，在和客户沟通的时候应该是十分方便的。

02
Animated GIF

这个格式用来将视频转换为网页上经常使用的Gif动画格式。除非迫不得已，我觉得这好像不是一个太好的选择。很明显，视频的图像质量将有损失。

03
Cineon Sequence

Cineon帧序列是专业的电影输出格式。在After Effects中制作的电影内容只有采用这个格式进行输出才能正确地被冲印成胶片，所以这个格式属于极其专业的范畴。要想正确使用，必须对电影胶片的色彩原理、色彩空间，以及其中的转换算法有深入的了解才行。需要调整After Effects项目的颜色配置文件，这方面的内容大家可以参考更加专业一点的资料进行研究，这里我们就不进行更深入的讲解了。

04
Electricimage IMAGE

这也是一个专业的格式，而且应用得更少。除非你是搞3D编程的，否则应该没有什么机会用这个格式。

05
F4V（H.264）

这其实就是一种FLV格式，它将视频通过H.264编码封装到一个Flash的格式中，而且提供了比普通FLV格式更高的分辨率，甚至超过1080dpi这样的全高清格式。这样不但看起来效果更好，而
且文件尺寸也更小。对于这种后缀为F4V的视频格式，你可以将后缀名更改为FLV，然后使用任何FLV播放器进行播放。

06
FLV

FLV可谓大名鼎鼎，它应该是目前最为流行的流媒体格式，在互联网上有着极其广泛的应用。它是最主要的Flash视频格式，而F4V则是这个格式的更新的版本。在这个格式的输出过程中，我们可以自定义比特率、帧速率、场序及音频设置等。这个格式的普及率非常高，大多数上网者都在自己的电脑中安装了Flash播放器，使这个格式成为当前互联网上最常用的视频格式，如果我们在网上发布作品，同时要让更多的人看到，FLV自然是不二之选。

07
Filmstrip

幻灯片格式。

08
H.264

H.264是一个使用率非常高的Quicktime格式的压缩编码格式。因为用这种编码压缩出来的视频非常清晰，同时尺寸又很小。这种格式的输出设置和F4V是一样的（其实这原本就是一样的格式，只是一个被封装在Flash的视频格式中，而另外一个被封装在Quicktime中。）

你可以通过丰富的预设，直接制作在ipod、PSP、iPhone上面播放的视频格式。如果要压缩为高清影片，这个格式会非常慢。

09
H.264 Bluray

H.264蓝光，目前有两种不同的编码可以用来输出蓝光格式。而H.264蓝光是一个比较新的蓝光格式。相对于输出MPEG2的蓝光格式，这个H.264的格式压缩比要大一些，付出的代价就是要花费更多的渲染时间和使用性能更优越的机器。如果使用著名的硬件厂商Nvidia公司新推出的Nvidia QuadroCX视频卡，依靠最新的CUDA技术可以大幅度提高渲染效率。用这种格式输出的最终视频的扩展名为M4V。有关蓝光格式的详细标准大家可以查阅相关的资料进行深入了解，这里就不赘述了。

10
IFF Sequence

IFF序列格式，这是输出IFF图像序列文件的格式。IFF是著名的三维软件Maya的标准图像格式，这个图像格式支持RGB通道和Alpha通道，但是不支持Z深度通道。

11
JPG Sequence

JPG序列是久负盛名的有损压缩图像格式，压缩比非常高，而且图像质量损失很小，但是不支持Alpha通道的存储，所以只能用于最终的输出结果，不能用于中间合成的元素。

12
MP3

一个应用广泛的音频压缩格式，可以用于项目的声音输出，在格式属性设定中可以设定输出的质量、采样率、通道、比特率等属性。

13
MPEG2

一种可以用来输出DVD的视频格式，渲染结果为扩展名为。mpg的文件，可以用来输出mpeg2、svcd、DVD及TS格式。

14
MPEG2-Bluray

MPEG2蓝光，这是除了前面所提及的H.264蓝光格式之外的另外一种蓝光输出格式，当然相比较而言，H.264的编码更加优秀一些。除此之外，两个格式的设置几乎完全一样。所以选择哪种编
码压缩完全取决于个人的喜好。MPEG蓝光的输出扩展名为。M2V，而不是H.264的。M4V。

15
MPEG2-DVD

这是DVD输出的标准格式，渲染的视频结果可以直接兼容主流的DVD烧录程序，如Adobe Encore或者Apple DVD Studio Pro等。

16
OMF

Avid使用的标准视频格式。

17
PICT Sequence

Pict序列。

18
PNG Sequence

PNG序列，当前一种比较流行的帧序列格式，色彩还原度高，还可以处理视频交错。

19
Photoshop Sequence

输出Pohotoshop的专有图像格式序列，扩展名为.psd，该格式支持RGB和Alpha通道。

20
Quicktime Movie

Quicktime是非常重要的视频格式，也是我们要重点介绍和说明的格式，这个格式在视频领域的应用极为广泛，其中一个重要的原因就是它内置了很多优秀的编码。而Quicktime就像个容器一样，你可以选择不同的编码进行输出，但是最后的输出格式扩展名都为.mov，而且我们只要在系统中加装Quicktime兼容的编码，在下次使用时这个新的编码就会出现在选择菜单中。

3ivx MPEG-4 5.0.3：该编码是MPEG4的一个版本，它的官方网站称3ivx与原有的MPEG4编码相比，可以在同样质量的情况下，将文件尺寸缩小一半，而压缩速度是原有编码的5倍。和苹果的MPEG4的格式完全兼容，而且，这种编码还具有自身的设置选项。如果人们选择这个编码进行压缩，那么可以单击选项按钮，设置基本选项和高级选项。

Quicktime Animation：这个编码应该是我们使用率最高的一种Quicktime压缩编码，它是一种无损的视频编码格式。所以，采用这种编码压缩后的文件一般都比较大。这个编码支持RGBA4个通道的输出，只要将所使用的色彩设定为千万色以上，就可以保存Alpha通道的信息。

这个编码可能是Quicktime中最受欢迎的编码了。

CineForm HD/2K/4K：如果你拍摄的是高清的或者其他大尺寸的视频，CineForm应该是一个不错的选择，本身的属性还可以进一步修改。最高质量可以输出为4:4:4RGB的图像。

Microcosm是世界上第一款性能优异的64-Bit RGBA格式的Quicktime无损编码器，可以在不损失信号质量的情况下达到6:1或更高的无损的压缩比，可以在Adobe的After Effects、Apple的Final Cut Pro、Pinnacle的Commotion等后期编辑系统中使用。Digital Anarchy公司在用户文档中对Microcosm编码器定位的描述是：It offers a great way to archive footage or get footage cleanly between applications without any degradation in the image quality（它为在不降低任何图像质量的情况下存储素材或在不同应用程序之间传递素材提供了一个极好的途径）。Microcosm编码器的出现改变了传统后期编辑系统之间的协作工作方式。

1.2.2　渲染输出技巧2

本小节我们继续来说说关于After Effects的渲染输出技巧的问题。在上一小节中已经给大家讲解
了在After Effects中渲染输出的一些常规的设置方法和关于视频编码的知识。这些固然很重要，但是也太过基础，这次我给大家带来一些关于渲染输出的高级技巧。希望能够给大家的制作过程带来更多的便利，成为After Effects的渲染方面的高手。

成为高手当然没有那么简单，除了我们要会使用After Effects的渲染设置之外，还需要对After Effects的渲染机制进行深入地了解。每个软件的渲染输出都是有一定的机制规则的，After Effects也是如此，如果不进行了解，可能在工作中会遇到很多麻烦。如下图所示的例子。

这个例子很简单，我们在合成中导入一幅素材图像，然后为它添加一个投影效果。即使是这样一个最为简单的案例，在制作中也会出现一些意想不到的麻烦。

01
在After Effects中创建一个新的合成。合成的尺寸就使用默认的PAL D1\DV制。导入随书光盘中的Drop shadow.jpg图像素材到合成中，再为其添加一个投影效果。选择素材文件层，选择Effect\Perspective\Drop Shadow命令，参数设置如下图所示，我们看到素材下面出现了一个投影的效果。这个过程一切正常，没有任何问题。

02
当我们为其设置一个旋转动画的时候，问题就出现了，会发现当素材旋转的时候，它的投影也跟着旋转，这显然是有问题的，如下图所示。

那么为什么会产生这个奇怪的现象呢？这要从After Effects的渲染机制说起，After Effects在渲染影片时，总是依据一定的渲染顺序来进行计算的。

01
对于整个合成图像来说，After Effects根据图层在Timeline（时间轴）上的上下排列顺序进行先后处理，从最下面的层开始渲染，逐渐渲染到最上面的层，如下图所示。例如，Timeline（时间轴）中有图层1、2、3，渲染时先渲染第3层，然后是第2层，最后才是第1层。

02
对于每个图层来说，After Effects从最上层的属性开始运算，逐渐往下处理各个属性，直到最下面的属性为止，如下图所示。首先，After Effects处理Mask（蒙版）属性，接下来处理Effects特效属性，最后处理Transform（变换）属性，当该层处理完毕后，After Effects转入下一个图层进行同样的处理。

03
对于同类属性来说，After Effects以属性中上下排列的位置顺序为处理顺序，例如，绘制了多个Mask（蒙版），则先处理最上面的Mask，然后再依次往下处理下面的Mask；或者是对某个层应用了多个Effects（特效）滤镜，则先处理最上面的滤镜，然后依次往下逐一处理下面的滤镜，渲染顺序如下图所示。

了解了上面的内容，我们就可以理解为什么会出现这样的现象。After Effects在进行渲染的时候首先处理素材层的投影特效，然后再处理素材层的旋转效果，因为旋转效果属于Transform属性，所以大家会看到这样的结果。

知道了问题产生的原因，那么如何解决呢？通过分析问题产生的原因，得知解决这个问题主要有3种方法。

一种方法是，将Drop Shadow滤镜中的Direction也做相应的动画处理，如下图所示，通过手动或者使用Expression（表达式）绑定都可以，这种方法看起来好像不够智能。

另一种方法是，将带有旋转动画的层进行预合成，形成嵌套合成后，对嵌套合成层应用Drop Shadow滤镜，这样可以巧妙地使Drop Shadow滤镜后于Rotation变换属性进行处理，得到真实的效果，选择加过旋转动画的素材层，先将其进行预合成处理。选择Layer\Pre-compose命令，在预合成时选择中间的选项，在新的合成上再添加投影效果，最终效果如下图所示。

可以看到无论图层如何旋转，投影关系始终都是正确的。

最后一种方法是，在旋转层上添加一个调节层，对调节层应用Drop Shadow滤镜，这样After Effects会先处理层的旋转，然后往上处理调节层的Drop Shadow滤镜，同样可以使Drop Shadow滤镜后于Rotation变换属性进行处理，得到真实的效果，如下图所示。

三维层带来的新问题

上面，我们所提及的都是二维层渲染顺序，并没有涉及三维层，但是三维层是我们制作中不可缺少的关键要素，如果没有三维系统的参与，可能会使我们的制作效果缺乏生气。但是在制作三维层和摄影机动画的时候，同样会遇到关于渲染机制的问题，而且这个问题会变得更加复杂。

根据前面的讲解，我们知道二维层的渲染顺序是从下至上逐一进行的，那么三维系统中又会如何计算呢？三维层的渲染顺序是依据当前三维视图中，各个层在空间中的相对位置关系来决定的，距离最远的层最先被渲染，然后逐一渲染到最近的层，也就是由远及近的渲染顺序。

当然，如果我们的场景中全部都是三维层，那么After Effects渲染起来还是比较容易处理的，最为复杂和麻烦的就是二维层和三维层混用的情况，这时候就会出现多种处理机制相互冲突的问题。如果我们了解规则，不但可以化解问题，还可以利用它的渲染机制和原理制作出我们想要的效果。

二维层与三维层的混合情况

当一个合成项目中既包含二维层，又包含三维层时，渲染顺序变得更复杂一些，首先，After Effects是从最下层往最上层开始渲染，当遇到三维层时，连续的几个三维层将作为一个独立的组处理，这个组采用由远及近的渲染顺序，处理完成后，再往上继续渲染二维层，直到再次遇到三维层并形成新的三维组。

也就是说，只要三维层是连续几层在一起的，它们就会按照三维的机制进行处理，如果中间被一个二维层打断，就会转换为二维层的机制进行渲染。

为了让大家能够理解这样的机制原理，我们设计了一个案例。

在场景中制作一个三维文字倒影效果，如下图所示。这个效果就是用After Effects的渲染机制来制作的。

01
在After Effects中创建一个新的合成文件，文件设定为PAL制，大小为720×576。首先创建一个新的固态层，将其改为三维层，将三维层x轴的Rotation属性值设置为90，使固态层平放，将其设置为地面；然后再建立一个文字层，将文字层转换为三维层，将其放在地面上，为了使效果美观，我们在场景中打上几盏灯光，得到下图（左）所示的效果。

02
下面制作反射的倒影。首先将文字层复制一份，将其在χ轴方向做-100的缩放，这样就可以得到一个倒立的文字，将复制的倒影层下移至文字的下方，在倒影上绘制一个矩形的Mask，将Mask的边缘进行羽化，得到一个比较柔和的投影效果，如下图（右）所示，不过我们必须先将地面隐藏起来，否则倒影层插入地面之下，就看不到它了。

如何才能使制作好的倒影层出现在地面上呢，其实通过上面的分析我们很容易得出结论。之所以看不到倒影，是因为场景中全部都是三维层。那么按照三维层的渲染顺序，首先要渲染地面，然后才渲染倒影，这样地面和投影形成一个完整的三维系统，会按照三维层的渲染机制来进行，所以刚才的倒影被放置在地面以下。我们只要将现有的三维层关系打断，After Effects就会按照新的渲染顺序来完成。

03
在After Effects中创建一个调整图层，但是不改为三维图层，然后将这个调整层放置于三维文字层和文字倒影层之间，这样原有的三维体系分割为两部分，那么新做的倒影层因为不会参与到三维空间关系的计算中，就不会被地面所遮挡，而显示在地面以上，如下图所示。这就是After Effects渲染机制的巧妙运用。

After Effects渲染技巧：

介绍完了After Effects的渲染机制，下面我们再了解一下After Effects渲染过程中的一些常用技巧，使大家早日成为After Effects的渲染专家。

After Effects的渲染设置在前面的课程中已经学习过了，相信大家不会感到陌生，甚至会觉得十分简单，无非就是将渲染项目添加到渲染队列中，设置好渲染的文件格式，然后单击一下Render按钮，等着看结果就行了。殊不知这里面也有很多不为人知的技巧，如果使用得当，可以成倍地提高我们的工作效率。当你能够熟练地使用这些技巧的时候，相信同事们一定会流露出惊讶的表情，没准还会叫你一声大师呢！

01
一次输出多种渲染模式

我们在制作过程中有时会遇到这样的情况，在输出的时候客户索要多种不同格式的版本，比如要高清的MOV视频的格式，还要序列帧的、还要DVD的等，这样就给渲染输出带来很多麻烦。就得一遍一遍地重复渲染工作，其实这是可以一次性完成的，只要选择Outputmodule，然后按Ctrl+D键就可以产生很多新的渲染模式，如下图所示。这样将这些模式一一设好后就可以踏踏实实地忙别的事情了。

02
停止渲染的技巧

如果渲染过程中出现问题，我们可以单击渲染窗口中的停止按钮来结束操作，这样一来After Effects会自动添加一个新的渲染队列，也会担心再次渲染的时候会将原有渲染完成的图像覆盖掉，所以它会在新的渲染队列中改变一些设置。比如将渲染的时间长度改为从上次渲染的停止处继续，渲染的文件名称也会自动加上编号，以免将原文件覆盖。但是，有时确实在前面的项目中有需要改动的地方，那么我们希望能够在修改完成之后重新渲染并将原有的文件覆盖。遇到这种情况，After Effects似乎帮了个倒忙。其实After Effects也是考虑到了这种情况的，在停止时，只要按住Alt键就会发现新产生的渲染项目和原有的一模一样，不会更改任何的设置。这在重复渲染的时候会非常有帮助。

03
默认的输出模板

相信大家在渲染输出的时候，经常会使用同样的输出模式，如果你常用的输出模式不是默认的，每次都要选择实在是非常麻烦。如何才能将自己常用的输出模式设置为默认的模式呢？其实非常简单，只要在选择该模式的时候按下Ctrl键，就可以将当前选择的模式设置为默认的输出模式了，如下图所示。

04
复制同样的渲染项目

有时我们在渲染时会发现项目中存在一些问题，于是只好停止渲染，修改完毕之后再重新设置渲染项目，这样做十分麻烦。其实这里面有一个超级好用的技巧，在重新渲染相同项目的时候，可以选择原来的项目文件，然后按键盘上的Ctrl+Shift+D键就可以快速建立一个和上次设置完全相同的渲染项目文件，这样只要直接单击Render按钮就行了。可能有的读者认为使用Ctrl+D键就可以，其实这两个命令还是不一样的，使用Ctrl+D键复制出的项目有些设置和原有的设置是不一样的，而使用Ctrl+Shift+D键复制出的项目则和原有项目完全相同。

05
直接拖曳渲染

如果遇到一些枯燥的渲染项目，比如转换格式，有100个MOV的视频文件需要转换为JPEG的帧序列，这将是一件非常麻烦的工作。现在我们将采用一个极其高效的办法来解决，那就是先设置好渲染的模板，并将其设为默认，然后可以将这100个MOV文件从项目窗口中直接拖曳到
Render Queue窗口下，可以看到一瞬间所有的渲染全部都设置好了，如果你的同事看到你这么做一定会惊讶。如果你懒到连拖曳都不愿意，还可以先在项目窗口中选中这些文件，然后按快捷键Ctrl+Shift+/，让它们自动跑到Render Queue窗口中，看来懒人总是有福气的。

06
了解自己的渲染细节

有的时候渲染会非常非常慢，可是又不知道为什么，只好看着时间一分一秒地流逝。这时大家心里的想法一定是：为什么渲染得这么慢呢。其实我们是可以了解这些问题的。只要将渲染窗口中Current Render上的小三角展开，就可以看到每个效果、每个合成所使用的渲染时间，如下图所示，就可以找到问题所在，而且还可以通过这种测试积累经验，知道在After Effects中哪些效果渲染起来是非常慢的，以后尽量避免使用。

好了，有了这些技巧，一定会让你的After Effects渲染工作如虎添翼。当别人惊讶地看着你使用这些技巧进行渲染的时候，你一定会很得意。不过最好能够和大家一起分享这些技巧。

第2章　高级影视特效基础

本
章主要介绍After Effects关键帧、形状图层、摄影机、表达式基础等知识。读者在学习的过程中要了解关键帧的多种形态及其含义，形状图层是一个新的功能，要掌握形状图层下各属性控制参数的设置，其次我们需要了解的是摄影机的Preset（预设），它能够帮助我们确定所观察到的三维空间的视觉效果，After Effects的表达式其实是一种基于计算机语言的应用，它可以通过基础语言的方式来实现一些高难度或者非常繁复的动画过程，从而大大提高制作效率，本章安排了一些小实例来帮助读者学习表达式的使用。

Lesson One

2.1　After Effects关键帧

After Effects是一个基于图层的动画软件，既然要做动画，就不可避免地要和关键帧打交道。在After Effects中实现动画很容易，但是要控制好关键帧，让它变得十分顺从，却不是一件简单的事情。

在After Effects中要建立真实可信的关键帧动画，就必须了解生活中物体真正的运动方式。在日常生活中，我们看到的运动物体有着丰富的运动方式，简单来说，一辆汽车在行进的过程中要经历加速、减速、启动、停止等变化的阶段，而在运动路线上也会有直行、转弯、上下坡道等区别。当然，我们并不是要在After Effects里面去完成一个像真实的汽车运动那么复杂的动画，但是如果要让我们的动画看起来更加真实流畅，就不能不对After Effects关键帧动画的相关知识进行一次更加深入的研究。

在After Effects中建立关键帧的方法非常简单，只要在相应属性前面的小码表的位置上单击就可以建立一个关键帧，同时After Effects中的这个属性也就变成自动记录关键帧状态，也就是说，只要将属性值更改为一个新的数值，就会自动产生一个新的关键帧。

下面以一个最简单的基本动画为例，讲解一下After Effects中基本的关键帧使用技巧。

打开随书配套光盘中的jiantou.aep场景文件，如下图所示，大家会看到4个箭头由同样的时间点出发，在同一时刻到达，完成同样的动画，可是为什么动画的过程会大相径庭。这就是After Effects中调整关键帧所带来的结果。

在默认的关键帧设置过程中，我们所设定的关键帧类型默认都是匀速的，关键帧的标志为◊，这种形状代表着物体将以匀速运动。这个结果看起来合情合理，但是它其实与我们所熟知的物理世界是相互矛盾的。在真实的物理世界中并不存在绝对匀速的运动，大家可以观察生活中任何一个运动的物体，它们的运动一定都不是匀速的，原因很简单，因为有阻力的存在。除非我们能找到绝对没有阻力的环境。既然真实的物理世界中的运动都是非匀速的，如果我们希望动画效果符合我们对自然世界的感知，就应该将After Effects中的运动设定为带有一定的速度变化，无论是加速还是减速。

下面，我们来看一下在After Effects中完成变速运动的方法。首先我们制作一个普通匀速运动的箭头。这个过程应该很熟悉了，只要设置该层Position属性的关键帧，使箭头由画面左侧向右侧运动就可以了，然后将这个运动的箭头复制4份，留作将来调整使用。

首先将箭头的层位置错开，使其在合成窗口中均匀分布，分别命名为LI、EE、EI、EO，这些名称是一些英文字头，很快大家就会明白它们的含义。我们选择命名为EE的箭头的关键帧，然后按下键盘上的F9键，会发现这个箭头的运动发生根本的变化，与原来的运动方式完全不同了，到底发生了什么呢？

首先我们看到这个箭头层的关键帧形状发生了改变，由原来的
变为了
，然后注意到代表该层运动路径的路径曲线也发生了变化。这种变化代表着什么含义呢？

我们现在同时选择这一个箭头所在的层，可以看到它们的运动路径，如下图所示。可以看到路径并不是一条简单的直线，上面还分布着许多小点，这些小点不是没有意义的。我们会发现红框范围内小点分布的疏密程度明显不同。这些小点代表该物体在每一帧所移动的距离，从图中我们可以看到，第一个前面标示LI的箭头的运动路径上每个小点的间距是相等的。说明这个箭头的运动是匀速的，而第2个标示着EE的箭头明显在两侧会变得密集，这说明这个箭头在开始运动时呈现的是一种加速状态，而在快要结束时又再次变得密集，这说明在最后阶段该箭头的运动呈现减速状态。第3个标示为EI的箭头在运动开始阶段，点的间距比较均匀，说明起始运动为匀速状态，而在运动的后半程，点之间的间距越来越密集，说明此时运动呈现减速状态。最后一个标示为EO的箭头在运动的开始阶段，点的间距越来越宽，说明此时为加速运动，在后期点的间距基本不变，说明此时为匀速运动状态。

可以看出，同样的运动，在After Effects中可以呈现完全不同的运动结果，当然上面列举的只是After Effects中物体移动的几种基本情况，这里面还有更多的变化组合存在。那么这些变化在After Effects中是如何实现的呢？

其实在After Effects中要实现这样的变速动画很简单，我们只要使用一下Easy Ease就可以完成，Easy Ease是一种变速运动的调节方式，这个命令位于关键帧助手菜单中，对于建立的默认匀速运动，我们选择运动的关键帧，然后在关键帧上单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Keyframe Assistant中的Easy Ease命令，如下图所示。此时发现箭头的运动实现了变速。

Easy Ease这一变速的方式是完整的变速，包括了加速和减速的全过程。也就是上面案例标示为EE的箭头那种运动方式，我们观察运动路径上点的疏密变化可以看出这种运动的特点，即运动开始阶段为加速阶段，而在运动的后期阶段为减速阶段，如下图所示。

这是一个完全模拟常规运动特征的一种动画方式。我们可以试想一下在生活中是否看到过绝对匀速的运动呢？答案自然是否定的。真实的运动过程至少由一个加速动作和一个减速动作组成，当然，我们毕竟是在用电脑模拟，所以还会出现下列两种情况。我们在对原有的匀速运动使用Keyframe Assistant中的Easy Ease In命令，发现这次箭头的运动变成先匀速再减速，要理解为什么Easy Ease in呈现这样一种运动结果，我们要稍微介绍一下在After Effects关键帧中In和Out的区别，在After Effects中可以发现有很多不同形态的关键帧，比如
、
、
、
等，这些关键帧到底代表什么样的含义呢？其实，可以将运动分为两大类：变速和匀速。在After Effects中的关键帧形状中我们使用“<”和“>”代表速度的变化。如果形状的尖端方向指向关键帧内部即为变速，反之，当尖端指向关键帧外部即为匀速。比如“
”，尖端的方向指向关键帧的外部，所以这个关键帧为匀速关键帧。而“
”尖端的方向指向关键帧的内部，所以这种关键帧代表着变速运动。那么类似于“
”形状的关键帧又如何解读呢？这里说明关键帧中“in”和“out”的区别。在After Effects的动画设定中，默认关键帧有出发和到达两种不同的运动方向，比如运动从这一帧开始，那么我们只要关注从这个关键帧出发的运动状态就可以了，而运动是到这一帧结束的，我们就要设定到达这个关键帧时的速度变化，而在这一帧之后的时间因为没有运动，所以我们无需关心，如果这个关键帧位于运动的中间，我们就要考虑到达这个关键帧时物体的速度如何，而从这个关键帧到下一个关键帧，速度又是如何变化的。对一个关键帧来说，关键帧的左侧就是运动到达这个关键帧的速度状态，所以左侧为关键帧的进入位置，用“in”表示，而关键帧右侧为运动出发的方向，用“out”表示。

这样就可以理解关键帧的“
”形状相当于减速到达关键帧，然后又匀速离开关键帧。所以这种关键帧相当于“Easy Ease In”，如下图所示。

反之“
”的含义为匀速到达，加速离开，相当于“Easy Ease Out”的结果，如下图所示。

通过上面的讲解，我们可以知道其实对于单一的运动过程来说，首尾关键帧形状为“
”和“
”与首尾关键帧形状为“
”和“
”所代表的含义是完全相同的。

上面所说的只是After Effects中关键帧插值的几种常用形式，如果我们要对After Effects的关键帧进一步深入了解，就必须要知道After Effects中的Keyframe Interpolation。当我们选择建立的关键
帧后，如果要对这个关键帧设置插值，除了按F9键之外还有更加专业的方法。在关键帧上单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Keyframe Interpolation命令，就会弹出下图所示的对话框，这个对话框看起来非常专业，也意味着比较难懂。

这个Keyframe Interpolation菜单一共分为3个部分，分别为Temporal Interpolation，意为时间插值；Spatial Interpolation，意为空间插值；Roving，意为浮动。

时间插值主要用来调整速度的变化，也就是说我们可以将已经设定好的匀速运动修改为各种插值的结果，展开该菜单可以看到这样几个选项，如下图所示。

01
Liner，意为直线，相当于我们最初建立的匀速运动，关键帧图标为“
”。

02
Bezier，意为贝兹曲线，关键帧图标为“
”。

03
Continuous Bezier，意为持续贝兹，关键帧图标为“
”。

04
Auto Bezier，意为自动贝兹曲线，关键帧图标为“
”。

05
Hold，为突变型关键帧，关键帧图标为“
”。

这些内容看起来十分混乱并且难以理解，要了解这些变化所代表的含义，就要认识After Effects中的另外一个重要的调速工具——曲线编辑器。

曲线编辑器是我们对运动速度进行调整的真正操作区域，也就是说真正可控的变速调整应该在曲线编辑器里面进行。现在来掀开它的庐山真面目。

在进入曲线编辑器之前，首先要选择标示着li的箭头的关键帧，然后单击时间线窗口中的曲线编辑器图标
，打开曲线编辑器的界面，如下图所示。

在这个界面中可以看到所选关键帧所代表的运动曲线。首先我们会看到，在曲线编辑器中纵轴方向所标示的单位为pix/sec，意为像素每秒。这是一个速度单位，代表该元素运动的速度。那么我们可以很容易地判断出这是一个匀速运动。而当我们打开标示着EE的箭头的关键帧曲线时，看到的是一条弧形的抛物线，但运动开始的时候物体的运动速度为零，随后速度开始提高，在12帧左右速度到达最大值。随后速度开始逐级下降，直至在运动结束之前速度又重新降为0。这就是先加速后减速的变速运动过程，我们不仅能够从关键帧路径上点的分布看出这样的运动信息，也可以在曲线编辑器中看到代表着同样运动的速度曲线，如下图所示。

而当我们打开EI和EO两种运动的速度曲线时，看到的则是这样的结果，如下图所示。

这两种运动其实就是相当于在原有的匀速运动的基础上对一侧关键帧实现变速效果。这样调整之后的运动会显得更加真实可信。

可以看出，速度曲线还是相对比较好理解的。如果速度曲线为水平，则意味着运动为匀速运动。如果从靠近0轴的位置到远离0轴的位置则意味着加速，相反，从远离0轴的位置到靠近0轴的位置则意味着减速运动。

虽然速度曲线非常好理解，但是在实际制作中我们会觉得使用速度曲线调节速度并不是十分方便和准确。主要是因为速度曲线的调节手柄有角度的限制，所以调节会变得比较棘手，我们应该如何在曲线编辑器中调整物体的运动速度呢？这里推荐使用另外一种曲线：数值曲线。

在曲线编辑器中单击下图所示的按钮，在弹出的菜单中选择Edit Value Graph命令。

这样就将曲线转换为数值曲线进行编辑。

那么Temporal Interpolation（时间插值）下拉菜单中的5种插值分别对应什么形状的曲线呢？

其实，在我们设定了最初的匀速运动之后，完全可以只使用曲线编辑器就可以完成运动速度的调节。

首先选择制作好的运动位移关键帧，可以看到下图所示的速度曲线，可以试着去调整速度曲线为变速运动。选择曲线的端点会显示出控制手柄，可是发现速度曲线的手柄是不可以随意转动角度的，所以在调节的时候会比较别扭，无法精确控制，在不改变关键帧插值类型的时候就可以直接调节速度曲线为变速方式。

当然修改之后关键帧的插值方式会自动改变为变速的类型，如下图所示。

虽然在调节位移运动的速度变化时，After Effects默认的曲线方式是速度曲线，而且这种方式也的确非常简单，但是由于控制精度的问题，我们还是要尝试调整另外一种曲线：数值曲线。大家可以对两种曲线的使用进行比较，选择一个自己习惯的曲线。

先按住Ctrl键单击刚才修改过的关键帧，使其恢复为默认的匀速运动，然后选择这两个关键帧，进入曲线编辑器。单击下图红框中所标示的按钮，在弹出的菜单中选择Edit Value Graph命令，编辑数值曲线。会发现这一次曲线已经不再是原来的水平直线，而变成了一条斜直线。这就是数值曲线和速度曲线在表示速度时的区别。

为什么会变成斜直线，我们发现该数值曲线中y轴方向的单位已经变成像素，也就是说，我们所看到的曲线所代表的是物体位移的变化，而不是速度的改变。其实我们也可以看出，这是物体运动的速度，可以用斜率来表示，位移除以时间就是物体运动的速度，也就是数值曲线中的斜率。而且我们发现一条斜直线的斜率是恒定的，也就意味着物体运动的速度是不变的。

那么如果物体进行的是变速运动，那么什么样的曲线代表加速，什么样的曲线又代表减速呢？

我们看看数值曲线的不同类型来进行一个总结。

看到下图所示的4种不同的数值曲线，它们都分别代表什么样的含义，哪些是加速，哪些又是减速运动呢？

其实这些都是动画制作人员需要了解的基本知识。好，让我们先分析一下。在第1张图中我们看到一条下凹的曲线，这是加速运动，还是减速运动呢？答案是加速。为什么能够得到上述结论，我们说单位时间内运动的距离就是运动的速度。以上看到，物体运动的单位时间距离越来越大，或者是我们看到这条曲线的斜率越来越陡。这都说明这是一个加速运动的过程。那么相反，第2张图就是一个典型的减速运动。因为在运动的过程中单位时间内运动的距离越来越小，斜率也越来越平缓，说明这是一个减速运动。那么第3张和第4张图分别代表什么样的运动呢？答案是第3张为减速，而第4张为加速。只要看斜率的变化就可以判断出这一点，那么同样是加速或者同样是减速为什么会呈现不同的曲线呢？这是因为物体运动的方向不同所致。

那么下面的两张图又分别代表什么样的运动呢？第1张是先加速后减速，而第2张是先减速后加速。因为第1张图中曲线的斜率在前半程由平缓变陡峭，而第2张图中由陡峭变平缓的。通过上面这几张典型的曲线图的分析，大家是不是对数值曲线有所了解了呢？

下面就通过数值曲线来调节变速运动。在After Effects的曲线编辑器中，如果要调整旋转或者缩放类型的运动的数值曲线，则比较简单，只要在曲线上的关键帧位置显示调节手柄，然后控制手柄的角度和方向即可。大概流程是这样的，比如我们将物体赋予旋转或者缩放的动画，当然在默认情况下这种运动也应该是匀速的。假如现在我们将这个动画设置为变速运动，那么只需选择曲线上的关键帧点，然后单击曲线编辑器下面的EasyEase按钮，就可以将该点的手柄显示出来。同时该曲线也真的变成了曲线状态，就是说运动变成变速状态，如下图所示。

这样就可以根据前面讲解的变速曲线的类型，调节自己需要的变速运动了。

当我们调节位移运动时要稍微麻烦一些，因为会发现在位移运动的曲线上如果我们进行同样的操作，这时曲线的形状会发生改变，但不会显示出调节手柄，也就是说，曲线不可调节。看起来这个结果有些令人失望。其实它是可以解决的。我们在时间线的位移属性上单击鼠标右键，在弹出的
菜单中选择Separate Dimensions（分离维度）命令。可以看到原有的Position属性变成了X Position和Y Position两个属性，如下图所示。

然后再次对曲线关键帧点进行操作，这一次手柄出现了，终于可以使用数值曲线来调节变速的位移运动了。

至此，将两种曲线调节变速运动的基本方法给大家做了一个简要的介绍。现在我们通过一个具体的实例进一步加深印象，多学一些关于曲线编辑器的使用技巧。

导入一个球体的素材，尝试使用曲线编辑器将下落球体的落地、反弹等运动模拟得尽量真实。

01
在合成中导入随书配套光盘中的lanqiu.jpg素材，并对篮球图片周围的白底进行遮罩，然后再建立一个固态层，将其设置为三维层，并沿χ轴旋转90°，沿z轴向下移动，将其制作成地面，然后为地面添加Grid，再添加一个蓝色的点光源，使场景看起来真实可信。将篮球放置到合成的上部，然后设计一个篮球下落后碰到地面反弹，最后停下来的动画，当然这种动画可以用一些方法仿真模拟，会更加真实。下面来制作这个动画，如下图所示。

02
首先为篮球设定第一个下落的动画。在篮球现在的位置打上Position的关键帧，然后将时间滑块向后拖，将篮球拖动至画面下方，这样就完成了一个篮球下落的动画。在下一个时间点，我们将篮球的位置向上调整，但是比初始下落的位置要低，这样又完成了一个下落之后再弹起的动画。连续重复设置这个过程，使篮球不断下落弹起，但是每次弹起的幅度会越来越低，直到停止下来。这样就完成了这个下落的动画。回放这个动画会觉得非常不自然，这就是因为我们没有为篮球动画设置变速运动，所以这个运动过程看起来很不自然。

下面对这个过程进行调整。首先分析一下真实的动画过程。球体下落是从静止开始的，所以一开始时的速度应该为零，随着下落，球的运动速度也在不断增加，物体下落会越来越快，直至物体落到了地上。那么物体落到地上之后物体的速度如何变化呢？可能有的人认为物体会减速停止，其实在一开始下落的时候，物体的速度是不会有明显减速的，只是速度的方向发生了变化，由向下变为向上了，所以在接触地面的时候是没有变速的，但是球体的形状因为重力的挤压会变扁，而后
在上升的过程中会重新变回原形。而再次弹起到最高点的时候，因为重力的作用失去继续上升的动力，会在空中有短暂的停留，这时候速度会减到0，而后由于重力的持续作用会再次加速下落。这就完成了一个下落弹起的循环。当然后面就是这个过程的不断重复，每次会越来越低，直到完全停止下来。所以，我们再处理这个动画的时候应该知道什么时候是变速的，什么时候是没有变速的。才能把这个动画还原好。

03
下面通过动画曲线的调整来改善这个效果。首先在这个过程中需要变速，所以可将所有的关键帧选中，然后按下F9键，这样所有的关键帧都会变成变速的类型，如下图所示。

但是，在球接触地面的时候是不变速的，所以需要将这部分的运动改为匀速。

04
选中代表球体接触地面处的几个关键帧，然后按住Ctrl键单击这几个关键帧。这样这几个关键帧又重新变为匀速的关键帧了，如下图所示。

05
还可以打开曲线编辑器，通过曲线观察篮球运动的速度变化，选中所有关键帧，然后打开曲线编辑器，会看到下图所示的速度曲线。

我们可以看到，在编辑器中每当篮球从空中下落的时候，速度都是零，而在反弹的时候速度都没有发生太过激烈的变化，基本上维持着原有的速度，现在回放动画，会看到效果好多了。为了让效果更加逼真，我们还可以为篮球设置缩放的关键帧，使其在落地的时候被压扁，而弹起的时候又会被拉长一点，然后恢复原状。这样看起来球仿佛真的有弹性一样，也就更加真实可信。当然回放时不要忘了开启运动模糊，使观看效果达到最好，如下图所示。

最终效果可参考随书光盘中的Lanqiu.aep文件。

通过上面的案例我们了解到，如果要使运动真实可信，就一定要了解运动规律，要知道如何利用运动曲线来改善物体的运动。这是制作动画时的必修课，无论是用After Effects还是其他软件都是如此。只有这样才能制作出完美真实的动画。

Lesson Two

2.2　After Effects形状图层

在当今的CG领域，Adobe的系列软件，尤其是在2D领域可谓风光无限，地位估计很难撼动。当然，一个公司的成功也不是偶然的。平心而论，Adobe在软件设计和更新上还是非常花心思的。每个软件的功能都在不断的加强。以After Effects为例，每个版本的更新都会给用户带来令人惊喜的亮点。

本节我们来介绍After Effects中一个非常新的功能：Shape Layer（形状图层）。在After Effects中矢量功能历来都是一个短柄。如果要在After Effects中编辑一些矢量图形元素，就必须依靠类似Illustrator这样的矢量软件来辅助。这倒也无可厚非，毕竟After Effects不是一个真正的矢量工具软件。但是Adobe还是针对这方面做了增强，在After Effects中引入了Shape Layer的概念，使After Effects在矢量图形处理方面的功能得到了加强。同时也使After Effects又增加了一些制作效果的简便手段。下面我们就来见识一下这个Shape Layer。

在After Effects中，要使用形状图层，有几种方式可以实现。首先可以在一个空白的合成中单击时间线的空白处，在弹出的菜单中选择Shape Layer命令，就创建了新的形状层，如下图所示。当然还有更加简单的方法，就是使用Mask绘制工具在不选择任何图层时直接画，就会建立新的形状层。

比如我们选择工具栏中的星形工具，在合成窗口中直接绘制，就会产生一个新的形状层，如下图所示。

可以看到绘制的星形有红色的填充色和白色的描边，这是明显有别于一个新绘制的Mask的特征。而这些属性将来都可以进行编辑，甚至用来制作动画。

形状图层所具有的丰富的属性是它的精华所在。这些属性使我们在控制矢量图形时有了更多的方法和更高的效率，下面就针对这些属性进行详细的讲解。

展开Shape Layer层Contents内容项中的Polystar属性，可以看到在一个矢量的多边形中包含了一些基本属性，依次为Polystar Path（多边形路径）、Stroke（描边）、Fill（填充）和Transform（变形），如下图所示。而且这些属性中又包含着很多细致的属性控制参数，我们依次来进行说明。

01
Path（路径）属性

该属性是针对矢量图形相关特效的编辑所设定的，在Type类型中可以切换为星形、多边形等图形，如下图所示。

Point用于设定多边形的顶点数量，如下图所示。

Position用于设置多边形的位置。

Rotation用于设置旋转角度。

Inner Radius用于设置内角半径，如下图所示。

Outer Radius用于设置外角半径。

Inner Roundness用于设置内角平滑度，如下图所示。

Outer Roundness用于设置外角平滑度，如下图所示。

怎么样，仅仅这第一个Path属性就可以为矢量多边形带来这么多的变化，是不是很强大。

02
Stoke（描边）属性

在这个属性中我们可以控制形状层描边的颜色、不透明度、粗细等变化。这其中比较有特色的
功能是Dashes（虚线）的制作，只要单击Dashes后面的加号就可以使形状层的路径描边产生虚线效果，而且这个虚线还有动画功能，如下图所示。

03
Fill（填充）属性

在填充属性中可以控制图形的填充颜色及不透明度等，如下图所示。

04
Transform（变形）属性

在这项属性中我们还可以设定矢量图形的轴心点、位置、缩放、倾斜、旋转和不透明度的变化，如下图所示。

对于矢量图形的填充色和描边色我们还可以使用快捷的方法进行调整，在After Effects工具栏右侧，单击形状层属性填充色旁边的Fill文字部分，就会弹出填充色的控制面板，如下图所示。

对应有4种不同的填充方式，分别是不填充、单色填充、线性渐变填充和径向渐变填充，通过这些外观的改变可以使矢量图形的外观表现更加丰富，如下图所示。

这些内容其实还只是一个基础部分，而形状层中真正的精华部分集中在Contents右侧那个小小的Add按钮中，展开Add按钮可以看到一系列能够添加到形状层上的新属性，如下图所示。

为了了解这些属性，我们可以先看一下这些属性是如何分类的，它们是通过横线来进行划分，每条横线上面是一组，具有一定的相似性。

第1组只有一个Group，提供创建组的功能，可以将几个矢量图形以组的方式进行分类管理。

第2组主要是用来添加新的形状的，分别是创建矩形、创建椭圆、创建多边形或星形，以及创建路径，其实这一组的功能完全可以使用钢笔工具和矢量形状工具来实现，比这种创建方式更加灵活实用。

第3组是用来添加矢量图形的色彩外观的，分别是添加填充色、添加描边、添加渐变填充、添加渐变描边。如果在这里添加了，相当于在原有的填充或者描边的上面又覆盖了一层新的填充色和
描边色，这层颜色在正常的混合模式下是直接覆盖的效果，如果改变混合模式，上面的颜色和下面的颜色会通过颜色混合而计算出新的颜色。

第4组是最有特色和实用性的功能，也是要重点向大家介绍的。首先来看一下这组属性列表的内容，然后分别加以介绍，如下图所示。

这组属性由上到下分别是Merge Paths（合并路径）、Offset Paths（偏移路径）、Pucker &Bloat（褶皱和膨胀）、Repeater（复制）、Round Corners（圆角）、Trim Paths（路径修剪）、Twist（扭曲）、Wiggle Paths（路径抖动）、Wiggle Transform（变形抖动）和Zig Zag（锯齿）。这些效果的使用和组合会给矢量路径带来极其丰富的变化。下面就通过几个实例来说明这些属性的作用。

首先通过一个简单的实例来了解Merge Paths（合并路径）功能的用法。Merge Paths相当于一个图形关系的计算器，可以在图形之间通过不同的方式进行计算，主要方式有5种：Merge（合并）、Add（相加）、Subtract（相减）、Intersect（相交）和Exclude Intersections（差值）。

这里我们来制作一个齿轮，效果如下图所示。

这个齿轮图形是通过星形和几个圆形的计算得到的，在After Effects原有的Mask中也可以计算得到，我们要想在形状图层中制作出这样的结果，就需要依靠Merge Paths功能来实现。

01
首先在形状图层中绘制一个星形，默认绘制出来五角星形状，如果我们需要使星形尖角的数量更多一些，简单的方法是可以在绘制时先不松开鼠标，同时按键盘的向上方向键就可以增加尖角的数量，直到满意为止，然后继续绘制直径不等的3个同心圆，最终的结果如下图所示。

02
展开Add后面的小三角，在菜单中选择Merge Paths，我们发现在形状层的属性中就增加了一个Merge Paths属性，这个属性所处的位置非常重要，当Merge Paths的位置确立了之后，位于Merge Paths上面的层将进行计算，而计算的方式就是由Merge Paths来决定的，我们选择Merge Paths并将其拖动至星形和最大的圆形的下面。将Merge Paths属性中的方式设为Intersect（相交），就可以得到下图所示的结果。

03
虽然齿轮的大形已经有了，但是凹陷部分还是尖角的，我们需要再使用中间的圆形将其切为平角。再次添加一个Merge Paths，将其放置在新加入的圆形下面，将计算方式设为Add，得到下图所示的结果。

这里要特别说明一下Merge和Add两种方式的区别，表面上看起来好像都是将两个矢量图形合并，其实是不一样的。Add是将两个图形真正合并为一个，而Merge只是将两个图形放置在一起而不进行相加计算，结果如下图所示。

04
最后还要在中间挖一个孔，我们使用中间的小圆，然后再次添加一个Merge Paths，位于新加的小圆下面，计算方式为Subtract（相减），最终结果如下图所示。

以上就是Merge Paths的使用方法，可以通过Merge Paths的各种计算，用简单的图形组合出复杂的矢量图形。

下面了解一下其他的功能，这次以一个五角星形状为例来进行说明。

01
创建一个新的合成，在新的合成中使用星形工具绘制一个普通的五角星形状层，然后再添加一个Offset Paths（路径偏移）特效。路径偏移的作用是可以在原有路径保持不变的情况下，将矢量图形扩展或缩小，还可以将改变后的图形加入圆角或者平角化的效果，如下图所示。

02
将刚刚添加的Offset Paths（路径偏移）删除，使矢量图形恢复到原有的状态。再为其添加一个Pucker & Bloat（褶皱和膨胀）特效，通过调整参数的Amount（数量）值，可以使形状分别出现褶皱和膨胀的结果，最终效果如下图所示。

03
删除刚刚加入的Pucker & Bloat（褶皱和膨胀），再对五角星形状加入一个Round Corners（圆角）效果。调整圆角化的Radius（半径）参数，原来尖锐的五角星变得十分圆滑，看起来很可爱，如下图所示。

04
我们再测试一下Trim Paths（剪切路径）功能，其实这个功能很简单，就是制作将路径切断的效果，如下图所示。

05
删除刚才添加的Round Corners（圆角）和Trim Paths，添加一个Twist（扭曲）效果，可以看到五角星变得像漩涡一样扭曲。正负的参数值分别代表扭曲的不同方向，如下图所示。

06
在这个图形的基础上添加一个Wiggle Paths（抖动路径）效果，首先，我们在外观上看到原有的星形已经不再平滑，而是出现了很多细小的褶皱效果。而且Wiggle通常是一个动画函数，也就是说添加这个效果之后，不但使矢量路径的外观发生变化，而且在播放动画的时候，还可以看到这个矢量图形的形状在不停地抖动，如下图所示。

当然我们再添加一个Wiggle Transform就不难理解了，Wiggle Transform是用来抖动形状的空间位置的。

07
首先要将Wiggle Transform下Transform选项中的各个属性值进行一定的调节（注意不要和下面层的Transform属性混淆），就可以看到图形的空间位置产生抖动效果。这个效果还可以通过调整Wiggle属性的频率等来进行控制，如下图所示。

08
再次删除添加的Twist、Wiggle Paths和Wiggle Transform效果，使五角星恢复到默认状态。再为其加入一个Zig Zag（锯齿）效果，这个效果和上面的Wiggle Paths效果还是有区别的，看上去比较有规律，整齐一些，如下图所示。

当然，还可以通过参数的调整，调成下图所示的效果，大家可以多尝试。

到这里，似乎还有一项功能没有讲解，之所以把它放到最后来讲，也是因为这项功能最为重要和实用，也最能体现形状层效果，这就是Repeater（复制）功能。

下面就开始讲解功能。

01
先删除添加的其他功能，使五角星恢复到原始的状态中，并调整形状的位置到图像的左下角，结果如下图所示。

02
为图形添加一个Repeater效果。将重复的数量设定为6，并将Transform Repeater属性下Position中的x坐标改为100，这样就可以看到在画面中出现了6个五角星，而且每个五角星依次向右移动100像素，结果如下图所示。

03
再次添加Repeater效果。这次将重复的数量设定为9，然后在Transform Repeater2中将Position的y
轴方向设定为-43，x
轴设为0，Scale设为82%，End Opacity（结束端的不透明度）设为20%，就会得到下图所示的效果。

这就是Repeater的效果，通过多个Repeater的组合，再对位置、缩放、旋转和不透明度属性进行变化，就可以产生很多奇妙的效果。

01
下面再看一个效果。这次我们将五角星绘制在画面中间偏右的位置上，然后为其添加一次Repeater，如下图所示。

02
将复制数量设为60，轴心点的x
轴向设为22，Position的x
轴向设为0（默认为100），Scale（缩放）值设为95%，Rotation设为30，就会出现奇妙的效果，如下图所示。

看到这样变幻莫测的效果，大家也许会想要是这些图案能动起来该多好，其实在Repeater中已经提供了这样的功能。

03
将Repeater中的Offset项设定为由70到0帧的关键帧动画，回放动画就可以看到这些星星从小到大依次出现的效果，非常奇妙。如果开启运动模糊效果会更好，如下图所示。

相信大家对这个效果会感兴趣，通过调整参数还可以出现哪些更奇妙的效果呢？我们当然可以逐一尝试，After Effects通过新增功能为我们提供了一个极其方便的工具——头脑风暴。

04
首先选择Repeater中的Rotation属性，这意味着这个属性会自动调整参数进行尝试，如下图所示。

05
单击After Effects时间线上的头脑风暴按钮，会看到一个选择的结果列表，如下图所示。

06
这样就可以方便地选择一个我们所需要的效果，在缩略图的勾选图标上单击，就可以将效果修改为我们所选择的效果了，很方便，如下图所示。

下图就是最终的结果，而且还是带动画的。

大家可以反复尝试形状图层的使用技巧，使其能在我们的制作中发挥更大的作用。

Lesson Three

2.3　After Effects摄影机1

After Effects是一个综合的后期合成软件，它不但具备了强大的特效功能和丰富的插件，同时还拥有三维空间的动画系统，在制作项目时可以将场景放置在三维的空间中，利用摄影机动画和灯光效果来增强动画的表现力和冲击力，如下图所示。

但是After Effects的摄影机并不是十分完美，在控制时会有很多不方便的地方，本节我们来分享一下摄影机的使用技巧，帮助大家控制好After Effects的摄影机。

下面让我们进入After Effects的三维世界尽情遨游吧。

01
首先需要在合成中创建三维层。在After Effects中新建一个合成，合成大小就使用默认的D1\DV PAL制。在合成中创建一个新的文字层，输入TEXT，然后将这个文字转换为三维层。转换的方法非常简单，只要在时间线上单击层前面的
三维层图标所对应的位置就可以了，完成转换后文字上面会出现三维坐标轴，如下图所示。

02
再建立一个摄影机，在时间线的空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Camera命令，在弹出的Camera Settings（摄影机设置）窗口中，按下图所示设置参数，建立一个新的摄影机，有了摄影机之后，就可以通过摄影机来观察场景效果了。

在这个摄影机的创建面板中，我们可能会被相当专业的各种参数所困扰，其实大可不必为它们劳神，这些参数在我们的制作过程中很少使用，这里需要了解的是摄影机的Preset（预设），它能够帮助我们确定所观察到的三维空间的视觉效果。在Preset中将镜头分为不同的尺寸，分别代表着广角镜头、标准镜头和长焦镜头，15mm是广角端，200mm为长焦端，50mm为标准镜头。如果选择广角镜头，就会看到更加明显的透视变形，有时会给画面带来更加强烈的冲击力。

03
按下摄影机控制工具的快捷键C，会看到鼠标的光标会在几种不同的模式之间进行切换，其实这个操作就相当于使用工具栏中的摄影机控制器，这个方式更加快捷方便。虽然这里面包含了4个工具，其实只使用第1个Unified Camera Tool就完全可以控制摄影机，下面的3个工具分别用来控制摄影机的旋转、移动和推拉动作，如下图（左）所示，但如果使用Unified Camera Tool，鼠标左键就是旋转工具，中键就是位移工具，右键就是推拉工具。这样在操作时就会提高效率，这与大多数三维软件的操作方式是一致的。

04
现在移动鼠标就可以在三维空间里观察这个三维文字了，虽然它没有厚度，但是整个三维感觉还是很真实的，如下图（右）所示。

05
可以尝试为摄影机制作一个动画，来了解摄影机动画的制作流程。展开摄影机的Transform属性，在第1帧为该属性中的Point of Interest（目标点）和Position（位置）打关键帧，如下图所示。

06
将时间调到2秒，然后按键盘上的C键，应用上面所提到的方法将画面调整为任意一个角度，这样就会自动产生新的关键帧，如下图所示，回放动画，就可以看到摄影机的动画效果了。

这里解释一下为什么要为摄影机的目标点和位置属性打关键帧。在After Effects中，决定摄影机拍摄结果的除了摄影机本身所处的位置之外，还取决于摄影机的朝向。而决定摄影机朝向的恰恰就是摄影机的目标点，这个关系可以通过另外一个视图来进行说明。

07
展开合成窗口下面的视图选择菜单，选择其中的Custom View1（自定义视角），这个视图相当于眼睛在空间中自由观察摄影机和三维物体之间的位置关系，也可以在这个视图中通过C键来控制我们观察的角度，方法与刚才控制摄影机完全一致，但是这里我们控制的是眼睛的位置，而不是摄影机，因为我们可以看到，在调整的时候摄影机和文字的空间位置不会相对产生运动。通过调整我们可以找到非常便于观察的角度。如下图所示，图中红色圆圈所标示的就是摄影机的目标点，而绿色圆圈所标示的就是摄影机机身，中间的路径就是制作动画后目标点和机身的运动路径。

所以在设置摄影机动画时，要同时设定目标点和机身位置的两个关键帧，才能得到我们想要的动画效果。

好，下面我们让情况稍微复杂一些。将摄影机的关键帧删除，使其恢复到初始的位置。这次我们制作一个单纯的摄影机推拉动画。

按下C键，然后拖动鼠标右键将摄影机拉远，并在时间线的开始处为目标点和机身位置打关键帧，然后将时间线拖动至2秒的位置，将摄影机推近三维文字，产生新的关键帧，回放动画，会看到文字冲向镜头，一切看起来都很正常。下面在动画中加入一些变化，现在我们希望摄影机不是直接推向文字，而是在中间停顿一下，再推过去。比如我们选择摄影机运动中间的一个位置，在时间线上单击前面的添加关键帧按钮，在此处强行添加一组关键帧，然后将时间线滑块向后移动一些，将新添加的关键帧复制一份，因为这次添加的关键帧和前面的关键帧完全一致，也就意味着这一阶段摄影机是静止的，如下图（左）所示。现在回放动画，怎么样，结果是不是让大家很吃惊？是的，我们发现摄影机出现了不应有的跳动，这是为什么呢？

为了搞清楚问题的原因，我们要研究一下摄影机的运动路径，这次将合成窗口设为双视图。大家在控制摄影机的时候要养成这个习惯，在操作和调整时是很方便的。

08
首先在合成窗口下面的窗口选择菜单中选择2View Horizontal（水平双视图），如下图（右）所示，这样就可以在合成窗口中看见两个视图。

09
将其中一个设定为Custom View，使用摄影机工具（按C键）调整至一个合适的角度观察，如下图所示。

10
选择摄影机后可以看到摄影机的运动路径，在摄影机出现跳动的位置将其中一个关键帧的空间位置向上移动一下，真相大白了，如下图所示。

原来，摄影机在运动的过程中并没有停下，而是走了一个S形的曲线，所以会出现跳动的结果。为什么会这样呢，这与After Effects默认的运动路径有关，在After Effects中默认的运动路径永远是曲线的，除非在After Effects的预设中进行修改。

11
可以打开预设菜单中的首选项，选择Edit\Preferences\General命令，则看到下图所示的选项。

如果勾选了图中所示的设置（默认的空间路径插值为直线），则可以避免出现这样的问题，但是After Effects这样设置是有道理的，它可以满足大多数运动的平滑性，所以这里我们不要改变这项预设，而要通过另外一种方法来解决问题。

12
选择出现问题的两组关键帧，然后单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Keyframe Interpolation（关键帧插值）属性，在弹出的属性对话框中选择Spatial Interpolation（空间插值）为直线，如下图所示。所谓空间插值其实就是控制运动空间的路径变化的，这样运动路径就变为直线。修改完成后，我们再次回放动画，发现问题解决了。

但是感觉这个摄影机动画看起来很生硬，这是因为我们平时已经习惯了带有变速的运动方式，尤其在摄影机的运动中一般都是需要进行变速处理的，也就是说摄影机的运动要经过先加速再减速的过程，这样看起来才顺畅，而绝对匀速的运动是我们无法接受的。这一点可以通过动画曲线编辑器看到。

13
选择关键帧，进入曲线编辑器，看到摄影机进行绝对匀速运动的曲线。这里就进行简单处理，选择所有的关键帧，按键盘上的F9键，使运动变成变速方式，如下图所示。

这样再回放动画，就可以看到现在的摄影机运动效果要比先前好很多（关于After Effects的动画控制部分，可以参考After Effects关键帧的相关章节内容）。这里要提醒大家的是，如果要做变速动画，一定要记得同时制作目标点和摄影机位置的关键帧，而且变速的程度要基本一致，否则还有可能出现跳动的问题。

至此，摄影机操作算是已经入门了，为了使大家操作起来更方便高效，最好只使用摄影机工具（C键）这种方式来制作动画。因为我们可以通过这种方式得到所需要的画面结果。现在再把难度升高一些，让摄影机围绕文字转一圈。

对于这个动画，大家首先想到的可能就是摄影机的旋转属性，但是你们很快就会发现，这很难用。这也是After Effects摄影机饱受诟病的地方。

14
下面让我们来看一下摄影机旋转的结果，选择摄影机，按R键显示摄影机的旋转属性，如下图所示，会看到After Effects的摄影机在x、y、z
3个轴向上都可以做转动，但是结果会怎样呢？

我们会发现，如果摄影机在x
或者y
轴上做旋转运动，结果将非常可怕，视野里面的三维物体完全消失，只有在z
轴上旋转的时候才会出现画面倾斜的效果，如下图所示。这也是After Effects摄影机旋转属性中唯一有用的功能。

那么，After Effects的摄影机选择有什么问题呢，经过在自定义视图中的观察我们发现，原来After Effects摄影机的旋转是围绕摄影机本身进行的，这听起来似乎没有问题，但实际上这没有任何的实际意义。因为我们在控制摄影机动画时，绝大多数都是要摄影机围绕着三维物体做旋转的，而控制摄影机朝向的其实是目标点，如果摄影机能够以目标点为轴做旋转，就可以实现我们要的结果。在其他的三维软件中这是最基本的功能，但是在After Effects中却没有提供。看来只有我们自己想办法解决了。

好在After Effects还提供了一些好用的动画控制器。这些控制器为我们控制某一个物体提供了多种可能。

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在After Effects的时间线空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Null Object命令，如下图所示。创建虚拟物体的目的一般是让虚拟物体作为父物体，间接控制子物体的运动，通过复制关系来实现动画的复杂控制。

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将新建的虚拟体修改为三维虚拟体，然后拖动摄影机层前面的父子关系链条至Null1，使摄影机作为虚拟体的子物体出现，如下图所示。

现在摄影机的目标点和虚拟体的空间位置完全重合。这样我们对于摄影机的旋转运动就有了两个控制器，摄影机除了能够自身做x、y、z
3个轴向的转动之外，还可以通过虚拟体的带动，围绕目标点做各个轴向的旋转，就可以实现我们想要的旋转效果。

17
选择虚拟体层，按键盘上的R键展开虚拟体的旋转属性，将时间线拖动到0秒，我们先在Y Rotation上设置关键帧，然后再将时间线拖动到两秒之后，设定虚拟体绕y
轴旋转一周，产生新的关键帧。好了，一切就是这么简单，回放动画，看到摄影机非常完美地围绕文字转动，如下图所示。

18
现在把场景美化一下，首先建立一个地面，在合成中建立一个新的固态层。将其转换为三维层，将x
轴旋转90°，拖动地面到文字的下面并调整大小，命名为Floor，如下图所示。

19
现在效果不太好，因为没有光影关系，所以看起来不真实，先添加一个灯光，在时间线空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Light命令，从弹出的对话框中选择一个点光源，将灯光的颜色设定为蓝色，如下图所示。

20
效果立刻好了很多，我们可以再添加一些特效，再次新建固态层，然后在上面添加一个光效插件，大家可以先安装Video Copilot的Optical Flares，然后选择Effect\Video Copilot\Optical Flares命令。

21
在特效面板中单击Options，弹出Optical Flares Options的界面，在右侧的预设中选择一款漂亮的光斑效果，单击OK按钮，如下图所示。

22
我们看到光斑已经出现，但并不是三维的，这里在其特效控制窗口中将光斑的颜色修改为蓝紫色，然后将Positioning Mode中的Source Type设置为Track Light，将Render Mode设置为On Transparent，如下图所示。这样光斑效果就被绑定到场景中的灯光上面，看起来很真实。

关于摄影机的使用就先讲到这里，最终场景文件可参见配套光盘中的01.aep，一些更高级的用法会在随后的课程中继续讲解。

Lesson Four

2.4　After Effects摄影机2

在上一节内容中，大家了解了在After Effects中设置摄影机动画的一般方法，最后也制作出了一个漂亮的三维场景，本节我们继续讨论关于摄影机的话题。

打开上一节制作完成的01.aep场景文件，如下图所示，在制作摄影机动画之前，我们有必要让场景变得更漂亮一些。

首先要为三维文字制作一个倒影，这样显得地面像光滑的玻璃一样。

01
选择文字层，按快捷键Ctrl+D将文字层复制一份，按S键将复制的文字层的缩放属性打开，在y
轴方向上，将缩放调为-100，就得到了一个倒置的文字副本。但是这个副本我们是看不到的，因为在三维空间中，文字的副本是插到地面以下的。先将地面层隐藏，才可以看到下图（左）所示的结果。

02
对文字层副本进行加工。首先选择文字层副本并在该层上绘制一个矩形的Mask，将文字层副本裁截一半，按F键调出Mask的羽化属性，将羽化值调高。这样就可以看到文字副本出现下半部渐渐消失的结果，如下图（右）所示。

这样文字的倒影就制作出来了，但是当我们恢复地面层显示的时候，发现文字层副本再次消失了，又插入了地面层。解决这个问题的方法很简单，就是在地面和文字倒影之间添加一个空的隔离层，使文字倒影和地面无法进行三维空间的位置模拟就可以了。听起来有一点不好理解，我们来实际操作一下。

03
在时间线的空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Adjustment Layer命令，添加调节图层，调节图层是一个不可见图层，它并不会在场景中出现。现在将调节图层放置在地面层和文字副本层中间，如下图所示，文字就会出现漂亮的投影了。

04
再为地面添加纹理，将地面层也复制一份，在上面的地面层中添加特效Effect\Generate\Grid网格效果。调整网格的参数，如下图（左）所示，看起来好像是在地面上铺了地板一样，然后将这一层的混合模式设为Add，使下层的地面露出来，现在看起来好多了，如下图（右）所示。

05
可是，为什么看起来还是有点不舒服呢？仔细想一下，会发现整个场景都太清晰了，这是不真实的，因为现实生活中我们看事物的时候总是会聚集在某一个位置上，这样其他不在焦点上的事物应该是有一定模糊的，这就是景深效果。在After Effects的摄影机中是可以模拟景深的，我们需要将After Effects摄影机的景深开关打开。打开摄影机的Camera Options属性，单击Depth of Field后面的Off，修改为On的状态，就开启了摄影机的景深效果，如下图所示。可以看到场景出现了一点变化，但是还不够明显，现在我们对摄影机进行设置。设置景深时最好配合自定义视图，因为要重新设置摄影机的焦点。

06
将合成视图修改为水平双视图，将左侧的视图设置为自定义视角。按下C键，调整到一个方便观察的角度，然后改变Focus Distance的数值，我们会看到一个又一个平面在移动，这就是摄影机的焦点平面，可以通过它来定义摄影机的焦点，如下图所示。

07
确定焦点之后，再调大Aperture（光圈）的数值就会看到明显的景深效果，如下图所示。

现在的场景看起来更加真实可信了。

场景就美化到这里，下面我们为摄影机设计一个很具有挑战性的动画。这次来一个高难度的，将摄影机先拉高到空中，俯拍文字，然后在空中围绕文字旋转两圈，最后落在文字的前面，听起来像是在表演杂技。下面来看看下这个高难度的动作该如何完成。

可以先来整理一下思路，这么复杂的动作，使用常规的方法显然是很难实现的。摄影机的动作以旋转为主，但这些旋转动作并不是单一的，而是要在多个方向上旋转，且都是围绕三维文字进行，这很自然让我们想到使用虚拟体来制作，因为虚拟体可以设为三维形式，那就可以在各个三维轴向上做旋转动作，从理论上似乎行得通。只要把虚拟体放置在三维文字的位置上就可以了。

那么，要如何制作呢？

08
首先建立3个虚拟体，分别用来控制摄影机的x、y、z
3个轴向的转动。将这3个虚拟体分别命名为x、y、z
，并设置为三维图层，移动到摄影机层的上方，如下图所示。

设置正确的父子关系，这是最关键的一步。首先，拖动摄影机的父子关系链条至x层，将摄影机的父层设置为x虚拟体，使用这个虚拟体带动摄影机在x
轴方向转动，然后再将x的父层设为y，这样就可以将y作为摄影机在y
轴的控制器。之所以这样设置，是因为父子关系具有这样的特性，就是父层的运动会传递给子层，而子层的运动不会影响到父层。这样当x带动摄影机运动的时候，y因为是父层，那么就不会受到任何影响，而保持该轴向的方向正确。反之，当y带动摄影机围绕y
轴转动的时候，会带动x一起动，从而可以同时做多轴向的转动，这样就可以实现分离控制器各个轴向的效果。同理再将y
轴作为z层的子层，然后使用同样的方法控制，就可以得到一个能够控制摄影机的虚拟体组。保证摄影机在各个轴向都可以围绕一个目标点正确地转动，只要我们将虚拟体设定到目标点的位置就可以了，如下图所示。

09
我们将控制虚拟体y，为其Y Rotation设置关键帧，使它在y
轴方向转动两圈。因为轴向已经分离，所以这时转动y
轴可以保证它的方向不会再受到x
轴转动的影响；然后控制虚拟体x，为其X Rotation设置关键帧，使它在x
轴方向从-90°旋转到0°，可以保持正确的方向。回放动画，会看到一个非常漂亮流畅的环绕俯冲动作，如下图所示。

至此，我们所设计的动画制作完成，其实如果使用虚拟体来控制摄影机动画是一个非常不错的选择，不仅在控制旋转动画上有优势，在控制摄影机移动的时候也同样方便好用。比如我们在设计摄影机完成俯冲动画之后，继续向后推近，到达另外一个文字，完全可以使用虚拟体来控制这个动画过程。

10
先将文字层复制一份，将该层文字设置为橘黄色，并拖动到原来文字的侧后方，将其调整到合适的位置；然后可以为虚拟体x的Position、Orientation等属性设置关键帧，制作出让摄影机从第1个文字推到第2个文字的动画效果；另外还可以为第2个文字的Opacity设置关键帧，制作出从透明到显现的效果，最后可以再添加一个橘黄色的灯光，放置在第2个文字处，如下图所示。

最终效果可参见配套光盘中的02.aep项目文件。

与直接通过摄影机的属性制作动画相比，使用虚拟体带动摄影机运动还有很多好处。首先，虚拟体可以解决After Effects摄影机无法围绕目标点旋转运动的问题，可以方便地设置摄影机的旋转动画。其次，摄影机自身动画要同时设定目标点和机身两个属性的关键帧，这样在调整路径的时候就要同时调整两条路径曲线，而在设定摄影机变速的时候，也必须同时调整两组速度曲线，这在制作时都比较麻烦。如果使用虚拟体来带动，那么我们调整的曲线将都减少到一条。这无疑会提高效率。

最后对在After Effects中控制摄影机的基本方法进行如下总结。

01
在控制摄影机动画的时候建议大家打开双视图，其中的一个视图为摄影机视图，用来观察镜头效果，而另一个视图为自定义视图，用来调整摄影机的运动轨迹。

02
在控制摄影机动画时尽量使用摄影机的控制工具（按C键）来操作。就可以在操作时更加直观地看到镜头的效果。

03
调整完摄影机运动后要记得为摄影机运动加上变速效果，同时要注意摄影机机身和目标点要同时变速，否则有可能出现镜头晃动的问题。

04
在必要的时候可以考虑使用虚拟体带动摄影机运动，方便控制动画。

Lesson Five

2.5　After Effects表达式基础

提到After Effects表达式的使用，可能很多人会望而却步，敬而远之。认为学习After Effects只要掌握了基本的应用和一些插件就足够了，表达式是给高级用户用的，而不是为普通使用者服务的，其实这个想法完全来自于对表达式的不了解，如果你真的了解表达式的使用技巧，会发现原来表达式是那么重要和有效，它是你After Effects后期道路上一个不可或缺的朋友和助手，让我们一起进入表达式的世界吧。

本节我们将通过一些简单的实例来介绍表达式的使用和一些简单的表达式函数的应用，从而让大家认识表达式，了解表达式，喜欢上表达式。

首先可以通过我们自己的理解为表达式下一个定义，表达式其实是一种基于计算机语言的应用程序，它可以通过基础语言的方式来实现一些高难度或者非常繁复的动画过程，从而大大提高制作效率。让我们先看一个表达式的简单应用。

在这个动画场景中我们可以看到一辆在路上行驶的汽车，如右图所示，要制作汽车前进的动画，这似乎很容易，但是仔细观察你会发现，汽车还有4个车轮，如果要让动画看起来真实一些，那么汽车在前进的时候，车轮应该跟着转动才对，而当汽车要停止的时候，车轮的转动也应该跟着停下。当汽车的速度发生变化时，车轮的转速也应该出现相应的改变，要完美地实现这些效果就有些难度了，但是如果有表达式帮忙，就会轻而易举地完成这个动画。

这个动画的难点就在于如何用汽车的位移属性控制轮子的旋转属性，这看起来似乎是很难做到的，但这恰恰也是表达式最擅长的，我们来看看表达式是如何做到的。

01
打开随书光盘中的car.aep文件，场景中有一个汽车从右往左运动的位移动画，接下来我们需要制作车轮的动画，在合成中首先选择汽车车身这一层，然后选择它的Position属性，可以使用快捷键快速完成，只要按一下键盘上的“P”键就可以了，然后选择车轮这一层，按下键盘上的“R”键，选择了车轮的旋转属性，如下图所示。

02
选择车轮的旋转属性，然后按住Alt键单击属性前面的小码表，这样就为该属性添加了表达式，然后从第3个螺旋形的图标上面牵引一根链条到车身层的Position属性上，就在车身的位移属性和车轮的旋转属性之间建立了表达式链接，从而实现了车身位移属性对车轮旋转属性的控制。

这种属性之间的相互控制是如何工作的呢？首先我们会发现在车轮层的Rotation属性后面出现了这样一句话：thisComp.layer（“车身”）.transform.position[0]。这个语句的含义就是车轮层旋转角度的数值等于车身层位移的数值，也就是说当车身位移发生变化的时候，车轮的旋转角度也要相应地发生变化，并且保持和车身的位移值相同。当车身移动的时候，车身的Position数值必然发生改变，而车轮的旋转角度也一定旋转同样的数值。

03
了解了表达式工作的基本原理之后，就可以为汽车加上关键帧动画了，对另外一个车轮也进行相同的处理，我们看到当车身发生移动的时候，车轮也同样会转动起来，而车身停止移动的时候，车轮也停止了转动。这就是神奇的表达式。

04
现在我们感觉车身移动的时候，轮子的转动有点慢。看起来车有点像在漂移，如果我们想让车轮转动得快一些，比如快一倍，该如何操作呢？其实还是比较容易想明白的，现在这个要求就相当于在车身位移为10的时候，车轮的旋转角度为20。而先前的结果是车身的位移值和车轮的旋转角度值相等，只要将结果加倍就可以了，可以改写旋转角度的表达式语句为thisComp.layer（“车身”）.transform.position[0]*2，这样车轮旋转的角度就是车身位移的两倍。如果不合适，还可以继续增大这个倍数，直到汽车的运动看起来正常为止。怎么样，是不是非常简单呢？

细心的读者可能会发现，语句thisComp.layer（“车身”）.transform.position[0]中的[0]是什么意思，这要从表达式中数组的概念说起。在表达式中对某一个属性的说明通常可以使用不同维数的数组，比如对于旋转属性来说，只要一个角度值就可以，所以叫一维数组，而位移值必须要给出X、Y两个方向才行，这种就叫二维数组，而像三维空间的属性，要分别给出X、Y、Z3个空间的数值才行，那么就称其为三维数组。这个概念原本非常简单，但是在不同属性直接进行相互控制的时候就会出现这样的问题，比如，用位移属性控制旋转属性时，因为位移是二维数组，而旋转是一维数
组，那么，当一维数组受到二维数组控制时，就必须选择是受二维数组中哪一个数值的控制，第1个还是第2个，又如何表示呢。

在表达式中对于数组中数字的选择使用中括号[]进行标注，第1个数字标注为[0]，第2个为[1]，以此类推。所以在上面的案例中，[0]的意思是车轮层的旋转角度将受到车身层位移属性中X方向的数值控制，而不受到Y方向数值的影响。同样，如果我们希望受到Y方向数值的控制，那就要将标注改为[1]。

然后可以为汽车设置一些变速的动画，当汽车变速时，车轮的旋转会随之变化。

弄懂了表达式的基本工作原理，就可以利用这样的原理为我们的制作带来便利，充分拓展我们的制作空间，甚至可以用某些属性来控制特效。

比如我们想得到一个一边旋转一边变色的五角星。可以先创建一个五角星，然后为其添加Hue/ Saturation（色相/饱和度）特效，为五角星添加旋转动画，并且将色相值和五角星旋转的角度做表达式链接，这样五角星的色相会随着角度的改变而改变，当五角星旋转的时候颜色就会自动改变，如下图所示。

在表达式的应用中除了这种比较常见的链接方式之外，还有一些非常重要的函数，可以为我们制作动画带来方便。当然，After Effects中表达式的函数很多，这里只介绍一些比较常用的表达式函数。

首先学习一下Time这个函数，这个函数很简单，它是指After Effects中时间线所在的时间。那么这个函数如何使用呢？我们还是以上面五角星的例子来说明。在上面的案例中我们需要让五角星旋转，为其添加了Rotation旋转属性的关键帧。其实，完全可以不使用关键帧动画就可以完成这个效果。

可以选择五角星的Rotation属性，并为其添加表达式，然后在表达式输入栏中输入Time。这样五角星的旋转角度就等于时间线上的时间。也就是说，在播放动画时由于时间在走，所以会引起五角星的旋转角度发生改变。比如当时间为1秒的时候，五角星的旋转角度为1°。播放动画我们就可以看到五角星在缓慢地旋转。当然，这太慢了，如果希望它转动得快一些，可以在时间后面乘上一个倍数，如将表达式修改为Time*500，就意味着旋转角度是当前时间的500倍，如下图所示。

开启After Effects的运动模糊，可以看到五角星快速转动所呈现的残影，如下图所示。

再比如我们制作一个随机变化的纹理效果，先创建一个固态层，为它添加分形噪波效果，选择Effect\Noise and Grain\Fractal noise命令，这样固态层就添加了噪波的纹理，如下图（左）所示。

如果需要噪波的纹理发生持续的变化，就要为它的Evolution属性添加关键帧，如下图（右）所示，但是这次我们可以利用Time函数完成。为Evolution属性添加表达式，并且在弹出的表达式输入框中输入time*200，这样Evolution属性就表示随着时间的偏移而发生200倍速度的转动，噪波就会持续地滚动起来。

类似的效果还有很多，大家可以发挥想象力，制作你们想要的效果，前提是你需要一个持续改变的属性。

接下来，我们要学习的是另外一个常用的变量Index。Index翻译过来是序号的意思，那么这个变量又如何使用呢？我们在After Effects中创建一个固态层，利用Ctrl+D快捷键连续地复制出多份，那么复制出来的这些层有什么区别吗？这些层看起来是完全一样的，但其实它们之间有一个非常微妙的区别，就是图层的序号不一样，如下图（左）所示。

如果我们要制作下图（右）所示的花朵形状，该如何完成呢？这看起来似乎很简单，只要先制作一片花瓣，然后再旋转一定的角度，接着再复制一个，再旋转相同的角度，这样连续重复操作就行了。

如果我们能够巧妙地应用表达式的函数，就可以将这些操作进一步简化。

01
首先制作一个花瓣，在After Effects的合成中建立一个固态层，在固态层上绘制Mask，使其形成花瓣的形状，可以添加Effect\Generate\Ramp特效，根据自己的喜好设定渐变的颜色，让花瓣看起来更漂亮些，如下图所示。

02
选择花瓣层，按键盘上的“R”键展开图层的旋转属性。按住Alt键单击该属性前面的码表图标，为它添加表达式。在表达式输入栏中输入Index*30，这个语句的含义是指图层的旋转角度等于每层的序号乘以30，这样第1层的旋转角度就是1*30=30°，第2层就是2*30=60°，以此类推，每复制一层就会自动旋转30°，这样只要我们连续复制就可以得到一朵漂亮的小花了，如下图（左）所示。

大家可以思考下图（右）所示的效果该如何用表达式完成。这个函数还可以用来模拟After Effects中的三维字效果。

看起来效果还不错，那么是如何做到的呢。其实这里面的原理很简单，就是连续复制文字层，而且让每一层都自动地在z轴方向上向后移动一定的距离，这样从合适的角度去看就像是这个文字有了厚度一样，其实是由很多层空间堆积形成的结果。原理分析完了，我们可以根据上一个案例的制作思路，利用“index”函数来实现这一效果。

01
建立一个三维层文字，如下图所示，然后选择文字层，按键盘上的“P”键，展开图层的Position位移属性。为其添加表达式，在表达式的输入框中重新定位图层的位置坐标。

重新定义位置坐标语句的写法：[x,y,z]，也就是说，我们可以在中括号中分别输入新的X、Y、Z的坐标数值，这样就可以将原有的坐标值重新定义。这里，我们希望X、Y两个数值保持不变，而Z的坐标值使用Index函数重新定义。那么，X和Y不变如何表示呢？如果不会输入，可以借用表达式所提供的功能来完成。

02
首先输入左中括号“[”，然后从表达式链接图标拖动链接至Position属性的X坐标上，松开鼠标，在“[”后面会自动输入Transform.position[0]，这个语句的意思就是新的X方向的坐标值等于原来的X方向的坐标，也就是说X方向的值不变，同样也可以为Y方向设定与原先的Y值一样的数据，这句话应该是transform.position[1]。这样X、Y两个方向就保持原先的数值不变。我们希望图层在复制的过程中，每复制一次都自动向后移动10像素，所以z轴的坐标应该为index*10，最后这个语句应该为[transform.position[0]，transform.position[1]，index*10]，如下图所示。

只要复制图层，就会自动产生一个新的图层，第1层向后移动10像素，第2层20像素，以此类推，产生了一系列依次向后移动10像素的新文字层，结果如下图所示。

03
只是这时候立体感看起来还不够明显，主要原因是文字前面的层和侧面的层颜色没有变化，现在我们来改善这一效果。在After Effects中创建一个调整图层，在时间线的空白处单击鼠标右键，选择Adjustlayer，在调整图层上面添加调色的特效，选择Effect\Color Correction\Curves命令，通过曲线调整，将文字层变暗，然后将调整层放在从上往下数第二层。这样只有最上面的图层保持原来的颜色不变，而调整层下面的图层变成更深的颜色，这样文字看起来更有立体感，如下图所示。

下面要给大家介绍一下After Effects表达式中的循环函数。在平时的制作过程中，经常需要不断地重复一个动作的时候，就要将设定的局部的关键帧动画在时间线上不断复制、复制、再复制……

这种重复的机械劳动往往很容易令人生厌，有没有什么简单快捷的方法呢？答案当然是表达式了，我们以一个简单的案例进行说明。

比如制作一个扇动翅膀的蝴蝶的动画，让蝴蝶的翅膀不停地扇动。这是一个典型的循环动画，可以先为蝴蝶的翅膀制作一次扇动的动画（将蝴蝶左边翅膀的Y Rotation设置0帧为-50，到9帧为50的动画），然后为其添加表达式的循环函数。按Alt键单击Y Rotation属性前面的码表图标，为它添加表达式，展开表达式中最后一个三角形图标，在弹出的菜单中选择“Property\loopOut（type= “cycle”，numKeyframes=0）”，这样就为刚才的动作加入了循环。回放动画，发现蝴蝶在不停地扇动翅膀了，如下图所示。

但是这种拍动看起来十分奇怪，感觉在翅膀扇动的过程中会突然跳动一下，原来翅膀在扇动的过程中循环动作的方式出现了问题。现在的重复方式是翅膀从起点开始运动，当运动到终点后，会突然跳回到起点。这样的运动显然与蝴蝶翅膀扇动的规律相违背，蝴蝶翅膀的扇动是从起点运动到终点，再从终点摆回起点。为什么会产生这样的错误运动呢，这要看看循环函数的类型。

在循环语句中，loopOut（type=“cycle”，numKeyframes=0）红色部分代表循环运动的类型，当前的类型为Cycle（圆形），这种类型的含义是表示周而复始的运动，也就是说运动从起点出发，到达终点后即完成一次运动的循环，然后会立即再从起点开始下一次运动。这样的循环方式显然与蝴蝶翅膀的运动不相符。我们需要一个从起点运动到终点，然后能够再从终点返回到起点的运动循环。就需要将语句中的循环类型改变为弹动式的循环方式，将语句中的Cycle改为Pingpong，就可以得到弹动式的循环，最终的语句为loopOut（type=“pingpong”，numKeyframes=0），播放动画，这次蝴蝶扇动翅膀的动画正常了。

其实还有一种循环方式也比较常用，就是Continue（持续）方式，这种方式可以使动画按照原有的方向和速度持续下去，这时候语句的写法变成loopOut（type=“continue”）。比如我们需要一个图形持续不停的转动，可以先让它转动一定的角度，然后为其旋转属性加入如下表达式语句loopOut（type=“contiune”），图形就可以一直持续转动下去。

大家可以制作一个钟表表针转动的动画，整个动画可以一直循环下去，这个例子可以全部用表达式完成，包括钟表的表盘刻度，如下图（左）所示。

接下来还有一个比较重要的函数必须给大家介绍一下。在制作影片的过程中，有时候要为影片添加一些随机变化的元素，这种随机的元素如果完全手动制作会费时费力，而且效果往往不好。这时可以利用After Effects表达式中的抖动函数来完成。

在合成中创建文字层，输入所需的文字，按键盘上的“P”键展开图层的Position属性，按住Alt键单击该属性前面的码表图标，为它添加表达式。在表达式输入框中输入wiggle（10,100）。回放动画就可以看到文字产生了自动的抖动效果，打开运动模糊，效果如下图（右）所示。

wiggle是After Effects表达式中一个非常重要的函数，可以为它所控制的属性提供随机的变化效果。在wiggle后面的括号中，第一个数值代表抖动的频率，第二个数值代表抖动的幅度。我们可以通过调整这两个数值，来控制抖动的结果。

wiggle的应用非常广泛，可以为任何具有具体数值的属性提供随机的变化。比如利用After Effects的Mask工具制作一个开放的圆弧形状。通过wiggle函数，可以使圆弧的各个属性发生变化。

01
在After Effects中创建一个固态层，在固态层上绘制一个圆形的Mask，复制并缩小Mask，将两个Mask设定为相减的关系，得到一个圆环形状，如下图所示。

02
为这个环形添加径向转场特效。选择该层，添加Effect\Transition\Radial Wipe特效，调整Transition Completion（转场完成率）的数值，可以看到环形被切开，呈现开放的环形。调整Start Angle（开始角度），可以旋转环形开口所在的位置，如下图所示。

可以为图形的很多属性都加上抖动表达式，使其产生随机变化效果。

03
为Transition Completion（转场完成率）属性添加表达式，在表达式输入框中输入语句wiggle（5,180），可以看到环形的开口角度产生忽大忽小的变化。还可以为两个Mask属性中的Mask Expansion属性添加wiggle（3,60）表达式，可以看到由两个Mask相减计算而形成的环形的粗细发生了抖动变化，还可以为Start Angle添加抖动函数，如下图所示，使环形的粗细产生自动变化的效果。

04
将该层调整为半透明，然后通过按Ctrl+D键连续复制，这里要说明一下，wiggle还有一个特性，就是在添加wiggle之后，再进行复制时，尽管wiggle的参数是完全一样的，但是再复制出来的图层上所呈现的动画将有所不同，会产生一些自动的随机变化。可以利用这一特性，制作出一组变化莫测的装饰图形，如下图所示。

这个技巧很实用，在制作一些连续变化的随机图形的时候，应该会有较好的应用。

下面我们来解决一下抖动的方向问题。假如该层只是在某一个特定的轴向上发生抖动，该如何解决单轴向抖动的问题呢？这个问题看起来似乎有些难度，但是好在After Effects为我们提供一个非常便利的分离轴向的功能。

新建一个Wiggle文字图层，选择图层的位置属性，单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Separate Dimensions（分离轴向），该层的位移属性就被分离为X Position和Y Position两个方向，如下图所示。

这样就可以单独选择某一个方向添加抖动函数，实现单方向抖动的效果，如下图所示。

抖动函数能不能控制抖动幅度的动画呢，或者说当不想要抖动的时候，能不能停下了？

答案当然是可以的，而且这种控制方法将为大家引入表达式控制中最常用的一种手段：表达式控制器。

在After Effects的特效组中有一组特效：Expression Controls（表达式控制器），是用来辅助控制表达式中不能设置关键帧的参数，这个案例中，如果我们要使抖动停止，就意味着抖动的幅度值为0，但是表达式函数里面的这些数值是不能加关键帧的，如果需要使数值从某个数值变为0，就需
要使用一个可控的变量来替换当前的数值。选择刚才制作抖动的图层，为其添加Effect\Expression Controls\Slider Control特效，然后让这个Slider值取代原来的抖动幅度，并通过为Slider值加关键帧动画来控制抖动的幅度，那么如何设置表达式语句呢？选择抖动中的振幅值，使其高亮显示，然后选择表达式下面的螺旋形图标，从上面拖曳链接到Slider Control的滑块值上。这样振幅值就被Slider值所替换，就可以通过为Slider值打关键帧来控制wiggle的抖动幅度，如下图所示。

为Slider值设定200到0的关键帧动画，这样图层抖动的幅度就会从最大的200慢慢变为0，也就停止下来。

这种控制表达式的方式是非常重要和常用的，大家可以多加练习，进一步理解它的控制原理。

表达式是我们的助手和朋友，如果善于使用它，你的制作将如虎添翼。别排斥它，也许它没有你想象得那么难懂。大家只要转换一下思维习惯，经常在能使用的时候尽量使用表达式，就会熟能生巧，进入表达式精彩的世界。

第3章　三维效果创作技法

本
章介绍如何在After Effects中制作三维效果，其中用到了两种方法，分别是使用After Effects自身的功能制作三维效果和使用Zaxwerks ProAnimator插件制作三维效果。在这款插件中集成了方便的动画控制模块，我们不但可以在After Effects中创建三维模型，赋予模型材质，还可以方便地实现动画功能。

Lesson One

3.1　三维文字

在影视作品中，元素使用三维形式来表现是常用的手段，但是如果一些简单的元素都要使用三维软件来制作，确实会比较麻烦。能不能直接在After Effects中完成三维效果呢？答案当然是肯定的，而且方法不只一种。据笔者所知，有4、5种方法可以用来制作三维效果。当然从效果上来讲可能没有三维软件制作得那么完美，但能大大提高制作效率。具体使用什么方法制作还要看作品的要求。这里介绍两种方法，供大家参考。

方法一

不用依靠插件就可以完成，就是After Effects自带的功能，先看看效果，如下图所示。

效果还不错，立体感和质感都比较真实。其实可以发现，这种方法最大的好处在于只要更换不同的材质纹理贴图，就可以轻易改变三维字的质感，调整起来很方便。下面就使用After Effects自身的这个功能来制作三维文字效果。

制作方法：

01
新建一个720×576的标准PAL制合成，在合成中选择SF Sports Night字体，输入文字3D TEXT并将其设置成黄色，如下图（左）所示。

02
在文字层上添加Effect\Simulation\Shatter特效，添加碎裂效果之后，文字内容变成了一个像砖墙一样的画面，播放动画可以看到砖墙中的砖块碎裂坠落，效果如下图（右）所示。同时可以看到这个砖墙崩塌的面积是位于蓝色的圆形范围之内的，这个蓝色的圆形就是所谓的爆破力范围。

我们现在看到这幅图像其实只是一种快捷的观察模式而已。为了能够提供更加快速的渲染结果，After Effects中很多计算时间长的特效都提供了这种Wireframe的观察模式。

将Shatter下的View（视图）切换为Rendered，如下图（左）所示。播放动画可以看到文字碎成了很多规整的方形碎块，这显然不是我们所要的结果。但是惊喜地发现碎裂的方块是有厚度的，这就为制作三维文字效果提供了可能，如下图（右）所示。

03
现在的问题是碎裂的形状并不是我们所需要的，现在就来改变形状，在Shatter特效中展开Shape形状属性，如下图（左）所示，浏览形状的时候可以将View的模式重新切换为Wireframe+Force，这样我们观察起来会更加清楚。在浏览过这些形状后发现Shatter效果中所提供的形状除了Glass（玻璃）之外基本上都不常用，但是它也提供了一个非常体贴的功能，就是可以选择自定义形状来代替其他的定制形状。也就是说指定一张黑白贴图就能决定物体将要碎裂的形状。如果将这个形状选择为文字本身，那么碎裂的形状就与文字的形状相一致，再加上一定的厚度，就是我们所需要的三维文字。

原理分析完了，接下来对特效菜单中的属性进行设置，如下图（右）所示。

效果如下图（左）所示，同时在网格显示中发现其碎裂的形状已经变为文字的形状，如下图（右）所示。

04
播放动画，发现由于有外力的作用，这个三维的文字最后会完全飞散，这是由于在这个三维的文字上，同时有重力和爆破力两种外力在共同作用。由于这两种力的存在，立体的文字始终呈现运动的状态，而我们需要的是立体字，并不需要它们有任何运动，所以要将所有的外力都调整为零，如下图（左）所示。

这样这个三维文字就不会运动了。现在文字已经有厚度了，可是质感方面实在是十分粗糙，显得不够精致。

05
下面重点来进行质感的调整，首先这个文字的侧面不但没有质感，而且显得似乎是破损的，可以通过Texture属性进行修改，Shatter的材质设置方式是比较简单的，Textures属性面板如下图（右）所示。

控制三维物体材质的思路是，将三维物体分为Front（前面）、Side（侧面）和Back（背面），在每个面上单独指定颜色或者材质贴图。比如将Textures中的Color（颜色）设定为蓝色，然后在前面、侧面、背面都设定为Color（颜色）方式，这就意味着三维文字的每个面都将使用蓝色作为材质的颜色，设置Shatter中的Light（灯光）参数，如下图（左）所示。三维文字已经变成了蓝色的三维字，如下图（右）所示。

如果将某一个面的模式指定为Layer，就可以将合成中的某一张图作为贴图贴到材质的表面。将Texture中的Side Mode修改为Layer方式，就是说我们可以指定一张图作为文字的侧面材质。在随书配套光盘中找到838708_222640027151_2.jpg纹理，导入合成中，然后将Side layer中的贴图选为这张纹理，发现文字的侧面已经出现色彩变化的材质，可以继续调整Shatter特效中灯光属性的Ambient light（环境光）值，以提高侧面材质的亮度，也可以加Levels特效调整侧面材质的对比度，使其看起来更加有层次感，如下图（左）所示。

正面的材质需要单独制作，方法如下。

06
复制一层最原始的文字，然后导入随书配套光盘中的2476235_011300156826_2.jpg纹理，将文字层作为材质纹理的蒙版，如下图（右）所示。这样就有了一个单独的正面的材质。

为了制作倒角效果，我们将这个添加了蒙版的纹理层和文字蒙版层打包，进行预合成，选择Layer\Pre-Compose命令，然后在预合成后产生的新合成上添加Effect\Perspective\Bevel Alpha特效，使材质层出现边缘倒角效果，也可以为该合成添加Curves（曲线）特效，进一步调整颜色，增强质感，如下图（左）所示。

07
现在，将前面和侧面两个部分整合到一起，将2476235_011300156826_2.jpg纹理再次拖动到合成1中，并将该层的三维开关打开，在3D TEXT层的Shatter特效中将Side Mode设置为素材图片，Camera System（摄影机系统）设置为Comp Camera方式，如下图（右）所示。

08
在时间线的空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Camera，调整摄影机的角度，看到两层贴合得天衣无缝，我们再在合成中创建一盏灯光，将Shatter中的light属性设置为First Comp light，调整灯光的位置，通过灯光将文字照射得更漂亮些。新建一个调节层，为其添加Effect\Perspective\Bevel Alpha和Effect\Color Correction\Curves特效，就完成了一个漂亮的三维文字效果的制作，如下图所示。

09
再次将2476235_011300156826_2.jpg纹理导入合成1中，作为背景纹理，并选择除该图层以外的所有图层，进行预合成。

在合成1中的素材图层上绘制Mask，如下图（左）所示，并为该层添加Effect\Perspective\Bevel Alpha和Effect\Color Correction\Curves特效，如下图（右）所示。

10
将三维文字放在形状背景中间，为了强化效果，对三维文字添加Effect\Perspective\Drop Shadow特效，如下图（左）所示。新建一个调节层，为其添加Glow效果，如下图（右）所示。

11
最后加入背景，在合成1中新建一个固态层，并为其添加Effect\Generate\Ramp渐变效果、Effect\Noise & Grain\Fractal Noise分形噪波和Effect\Color Correction\Levels色阶等特效，调整出的效果如下图（左）所示，最后的合成效果如下图（右）所示。

学习这个效果的制作之后，大家应该对使用After Effects实现3D效果有些信心了。其实我们仔细观察一些3D物体在光影下的特征，会发现使用平面软件模拟一个3D效果是完全可能的，远没有我们想象的那么难。在Photoshop中有一个非常好用的效果模块，叫做图层样式，如果对Photoshop熟悉，那完全可以把Photoshop中图层样式的技巧应用到After Effects中，因为在After Effects CS4中，图层样式已经被移植过来了。

方法二

效果如下图所示。

这也是一个三维质感十分强烈的文字效果，但是这个效果基本上使用的全部都是平面的手法。下面我们来看一下制作流程。

01
首先我们来创建一个新的合成文件，大小为720 × 576标准的PAL制式。在新合成中，用鼠标右键单击时间线的空白区域，在弹出的菜单中选择New\Solid命令创建新的固态层，在固态层上添加Effect\Generate\Ramp特效，创建一个渐变效果，用来模拟光照的感觉，如下图所示。

02
选择文字输入工具，输入HXSD，选择合适的字体，导入09.jpg金属质感的纹理贴图，将文字层作为纹理层的蒙版，在蒙版选项中选择Alpha Matte，这样我们就得到了金属质感的文字，只是这个文字看起来很薄，没有任何的立体感，如下图所示。

03
将完成这个金属质感效果的两层选中，然后选择Layer\Pre-Compose预合成命令，将两层打包为一个新的合成文件，在这个新的合成层上我们将使用图层样式来制作立体效果。

为了帮助大家熟悉图层样式的效果，先对After Effects中图层样式的菜单加以简单的说明。添加图层样式的方法很简单，选择将要添加样式的图层，单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Layer Styles，然后再在其中选择我们将要添加的样式效果即可，如下图所示。

在图层样式菜单中有上到下的效果依次为：投影、内阴影、外发光、内发光、斜面浮雕、光泽、颜色叠加、渐变叠加和描边。由此我们看出这些样式效果基本上就是Photoshop中图层样式的翻版，如果大家对Photoshop比较熟悉，那么学习起来应该非常容易。就算你完全不知道，也不会觉得有多么的高深莫测。

为了使文字出现立体效果，首先我们对其添加一个Bevel and Emboss（斜面浮雕）效果。在添加了该效果之后，发现这个立体效果没有我们想象的真实，浮雕斜面看起来比较软，缺乏力度。现在来进行一下调整。首先将浮雕的大小尽量调小，这里将Size调整为0，这时浮雕变小了，但是看起来很硬朗，而且显得比较精致。适当调整Angle和Altitude两项属性，使光线照射的方向符合我们的要求，参数设置和效果如下图所示。

为了强化金属质感的效果，我们再为文字添加一次Inner Glow（内发光）效果，参数调整如下图所示，主要是为了使金属的边缘出现一些磨损的痕迹，增加效果的真实性，将其中的Opacity调低和Size调大主要为了使这个效果更加柔和。这样就得到了更加真实的金属质感，参数设置和效果如下图所示。

下面再为其添加一个Gradient Overlay（渐变叠加）效果，这个效果是为了模拟金属表面的高反光特性的。单击Colors后面的Edit Gradient，在弹出的渐变编辑器面板中将渐变调整成下图所示的颜色，使金属表面出现高反光的光泽。这里的关键点是一定要将渐变的明暗分界线调得很硬，这样才会使金属表面显得十分光滑，否则就是一种亚光效果，如下图所示。

适当调整下面的Scale（缩放）和Offset（偏移量），使渐变的位置和大小看起来比较舒服，最后调整Gradient Overlay中的混合模式为Multiply（正片叠底）方式，使这个渐变和先前的纹理产生一种相互叠加的效果，如下图（左）所示。现在看起来金属的质感已经很强烈了，最后我们为其再添加一个Stroke（描边）效果，来增强金属边缘的表现力。

将描边的Position（位置）设定为Center（中心）。将Opacity（不透明度）降低，这样我们能看到金属字的外轮廓有一条细细的亮边，虽然变化不是很大，但确实可以增加金属细节的品质。

至此金属文字效果基本上调整完毕，当然大家调整的方法不必与笔者的完全相同，可以参考一些好的金属文字效果来进行模拟，你会发现图层样式是一个潜力巨大，妙用无穷的强大工具，即使它使用起来是如此的简单。

04
金属文字有了，可看起来依旧很薄。要想实现真实的厚度效果，就需要对现实中的光影关系有一定的了解。

在自然界中，光与影是构造物体真实性的最为重要的因素之一。当一个不透明的物体在受到光线的照射时就会产生投影，而这个投影因为受到周围漫反射光的影响，不会呈现为单纯的死黑，而
是产生微妙而柔和的光影效果，比如离物体越近的地方影子会越重，而离物体越远的地方影子会越浅。这些基本的原理大家可以参考相关的资料加以学习和揣摩。

要表现物体的厚度感就必须使物体产生阴影，而阴影的真实性又是决定一个立体效果成败的关键因素，如果我们简单地为文字层添加一个投影效果就会显得十分不真实。在图层样式中添加Drop Shadow效果后，得到下图所示的结果，是不是看起来不太舒服？

这个效果看起来不真实下面换一种方法来制作真实的影子。

将最初的文字层复制一份，并且添加Effect\Generate\Fill颜色填充效果。将填充色指定为黑色，这样使用这个黑色的文字层作为影子。为了让影子边缘看起来不那么生硬，我们添加Effect\Blur&Sharpen\Direction Blur方向模糊。调整模糊方向和长度，如下图（左）所示。从而得到柔和真实的投影效果，如下图（右）所示。

有了影子的三维文字看起来立体感十足，为了能够营造更加真实的光影效果，我们将在画面中制作光线投影。

05
新建一个黑色的固态层，在固态层上制作一些类似从窗户中投射下来的光线效果。在上面绘制一些Mask，将形状调整为光线的形状并将Mask边缘羽化，如下图（左）所示。将该层覆盖在文字层之上，并且将不透明度降低，使其看起来类似于光线投射在墙上的影子，如下图（右）所示。

看到图像的左上角不够明亮。我们再建立一个橘黄色的图层，并在左上角绘制一个圆形的Mask，再将Mask边缘羽化，使其看起来比较柔和，将这个新层的混合模式调整为Add，使其与下层混合时变亮，如下图（左）所示，现在画面看起来光感好多了。

06
最后我们在所有层之上添加一个调整图层。在时间线空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Adjustment Layer，创建一个调整图层，用来调整整个画面效果。在它上面添加一个Effect\Color Correction\Curves效果，将曲线调整为S形，以增强对比度，使画面看起来层次更加丰富，最终效果如下图（右）所示。这样没有依靠任何三维技术，同样实现了三维的效果。

Lesson Two

3.2　三维元素

在上一节中学习了一些在After Effects中制作三维文字或者logo的方法，这些方法或简单实用或效果出众，相信对解决读者平时在制作中遇到的难题会有所帮助。但是我们也发现这些方法还是有不足之处的，比如在质感表现方面，效果比较单一，无法模拟复杂的材质效果。而在动画方面也存在很明显的缺陷，如果要实现复杂的动画，比如单个文字的运动动画，似乎就无能为力了。

现在提供一个在After Effects中制作三维立体字效果的终极解决方案：Zaxwerks系列插件。

这套插件完全可以满足读者在After Effects中制作3D文字或者logo的需求，而且可以设置复杂的动画。在质感方面也可以提供诸如反射、折射、透明、凹凸等各种效果。其实就是一个完整的小型三维软件。

Zaxwerks系列插件主要包括下面3款产品，分别是Zaxwerks Invigorator PRO、Zaxwerks ProAnimator和Zaxwerks 3D Serpentine，如下图所示。

这3款产品各有妙用，Invigorator PRO是制作三维模型的利器，而ProAnimator是控制动画的能手，至于3D Serpentine则可以制作复杂路径的挤出模型。这些功能原来只有在三维软件中才可能实现，而现在已经整合到After Effects中，这就为我们制作有三维元素的片头提供了极大的便利。

在本节中，将主要学习这3款插件中使用频率最高的ProAnimator，因为在这款插件中集成了方便的动画控制模块，我们不但可以在After Effects中创建三维模型，赋予模型材质，还可以方便地实现动画功能，对常规片头中使用的三维元素是完全可以胜任的。本节将通过电影《X-MEN》海报效果的制作，来体验这个插件的强大功能。

首先在网上搜索一下X-MEN的电影海报，下图（左）所示为找到的图片，在这些图片效果中可以看到logo的金属质感非常漂亮。如下图（右）所示，可以看到制作出的效果与原图相比还是比较接近的，当然在细节上与原图还有一定的差距，但是对于一个After Effects的插件来说，能达到此效果已经不易。

3.2.1　制作矢量文件

在After Effects中建立一个新的合成文件，将合成设置为720 × 576大小的标准PAL制格式。在合成中建立一个固态层，在固态层上添加Zaxwerks\ProAnimator插件，弹出ProAnimator对话框，如下图所示，在After Effects中建立三维元素主要有下面4种途径。

01
在插件的对话框中直接输入文本，系统可以自动建立3D文字。

02
如果是一些logo或者图形符号，可以在Illustrator中先创建相应的矢量文件，再导入插件之中即可。

03
可以建立诸如球体、圆柱体等基本的三维几何体。

04
可以在其他三维软件中创建好模型，然后将场景导入到插件中。

这个插件提供的功能还是相当全面的，可以满足日常的三维制作要求。这里将使用第2个功能，通过导入一个Illustrator文件来制作模型。

这个Illustrator文件可以通过软件Illustrator创建。因为Illustrator并不是本书的重点，所以这里简单讲解一下制作的基本过程。

01
首先在Illustrator中新建一个空白的文档，然后根据参考图的形状绘制一个制作Logo所需要的矢量图形，如下图（左）所示。在Illustrator中对于图形最有帮助的要算路径查找器了，如下图（中）所示。在Illustrator的窗口菜单中开启路径查找器面板，可以看到Illustrator的路径查找器其实就是一个对矢量图形进行各种计算的工具，如下图（右）所示。

路径查找器面板分为两个部分，一个是形状模式，主要用来计算矢量图形之间的加减、交集和差集关系，而路径查找器则用于对矢量图形进行分割、修边、合并、裁剪、轮廓和减去后方对象的操作。

这里只需灵活运用图形的加、减、交、差4种计算方式就可以完成所需的图形。

02
首先使用工具栏中的矩形工具绘制一个正方形，如下图（左）所示，然后使用椭圆工具绘制一个圆形。将这两个图形同时选中，执行形状模式中的相减命令，这样就得到了一个挖有圆洞的矩形。再次选择矩形工具，绘制一个长方形，将这个长方形复制一份并且旋转90°，这样得到两个垂直相交的矩形。选中两个矩形后旋转45°，并且将先前画好的图形同时选中，然后选择工具栏中的对齐工具[如下图（中）所示]，将两个图形对齐，使用路径查找器中的相加功能，使它们合并为一个图形。最后我们还需要在图形中间开一个缺口。再次选择矩形工具，绘制一个比较细的矩形，再次与前面绘制好的图形对齐。使用路径查找器中的相减工具，对原图形进行剪切。最终得到我们想要的结果，如下图（右）所示。

因为图形的中间还有文字内容，所以选择文字工具，输入X-MEN，选择合适的字体，再次将文字也对齐在图形的中间，选择文字，单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择创建轮廓功能，使其变为方便我们调节的图形轮廓。

03
使用Illustrator中的文字工具，输入文字X-MEN，选择合适的字体，调整字体的形状，满意后选择文字，单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择创建轮廓功能，将文字转为矢量图形，如下图所示。这样就得到了制作三维效果的两个图形元素。

3.2.2　制作流程

01
在After Effects中新建一个合成文件，大小为720 × 576，制式为D1/DV PAL。在合成中先建立一个固态层，在固态层上添加安装的插件Zaxwerks\ProAnimator，就会弹出下图所示的对话框。

02
单击Open Illustrator File按钮，然后选择随书光盘中的shape.ai文件，计算结果如下图所示。我们看到了一个在Illustrator中设计的矢量图形的一个三维挤出模型，可以看到模型上的光影细节和倒角厚度。

03
下面要对这个模型进行精细的加工，达到我们最终需要的结果，这就要使用ProAnimator三维插件的强大功能了。

04
在Effect Controls菜单中单击Options（选项），进入ProAnimator编辑界面，如下图所示。

这个界面不但看起来很酷，而且功能也非常实用和强大。

先来大致了解一下界面的布局。左上角的区域为主视角区，在这里能够预览制作的三维模型的最终结果，也可以在该窗口中进行视角和空间位置的调整，左下角为编辑主菜单。在这个窗口中可以完成摄影机、灯光、模型等不同观察模式的切换操作，还可以完成物体和视角的旋转、移动、推拉等操作。

右边的菜单是一个复合菜单，在这里可以切换3种主要的功能：物体编辑功能，主要提供三维
模型的外观编辑，包括倒角大小、倒角形状、挤出厚度等；材质球编辑功能，在这里设定三维模型的不同材质；三维模型的样式，在这个菜单中可以选择设定好的样式，将其直接赋予三维模型。这包括三维模型的外观和材质，当然也可以将制作好的三维物体存储为样式，方便以后调用，如下图所示。

05
下面通过具体的操作来学习一下这个插件的使用。首先将创建的三维物体调整到一个合适的角度。选择左下角视图中的第一个摄影机图标，这种模式意味着现在编辑的是摄影机的视角，然后在后面的工具组中选择合适的工具，从左到右依次为滚动、旋转、移动和推拉。这里使用滚动工具将摄影机的视角正对三维模型，然后使用推拉工具将摄影机推近物体，如下图所示。这里顺便提示一下，这组工具其实是多用途的，如果选择了第2个灯光的图标，就意味着这些工具用来编辑灯光的位置和角度，如果选择的是第3个物体模式，那么这些工具就是用来编辑物体的位置和角度的。

这样就有了一个完美角度，只是模型看起来和最终的结果差得还比较多，需要进一步修正。从参考图中看到这个三维模型相当厚重，而且倒角被切割为很大的斜面。下面进入物体编辑模式进行编辑。

06
在窗口中单击选择三维物体，然后在右边的菜单中切换Object窗口。在Edges（边缘）选项中将Edges Scale调大，这样使物体的倒角变大，然后将菜单中最下面的物体的Depth（深度）调大，使模型变厚。当然，大家在制作其他三维物体时可以根据实际情况设定这些数值，还可以在Outside Edges下面的菜单中选择定制好的倒角样式，如下图所示。

模型现在有了，但是看起来还不够漂亮，需要更精细地对材质进行装饰。对模型设定材质主要依靠材质编辑器。

07
在右侧的菜单中切换到材质属性，这样就进入了材质编辑器窗口，如下图所示。

这个材质编辑器窗口非常像一个三维软件的材质编辑器，不但有各种材质球可供选择，还有各种贴图供我们调用。在下面的菜单中可以设定材质球的颜色、高光强度和高光贴图，凹凸强度及贴图，透明度和透明度贴图，反射强度和反射贴图，这样就可以利用这些功能制作出玻璃或金属材质的三维物体。

08
可以先尝试将一个设定好的材质球拖动到三维物体上或在选择三维物体后双击材质球，将材质指定到三维物体上面，如下图（左）所示，可以看到三维物体上被附加了金属质感，这种反射贴图可以自己制作，或者使用一些现成的贴图。单击OK按钮后，在After Effects的合成窗口中可以看到这个金属的三维物体，如下图（右）所示。

这个三维物体的金属质感并不十分理想。我们还是根据参考图自己进行调整。

这里必须说明一下ProAnimator中设置材质贴图的功能，在该插件中对于材质贴图的使用除了能够载入插件中提供的贴图之外，还可以将一些贴图放置到After Effects的合成中，然后再将这张贴图指定到三维物体的表面上，这是一个非常方便的用法，下面就采用这样的方法来制作。

09
导入一张随书光盘中的1576353_204330079_2.jpg金属纹理贴图，如下图所示。

10
这张金属贴图的肌理效果不错，可是颜色和参考图相比，差距比较大，为了能够使效果更加接近原图，需要调整一下颜色。因为贴图上有很多杂色，所以先对其去色。选择Effect\Color Correction\Tint命令，先将贴图调整为黑白图，然后再添加曲线，通过曲线来调整不同通道的亮度，使其偏向金属的颜色，参数调整及最终效果如下图所示。

11
因为对贴图进行了调整，所以在After Effects中需要将这张调整过的贴图进行预合成，才能被After Effects正常识别。选择贴图，选择Layer\Pre-Compose命令，将贴图预合成，在插件的Layer
Maps属性中将Layer Map1指定为该贴图，然后进入材质编辑面板，单击下图所示的位置，在弹出的命令中选择Layer Map1，如下图所示。

这样就有了一个漂亮的金属纹理材质，可是我们观察原图发现，在三维物体的不同表面，金属材质也不同，而我们设定的这种金属纹理只是出现在三维物体的前面，那么其他的面如何解决，或者如何将金属纹理只贴在三维物体的某一个指定平面上呢？

其实，这款插件解决这种问题的方法还是比较科学的。

12
选择要指定材质的物体，然后单击插件界面上部的Material setup，就可开启一个全新的顶视图界面，在这个界面中可以将制作好的材质球拖曳到任何一个三维物体的表面上，如下图所示。

这样指定物体表面材质就完全没有障碍了。下面来制作各种材质球，然后分别指定给物体不同的表面。

我们这次制作的三维模型还是比较简单的，倒角样式也是基本样式，所以只需要再制作一个材质球就够了。这个材质球主要用来赋予物体的倒角斜面部分的材质。原图上金属纹理主要呈现的是颗粒感，那么我们就需要制作出有颗粒效果的贴图。

13
在合成中建立一个新的黑色固态层，在固态层上添加Effect\Noise & Grain\Noise特效。在Effect Controls面板中将Amount of Noise值设为100，取消勾选Use Color Noise，使噪波的颜色变为黑白色，在固态层上就呈现出很多噪波颗粒，如下图所示。

14
选择Layer\Pro-Compose命令，将这个固态层进行预合成，在预合成对话框中选择第2项，且将新的预合成名称改为noise，制作出新的贴图，如下图（左）所示。

15
在ProAnimator面板Layer Maps属性的Layer Maps中选择刚刚建立的noise层作为贴图，如下图（右）所示。

16
单击ProAnimator中的Options项，重新进入插件操作界面。在右侧的Material属性中建立一个新的材质球，在材质球的Color（颜色）属性后面的贴图选择菜单中选择layer Map2，这样就将刚刚制作好的噪波贴图赋予到新材质球的表面上，如下图所示。

现在新的材质球可能还需要调整，需要先将其赋予到物体表面上看看效果。

17
将设定好的材质球拖曳到左下方编号为2的空白栏中，然后再将2号材质拖曳到顶视图物体的倒角面上，这样就完成了材质的指定，整个过程十分简单方便。现在单击OK按钮，先看一下效果，如下图所示。

第一次设置的材质似乎不太能令人满意，还需要进行进一步的调整，主要从两个方面着手。

18
首先要调整贴图，如果将制作好的noise贴图直接贴在Highlight上面，那么材质的颗粒感显得过于强烈，效果不好。可以将Highlight上依旧贴原有的金属材质贴图，而将noise贴图贴在Highlight Brightness上面，这样可以得到两种纹理混合的材质效果，然后再将Bumpiness也贴上noise贴图，将Bumpiness值调大，使表面出现一定的凹凸，得到比较漂亮的金属效果，如下图所示。

19
还需要调整灯光的设置，使金属的光照效果更加有质感。

20
单击插件界面中的灯光按钮，在该窗口中调整灯光的设置，首先建立3盏不同亮度的灯光，然后通过鼠标的控制使它们分别从不同的方向照射。最终的灯光设置和效果如下图所示。

通过以上调整，可以看到金属效果的确比原来要好很多，也非常接近我们所要的结果。下面继续使用相同的方法制作X-MEN这几个字。

21
在合成中新建一个固态层，在固态层上添加Zaxwerks\ProAnimator插件。在插件界面中导入一个Illustrator文件，X-MEN就建立了新的三维文字，如下图所示。

22
在插件界面中继续调整镜头角度和灯光，然后使用同样的方法为三维文字赋予材质。材质球就使用原来logo上的，最终得到下图所示的效果。

23
三维部分基本完成，下面再为画面做一些修饰。在合成中创建一个新的灰色固态层，命名为light。在固态层上画一个椭圆形的Mask，在Mask上添加羽化，如下图所示。

24
在固态层上添加Effect\Stylize\Glow特效，参数设置及效果如下图所示。

25
将该层的混合模式设置为Add，最终的合成效果如下图所示。

我们看到最终的效果虽然与原图还是有一定的差距，但毕竟是使用After Effects插件来制作的，整体的效果还是相当不错，而且这个插件是带有动画功能的，可以尝试用它来制作动画，也非常方便快捷。还可以利用插件内置的动画预设制作出相当复杂的动画。

第4章　光效创作技法

在
很多影视作品中，经常可以看到镜头中有着各种各样漂亮的光斑效果，这些效果确实给影视作品添加了很多靓丽的色彩，那么这些漂亮的镜头光斑是如何实现的呢，本节就和大家一起分享在After Effects中制作光斑特效的方法和技巧。

Lesson One

4.1　耀眼光芒

在After Effects中要实现类似的镜头光效并不难，在After Effects的自带特效中就有镜头光效，只不过这个效果实在是差强人意，如下图所示。

如果要制作一些特殊光效，需要进一步进行再加工。大家可以看到为了能够完成一个漂亮的光斑效果，笔者要在合成中通过添加新的固态层和利用Mask的方法进行模拟，效果虽然还可以，但是比较麻烦，如果要制作出光斑的层次感，还要复制几层固态层才能让效果接近完美，如下图所示。

上图就是用Mask的方法制作的效果，这个效果看起来还可以，但是制作上比较麻烦，而且对制作者的能力要求高，又只能制作一些比较简单的效果，但是如果能够熟练运用，还是挺方便的。

除了上述方法之外，要实现光斑的效果恐怕就要依赖插件的帮助了。

在After Effects中能实现类似效果的插件有很多，下面挑一些重点的插件加以介绍。

第一个出场的是老牌的光效插件Knoll.Light.Factory。这款插件可谓经典中的经典，几乎每一个After Effects用户的插件库中，Knoll light Factory都是不可或缺的，而且这款插件使用起来简单方便，效果出众，在用户中口碑极高，可以说是After Effects中制作光效的首选。当然，这款插件现在已经有点落伍了，主要是在推出之后并没有做太多革命性的升级，所以在一些新款插件的冲击之下，显得有点后劲不足。不过不管怎么说，Knoll light Factory都是一款非常优秀的产品。先看一下它的安装界面，如下图所示。

这款插件使用起来非常简单方便，相信很多朋友对它都已经相当熟悉了，这里只做一下简单的说明。可以看到这款插件实际包含4个插件和很多的单独光效元素，如下图所示。这些元素都是可以单独使用或者组合使用的，就相当于一些已经做好的光效贴图，可以把它们组合起来再拼合成一个新的光效，比较简单，大家可以自己尝试。

在4个插件中，经常使用的分别是Light.Factory和Light.Factory EZ这两款，Light.Factory EZ里面提供了极其丰富的光效预设，方便大家调用，如下图所示。

这些光效都非常棒，同时实现起来又轻而易举。难怪这个插件在后期特效中的使用率非常高，看起来比我刚才做的效果要好多了。这只是初步的效果，在这个基础上还可以继续调整亮度、缩放、角度、颜色等属性值，达到我们满意的效果。另一个比较常用的插件是Light Factory，这个插件虽然不像Light Factory EZ那样有很多预设，但是它有一个无可比拟的优势就是可以DIY，也就是说可以通过各种光效零件的组合拼合出属于我们自己的光斑效果。

可以选择Effect\Knoll.Light.Factory\Light.Factory命令，然后单击Options按钮，这时会弹出Lens Editor对话框，如下图（左）所示。

单击图中红色标记的按钮，又可以弹出一个小的对话框，如下图（右）所示，里面就是你进行DIY的“零件”——各种各样的光效元素。

现在可以依照自己的想法随意组合了，每个元素都可以单独进行颜色、位置、亮度、角度等属性的调节，直到满意为止，如下图所示。

如果单击Load按钮，然后找到插件安装路径下面的Knoll Custom Lenses文件夹，打开文件夹后会看到很多预置的光效，如下图所示。

这些光效和我们前面在Light.Factory EZ中调用的光效是一样的，但是现在可以在原来光效的基础上进行自由的修改了，完全可以创造出更加漂亮的光效效果，如果觉得满意，还可以将它保存下来，以便将来随时调用。

当然，这些是Knoll.Light.Factory的常规用法，总的来说，这款用来实现镜头光晕效果的插件还是不错的。但是这款插件也有一个致命伤，就是这个插件的效果只能应用于平面领域，是一个纯2D的光效，对于现在使用得越来越普遍的3D光效，上述方法就显得有点无能为力。好在After Effects有着非常强大的插件支持，现在介绍一款可以制作3D光效的插件——Knoll 3D Flare。

这款插件是Knoll公司的新产品，Knoll的光工厂久负盛名，但是因为不支持3D效果，所以显得有些落伍，针对这种状况，Knoll又开发了一款新的3D光效插件，就是Knoll 3D Flare。

这个插件可以理解为原有的光工厂插件的一次升级，或者是将原有的光工厂三维化的一个辅助工具。有了这个工具，光工厂就可以在After Effects中将光工厂的光效绑定在场景的灯光上，从而实现三维光效。在使用这个工具时必须先安装Knoll Light Factory 2.5以上的版本。

在安装Knoll 3D Flare之后，在Effect菜单下并不能找到这个新的插件，只能在窗口菜单中找到它的影子，打开Windows菜单，可以看到Knoll 3D Flare选项，如下图（左）所示。

这样就弹出了Knoll 3D Flare的用户界面，界面很简洁，如下图（右）所示，在lights Factory原有界面的基础上添加了一个Apply Knoll 3D Flare选项，可以通过这个按钮将场景中现有的灯光与lights Factory的光效结合起来，使其成为三维光效。

01
首先建立一个三维场景，新建一个深灰色的固态层。将这个新的固态层转换为三维层，在X方向旋转90°，移动位置使其作为地面，在地面层添加Effect\Generate\Grid特效，在地面上加入网格，设置Grid的参数，如下图（左）所示，使地面的空间透视更加清晰，如下图（右）所示。

02
在场景中添加一个颜色为蓝色，强度为120的点光源，调整点光源的空间位置，将地面照亮，如下图所示。

03
在场景中建立一个颜色为黑色的固态层，在固态层上加入Effect\Knoll light Factory\light Factory EZ，设置其参数，如下图（左）所示，选择一种光斑效果，一个新的光效就出现在场景中，如下图（右）所示。但是这个光效只是普通的二维光效，可以加入一个新的摄影机进行检测，在时间线空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Camera命令，创建新的摄影机。旋转摄影机角度，发现镜头光斑并不随着摄影机转动。

04
在时间线窗口同时选择Light Factory EZ的固态层和点光源，然后单击Knoll 3D Flare窗口中的Apply Knoll 3D Flare按钮，发现这时候原有的光斑已经附着在灯光上面，同时具备了三维属性，如下图所示。

05
在特效控制面板的Knoll 3D Flare中修改其参数设置，如下图所示，光斑效果发生改变。

在这里，Knoll 3D Flare中还有一个比较有特色的功能Use Edge Flare Up，它可以像真实的镜头光晕一样，当光出现在镜头的边缘时，会出现所谓的漏光现象，就是光斑会突然变亮很多，这是一个真实的物理光学现象。

06
下面可以检测这个三维光效了，移动场景中的点光源，可以看到光斑会跟随点光源做三维空间的移动，如下图（左）所示。可以对点光源的Position设置关键帧动画，使其从离镜头比较近的画面的左上角移动到右侧，如下图（中）和下图（右）所示，就可以看到光效会随着灯光在三维空间中自由穿行，而且会将经过的地面照亮。可以继续变换不同的光斑样式来实现满意的效果。

如果要在场景中加入多个三维光效，可以再次新建一个蓝色的点光源和一个新的固态层，在固态层上添加Light Factory EZ特效并修改其参数，如下图（左）和下图（中）所示，这样只要再次同时选择灯光和light factory层，然后单击3D Flare中的Apply knoll 3D Flare按钮，就可以实现在一个场景中创建多个光效效果。最后可以再为灯光2的Position设置关键帧动画，使其从画面的左下角移动到右上角，当然也可以建立不同的光斑效果层，然后随时选择一个效果层和灯光进行组合，实现光效的切换，使用十分方便，最终效果如下图（右）所示。

至此，我们了解到Knoll 3D Flare已经是一个比较成熟和优秀的3D光效插件，可以实现较为真实的3D光效。

Lesson Two

4.2　强大的光效插件Optical Flares

在前面的章节中我们学习了After Effects中使用频率超高的光效插件：Knoll light Factory，感受到了它的强大和便利。在影视合成和节目制作中使用light Factory制作光效是非常不错的选择，但这很可能要成为历史了，因为有一款更加强大，更加方便，效果更炫的光效插件横空出世了，这就是Video Copilot研发的光效插件：Optical Flares，如下图所示。前面介绍过，Knoll公司在light Factory的基础上进行了三维光效的增强改进，可能很大程度上就是迫于Optical Flares的压力，不得已而为之。相信大家已经迫不及待了，现在就来见识一下它的庐山真面目。

下图所示为官方制作的一些效果演示截图。

怎么样？是不是已经炫到爆了，关键是制作如此炫目的效果只需要一些简单的操作即可，最快几分钟之内就可以搞定。

让我们进入Optical Flares的世界，感受这款光效插件带给我们的全新体验。

01
在After Effects中创建一个大小为720 × 576的新合成。在合成中建立一个固态层，在固态层上加入Optical Flares插件，可以看到一个漂亮的光效就出现在我们面前了，如下图（左）所示。

可以看到这个光效无论是光感还是细腻的程度，都比Light Factory要高出一个层次，初次见面就有了一个惊艳的感觉，让我们看看它究竟有什么过人之处。在Optical Flares的属性菜单中并没有太多的特别之处，如下图（右）所示。

02
但是当我们单击上方的Options按钮后，奇迹出现了，仿佛进入了一个光影魔术的世界，会看到一个很酷、很专业的界面，如下图所示。

这个界面看起来较为复杂，其实使用起来还是十分简单的，它的使用思路和Knoll light Factory光工厂插件是十分相似的，只是在内容和功能上比光工厂要丰富，当然制作的效果也要好很多。

下面来认识一下这个界面的布局。

首先看到的是效果预览窗口，可以通过该窗口直观地预览我们的制作效果，可以通过在窗口上拖动鼠标来观察光斑运动中的效果。勾选Show BG选项，能在真实的背景上面直接看到光效合成的
效果，如果需要调整光斑的亮度和大小，只要在这个窗口中改变Preview Brightness和Previews Scale的值就可以直接看到修改后的结果，如下图所示。

在效果预览窗口下面的是元素窗口，在这里可以看到组成光效的各部分元素的情况，在元素窗口的最上方是元素整体堆叠效果控制，在这个窗口中可以通过ADD和SCN
两个按钮来选择Add或者Screen混合模式，这样可以控制元素叠加之后的加色结果是更亮还是更柔和。还可以通过改变Global Color
的颜色，为最终拼合结果设定一个整体的颜色。如果觉得所有的结果都令你满意，可以单击SAVE PRESET按钮
，将其保存为一个新的预设，方便以后调用。

而对于下面的任何一个元素，都可以单独改变亮度和缩放值
，从而修改它的外观。也可以将它隐藏
或者单独显示
。如不需要这个元素，可以将其删除
，如下图（左）所示。

在这两个窗口的右侧就是最主要的元素编辑窗口，如下图（中）所示。可以通过这个窗口对所选择的光斑元素效果进行精细的编辑和调整。当我们切换不同的元素时，这个窗口的内容会发生相应的变化，这样可以将每个元素的效果控制得非常精细。

在最右侧是系统窗口，在这个窗口中可以显示已经制作好的预设效果，载入特殊的镜头元素，可以将制作完成的效果进行复制和清除，也可以通过Preferences来修改整个系统的预设值，如果对效果满意，可以单击OK按钮确认效果，如下图（右）所示。

在该系统窗口的右侧还有隐含的窗口，只要向右侧滑动鼠标就可以弹出来，在这里可以看到大量漂亮的光斑预设，如下图所示。我们喜欢就可以单击这些效果直接调用。也可以在调用之后再在元素编辑窗口中进行编辑修改，从而制作出符合我们要求的光效。当然也可以单击系统菜单中的Clear All按钮，清除现有的设置，这样就可以完全利用现有的元素自己拼合出一个全新的光斑效果。

在这些窗口中最主要、最复杂的自然是元素编辑窗口。下面通过建立一个新的光效的过程，来重点学习该窗口的使用。

01
先单击一下系统菜单中的Clear All按钮
，将场景中的光效元素全部清除，这样可以自己重新定制一个全新的光斑效果。现在场景中所有的元素都消失了，将鼠标滑动到界面的右侧，从弹出的Basic（基本元素）菜单中选择最前面的5种元素，这样就可以组成一个完整的光斑了。可以调整一下整体的颜色，如下图所示。

在预览窗口中拖动鼠标可以看到这些元素会自动组合为一个完整的光效，现在对这些元素进行精细调整，制作我们自己定制的光斑。

02
选择第一个名为Glow的光斑元素（蓝色高亮显示），可以单击SOLO按钮单独显示这个元素，方便我们观察调整的结果，如下图所示。

首先看它的第1组Common Settings（通用设置），在这个设置中可以调节这个元素的亮度、缩放、长宽比、旋转角度等属性。比如将Stretch（伸缩）属性值修改为400和5时，就可以看到这个圆形的光斑被压缩为一条细细的亮线，那么我们可以将它的角度旋转90°，这样当同时显示下面的名为Streak的光斑时，两个光斑就会组合为一个十字光效果，如下图所示，然后再将Auto Rotate（自动旋转）选择为to Center或者to light，就可以看到，当光斑移动的时候，这个Glow光斑会自动旋转。

而在Translation下拉列表框中可以选择约束光斑运动的方向，使其只能在水平或垂直方向运动，当然对于这样简单的光斑效果可能不是很明显，我们在后面的光斑中测试这个结果。

下面将Glow光斑的Stretch属性值改为默认的（100,100），这样光斑又恢复到默认的圆形。

03
接下来调整这个光斑的颜色，在Colorize属性中可以改变光斑的颜色。如果不做修改，光斑将呈现默认的整体颜色。当将Color Source改为Custom时，可以通过改变Color 1，将光斑改为我们想要的颜色，如下图所示。

还可以将Color Source选择为Gradient，这样可以通过Color1和Color2制作一个渐变的颜色过渡，这样光斑的颜色层次就更加细腻，如下图所示。

Color Source还可以被设置为Spectrum（光谱）的方式，这样得到的就是自然的彩色光谱效果，如下图所示。

下一个属性Glow Controls比较简单，可以通过改变Gamma值来控制辉光的强弱。

下面的Dynamic Triggering（动态控制）属性比较重要，可以用来模拟一些真实的物理光学效果，使光效变得更加接近于真实，这里我们主要设计当光斑划过镜头时出现的耀斑效果。

04
首先要勾选Enable Trigger选项，然后可以将Brightness Offset值增大，而当我们移动光斑的时候却看不到变化，将Trigger Type改为From Center后，可以看到当把光斑移动到镜头中间时就会出现蓝色的耀斑，把Trigger Type改为From Border后就会看到耀斑出现在光斑划过镜头边缘的时候，如下图所示。

这样就可以有选择地实现在镜头的不同位置上出现光效的耀斑效果，而且耀斑的颜色和亮度都可以进行控制，如下图所示。

当然还可以勾选Preview Trigger选项，显示这个耀斑效果出现的范围，下图中的红色部分对应的就是在将Trigger Type分别设定为From Center和From Border时耀斑出现的区域，红色越深，则耀斑效果越强。

这个Dynamic Triggering的复杂之处在于当我们选择不同的光斑元素时，其中的参数是不尽相同的，会随着我们的选择发生变化。下面看看在选择其他元素时会有什么不同。

05
选择名为Iris的元素，当我们选择这个六边形的光斑元素时，可以看出这次在Dynamic Triggering中主要增加了Object Shape这项属性，通过这项属性来调整元素的外形。在Shape Type中默认为Polygon（多边形）设置，可以将多边形设定为三角、四边、五边、六边等多种形状，也可以将其改为圆形，而且可以修改形状的圆度，外轮廓的粗细，羽化程度等特性。当我们将Shape Type改为Texture时，还可以选择贴图来替换这个光斑的元素，如下图所示。

再来看一下Multi Iris的设置，如下图所示。这是由多个Iris共同组成的元素，这里主要了解一下它的Multi Iris Controls选项，在这个选项中可以设定多个Iris的Spread（伸展）程度和Iris的数量、大小、亮度等变化，而且这些变化中都加入了随机属性，可以使这些光斑的排列更加自然。

最后了解一下名为Shimmer（微光）的这个光斑元素的设置，这个元素看起来就像放射着耀眼光芒的太阳一样，对这些光芒的控制就成为了我们要了解的主要内容。在这里它主要通过Animation
Controls（动画控制）、Shimmer Controls（微光控制）和Circular Completion（圆角完成度）这几个属性来控制最终的效果，如下图所示。

06
在Animation Controls中勾选Enable，然后增加Speed（速度），就可以使这些光芒自动出现动画效果。可通过Amount值来控制动画的程度。在Shimmer Controls中可以改变Complexity和Detail的值，控制微光细节的数量。在Circular Completion中可以改变Completion的值，如果这个值小于360，则我们将看到一个扇形的光斑，而不是圆形的，可以用来模拟聚光灯投射的体积光束的效果。可以控制这个光束的边缘羽化和旋转的角度，如果将Auto Rotate Completion设置为to Center，那么当我们移动光斑时，这个光束会自动指向镜头的中心。

所有的这些调整还只是在控制这个光斑效果中的每一个光学元素的细节，其实对于整个光斑效果同样有精细的控制选项可供操作。当选择Global Parameters（全局参数）的时候，会发现在Object Editor中可以对全局的属性再次进行控制，如下图所示。

重点来关注一下几个非常有特色的属性，首先看到Lens Texture（镜头贴图），我们知道在现实拍摄时镜头是不可能绝对干净的，通常会有一些污垢和灰尘。尤其是在对着光源拍摄时这种镜头上面的污垢会更加明显。这虽然会让镜头看起来不够完美，但是这样的镜头显得更加真实可信，在Texture Image后面的下拉列表框中可以选择不同的污垢贴图，同时可以调整这些污垢的亮度和衰减，这样在镜头中就出现了相当真实的镜头效果，如下图所示。也可以用来模拟水滴在玻璃表面的样子。

可以看到这些灰尘和污垢非常真实可信。

然后再来看一下Chromatic Aberration（色差）效果。这个效果近似于我们看到的白光通过三棱镜折射出现的色散效果，在Aberration Type属性中选择Purple Fringe（紫边），可以看到所有的光斑元素周围都会出现一个紫边的效果，也可以选择Red/Blue shift，可以看到光斑出现明显的蓝边，如下图所示。

在最下面的Color Correction（色彩校正）中可以整体改变光斑的亮度、对比度和饱和度，使光斑看起来更加符合要求。

从上述的讲解中不难发现这个插件的强大，它将真实的光效模拟完全提升到了一个全新的高度，使其看起来更加真实可信。这是一款真正的三维光效，让我们来见识它厉害的三维效果吧。

可以从插件自带的预设库中挑选一个我们满意的光效。这样在合成中就出现了下图（左）所示的光效。这时候的光效还不具备三维的属性，我们在Positioning Mode中设置的是2D的方式，如下图（右）所示，打开这个下拉列表，可以看到Optical Flares提供了很多的空间位置模式。

07
先将模式修改为3D，这时该光效中的各个空间属性都多出了一个z轴方向的坐标。现在可以在合成中新建一个固态层作为参照，将固态层改为三维层，再建立一个摄影机，这样当摄影机转动的时候，三维图层和光效同步在三维空间中运动，效果非常真实，如下图所示。

08
在场景中建立一个点光源，然后在Positioning Mode中选择Track Lights。可以看到这个光斑立刻吸附到场景中的光源上，且随着光源一起在三维空间中任意游动，如果勾选Use Light Intensity和Use Light Color等选项，可以通过修改灯光的颜色和强度来控制整个光斑效果，如下图所示。

这个结果和我们前面学过的Knoll 3D Flare很相近，但是Optical Flares的设置方法似乎更加方便和精确，如果场景中有几盏不同的灯光，可以将它们分别命名为A、B、C等不同的名称，然后有选择地使其上面出现光斑特效，如下图所示。

有时候需要光斑能够沿着我们事先设计好的一条路径精确地运动，比如让光斑沿着一个文字的边缘划过。这对动画路径的精确性要求很高。如果光斑能沿着画好的一条路径运动，这将可以轻易解决我们的问题，在Optical Flares中就提供了这样一个功能。

09
在合成中输入文字TEXT，可以通过After Effects CS4中自带的Layer Style（图层样式）功能在文字上制作一些质感效果，这部分内容在三维文字的章节中已经讲解得很详细，大家可以参考那一章节的内容，这里就不赘述了；然后在文字层上单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Create Masks from Text命令，这样就可以得到文字的Mask路径。全选这些Mask，拷贝粘贴到一个新的固态层中。在这个新的固态层中加入Optical Flares特效，选择一个我们喜欢的光斑效果，在Positioning Mode下的Source Type属性中选择Mask，这样就可以在其下方的Mask Options中指定要加入光效的Mask路径，比如选择第一个大写字母T的Mask，如下图所示。

可以看到光斑已经放置到Mask路径上面了，如下图所示，如果我们需要让光斑沿着Mask运动，只需要在Mask Position上加入关键帧动画就可以实现。

Optical Flares另外一个超赞的功能是可以根据一个画面的亮度情况自动在其亮部加入光效。

可以在已有的图像中加入我们想要的真实的光效，甚至可以利用一张现成的照片和影片制作出漂亮的光效背景。

01
首先在合成中导入一张图片，如下图所示。

02
在合成中新建一个固态层，加入Optical Flares特效，在Positioning Mode下的Source Type中选择Luminance（亮度），这样它就可以自动增加图像的亮度，在画面上添加光效。在Source Layer中选择事先导入的图片，可能会看到整个画面变得太亮，可以先将整体的亮度降低，然后将Luminance Options中的Threshold（阈值）降低到合适的程度，这样就在背景图像最亮的位置上出现了相应的光斑，颜色也是背景图片的颜色，如下图所示。

03
可以将固态层的混合模式改为Add或者Screen，这样就可以将画面中的黑色过滤掉，光斑就出现在背景层上了，下图所示是最终的合成结果。

也可以通过一些漂亮的图片或影片制作出美丽的光效背景，效果往往会出人意料的好，如下图所示。

原图

光效

最后，再来看看Optical Flares提供的前景图层功能和闪烁功能，这些功能在应用的时候都比较简单实用，方便高效。

04
在Foreground layers中的任一图层选择一张带Alpha通道的图像，当光效从图层后面划过的时候就像会被图像挡住一样而变暗。而Flicker（闪烁）效果可使光斑自动发生闪烁现象。

05
在合成中建立一个内容为Foreground的文字，然后选择Layer\Pre_Compose命令，在菜单中选择第2项，将这个文字预合成，如下图所示。这一步很关键，如果没有预合成就无法实现前景层效果，当光效在文字后面滑动的时候，看到光效只有露出的时候才会发光，而被文字遮挡时光效完全消失。同时我们开启Flicker，将Speed和Amount值调大，在光斑运动过程中它会自动闪烁。这些效果都非常简单而真实。

通过上面的学习，可以真切地感受到Optical Flares是目前为止After Effects中最为强大方便的光效插件，对于它的功能值得我们深入研究，反复应用。

Lesson Three

4.3　炫光背景

在本节，笔者将带领大家制作一个漂亮的炫光背景和金属质感的文字效果，该效果虽然简单，但却十分实用，这样的落版效果在很多片子中都能用到，如下图所示。

首先制作金属文字的效果，金属质感的表现通常要借助三维软件和先进的渲染器实现，虽然效果好，但是费时费力，制作周期会比较长。所以我们应该找到一个简单的方法，当片中文字不需要复杂的三维运动时，可以通过平面模拟的方法来解决，提高制作效率，当然这对所表现的质感的要求也较高。

4.3.1　建立金属文字效果

01
在After Effects中建立一个720 × 576的合成，在合成中输入文字SINEDOTS，选择一个比较有厚重感的字体，这里选择了Robofan Free字体，如下图所示。

在观看影视作品的时候，我们经常痴迷于各种靓丽的光线效果，有的夺目，有的柔和，有的清新自然，有的诡异神秘，甚至一些漂亮的炫光背景都非常有吸引力，本小节就和大家分享一个炫光背景和金属文字的效果。

因为现在的After Effects CS4中植入了强大的Layer Styles（图层样式）功能，将各种样式效果整合在一起，使我们在制作各种质感效果时不会再像以前那么繁琐。

02
首先在文字层上单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Layer Styles>Gradient Overlay命令，为其添加渐变覆盖图层样式，并在Layer Styles下的Gradient Overlay卷展栏中单击Colors（颜色）属性，在弹出的Gradient Editor（渐变编辑器）中修改其渐变颜色，如下图所示。

这样文字上就出现了金属的反光质感，如下图所示。

虽然表面的金属感觉有了，但是边缘的倒角质感还没有表现出来，下面着重表现边缘的立体感。

03
再为文字层添加一个Bevel and Emboss图层样式，在图层样式中选择Bevel and Emboss参数，将Size改为0，将Use Global Light设置为On，如下图所示。

这样文字就有了立体突起的效果，但是表现得还不够我细腻，通常物体在有光的环境中除了受光方向会被照亮外，阴影部分也会因为环境光的反射而被照亮一些，当然亮度要比受光面低很多。

04
下面制作这个阴影反光区域的效果，在图层样式中加入Satin（光泽）效果，将Distance值调小，如下图所示。

这样可以看到在文字的底部也出现了一些亮边，使质感更加真实。至此一个光滑的金属文字效果就做完了。

通常我们所看到的真实金属质感是不会这么完美的，或多或少都会有一些肌理效果。下面为其添加肌理效果。

05
新建一个合成，导入配套光盘DVD01\scene\4_03炫光背景\light_background folder\（Footage）\metal.jpg文件，这是一张玻璃质感的贴图。调整大小和位置，使其匹配文字。

06
在合成1中复制文字层到合成2中，将复制的文字移动到贴图层的上方，作为贴图层的AlphaMatte使用，选择纹理贴图层，在前面Track Matte处的选项栏中选择Alpha Matte “SINEDOTS 2”，如下图所示，这样就得到填充了贴图的文字效果。

在贴图层上单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Effect>Color Correction>Curves命令，为其添加曲线特效，调整亮度和对比度，如下图所示。

07
下面需要将金属纹理加入到文字中，回到合成1中，将合成2导入到合成1中，放置在文字层的上方，将合成2的Mode设置为Overlay，可以看到一个既有金属光泽，又有肌理质感的金属文字就完成了，如下图所示。

08
在两层上面添加一个调整层，在时间线空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\ Adjustment Layer，添加调整图层；选择Effect\Color Correction\Curves命令，调整图像颜色，分别对Curves的RGB、Red和Blue3个通道进行调整，使其变成蓝色调，如下图所示。

得到蓝色的金属字，如下图所示。

到这里，金属质感就制作出来了，读者也可以参考配套光盘中的最终文件或者相关视频教学。

4.3.2　在文字上添加流光效果

文字效果虽然已经有了，但是没有光影的变化，感觉还不够自然。下面通过一些技巧使文字的受光边缘出现滚光效果。

01
再次新建一个合成，按Ctrl+D组合键复制一份原来制作的金属文字，删除Gradient Overlay（渐变叠加）效果，调整文字颜色为黑色，得到类似于黑色描边的文字，如下图所示。

02
再次新建一个合成，将合成3导入进来，在项目面板下新建一个固态层，在上面添加Effect\ Noise & Grain\Fractal Noise特效，将得到一张无序的黑白纹理，调整分形噪波的亮度和对比度，使黑白的反差增大，如下图所示。

03
将噪波放置于文字的下一层，在噪波层上选择文字层为亮度蒙版，如下图（左）所示。

04
这样就得到了一个边缘为斑驳的黑白纹理的文字效果，将来作为文字边缘滚光的肌理效果使用。对噪波的Transform属性中的Offset Turbulence设置关键帧动画，这样就可以看到肌理效果在文字的边缘滚动，如下图（右）所示。

05
将文字层再复制一份，在新复制的文字层上添加CC插件的滚光效果，添加Effect\Generate\CC Light Sweep特效，并为Center属性设置关键帧动画，使光呈现横向滑动，同时将Light Reception设置为Cutout，这样将只呈现光线效果，就得到了真实的滚光，如下图所示。

06
全部选择这几层进行预合成并命名为light，滚光效果制作完成。

下面将制作好的蓝色金属文字和刚才制作的light层进行混合，将light层和蓝色金属文字层在时间线上面上下放置，将light层的混合模式设置为soft light（柔光）效果，可以看到原有的金属文字上出现了漂亮的滚光，而且在其他的地方也出现了若隐若现的边缘扫光效果，如下图所示。

4.3.3　调整背景效果

制作炫光背景时需要使用一个新的插件，这款插件的名气不是很大，而且比较简单，但是制作这种效果却简单高效，这个插件就是DragonFly\Sinedots II，插件中共包含了4个效果，可以用来制作一些点线，而且效果非常不错。

01
再次新建一个合成，在合成中新建一个固态层，在上面添加DragonFly\Sinedots II，画面中就出现了一些柔美的线条，如右图所示。

插件的参数看起来十分复杂，其实很简单，无非都是对线条形态的一些控制而已，并没有什么特别深入的内容，如下图（左）所示。

如下图（右）所示，这部分内容主要用于控制线条的亮度、对比和颜色，我们使用默认的白色，这样后面调色更好控制，当然这是个人的习惯。读者可以根据自己的习惯设定。

下面这一组主要用来设置光线动画，每个参数都可以设定动画，不过一般都用x1、x2、y1、y2的offset值来设定动画，而使用下面的这些参数来调整形态。

02
对x1、x2、y1、y2分别设定动画，这样就可以看见这些柔美的线条在场景中转动起来，如下图所示。

03
将背景复制3份，分别将它们Transform属性中的Scale（缩放）值的X、Y方向修改为（100,100）、（-100,100）、（100,-100）和（100,-100），并将复制出来的3层背景的Mode修改为Add，这样就得到了完全镜像复制的4根线条，看起来像万花筒一样美丽，如下图所示。

04
在其上面添加一个调整层，在调整层中加入Curves，分别调整曲线的RGB、Red和Blue 3个通道的颜色，将颜色调整为蓝色，再加入Effect>Stylize>Glow效果，并对其参数进行设置，使明亮处出现淡淡的光晕，如下图所示

。

05
将前面制作好的文字拖动到背景上面，回放动画，感觉背景有点抢前景的文字，现在将背景复制一层，选择Effect\Blur&Sharpen\Fast Blur命令，为下一层添加快速模糊特效。将Blurriness参数值设置为36，这样背景看起来有些虚化，然后再为上面的背景层画一个圆形的Mask，将Mask的Mask Feather值设置为239，这样就使背景的边角虚化，削弱背景的画面强度，现在看起来舒服多了，如下图所示。

4.3.4　添加光效

在合成中新建一个固态层，在上面添加Video copilot\Optical Flares光效插件。

我们简单使用一下这个插件，不做过多的讲解，详细用法请参考其他相关章节的内容。

01
在Optical Flares Options窗口的PRESET BROWSER的Natural Flares预设中选择Sankor 16，调整其中一些元素的颜色为淡紫色，如下图所示。

02
单击OK按钮，将光效添加至固态层，为Optical Flares下的position xy属性设置动画，使光斑沿着画面的边缘横移，将光效层的Mode修改为Add，可以看到画面立刻增色很多，如下图所示。

After Effects的插件数量非常庞大，有的是属于大而全的，有的是属于小而精的，DragonFly插件就属于后者。如果善于使用，这个小插件经常会帮上大忙，另外几个效果也非常有特色，如Retrodots，用来为画面制作点阵效果就很方便。

第5章　火焰效果创作技法

本
章通过两个案例的制作，来深入探讨Form插件和Turbulence.2D插件在火焰和水墨特效制作方面的高级用法，带领读者深入学习Form中的贴图控制和场效果的功能，使用Turbulence.2D插件中真正的流体力学来模拟流体。

Lesson One

5.1　燃烧的文字

案例分析

本节将带领大家学习制作一个酷炫的火焰文字效果，黑暗的背景中一团火焰开始燃烧，在炙热扭曲的火焰中渐渐显露出HXSD几个英文字母，火焰越来越大，文字也越来越清晰，接着一道亮光闪过，火焰熄灭，如下图所示。

这个效果是利用了After Effects中非常强大的插件——Form中的贴图控制和场效果的功能实现的，通过这个案例可以深入理解Form的一些高级用法。

5.1.1　制作文字

制作步骤：

01
首先在After Effects中建立一个新的合成项目，选择标准的PAL制，合成大小为720×576，然后在合成中创建一个新的固态层，命名为bg，作为背景层。

02
在固态层上单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Layer Style（图层样式）。这是After Effects CS4中最新加入的功能，它将Photoshop中图层样式的大部分功能移植到After Effects中，这样在After Effects中就可以制作诸如投影、凹凸、光泽、渐变叠加等二维效果，After Effects的二维绘制功能由此得到空前强化。我们选择其中的Gradient Overlay，设置Color后面的Edit Gradient为黑红色，可以方便地设置一个红黑渐变背景，如下图所示。

03
在合成中创建一个文字层，输入HXSD几个英文字母，调整文字的大小和位置。这个文字除了要作为最后的文字标版之外，还要将其加工为各种有用的贴图，这些贴图是制作最终效果的关键。

04
将文字复制一份，在复制的文字层上添加一个调节层，在时间线空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Adjustment Layer命令，新建调节层并重命名为“调节层”。调节层用于为其他图层添加效果，可以通过在该层上添加各种特效，从而影响其下方的所有图层，在调节层中加入一个简单的模糊特效Fast Blur，使其成为用来控制火焰燃烧位置的贴图层。我们希望将来在文字的上方有火焰燃烧的效果，而火焰所在的位置就由现在制作的这张贴图来决定，所以模糊的位置应该在文字的上方。这里通过调整层的Mask位置来进行控制。在调整层上画一个矩形的Mask并加一些羽化，这样模糊的影响范围就被限制在Mask中了。使用两次模糊效果，第一次为垂直方向，第二次为双方向。这样模糊的方向是向上拉长的，效果如下图所示。

图像看起来亮度太低了，选择Effect\Color Correction\Levels命令，为该层添加Levels特效，在色阶的通道中选择Alpha，用色阶将Alpha通道提亮，如下图（左）所示。关闭bg和原始文字层后，得到下图（右）所示的效果。

然后添加Levels，在色阶的通道中选择Alpha，用色阶将Alpha通道提亮，如下图（中）所示。关闭bg和原始文字层后，得到下图（右）所示的效果。

05
选择调节层和复制出的文字层HXSD2，按下键盘上的Ctrl+Shift+C键，对上面编辑好的图层预合成，如下图（左）所示。这一层将用来控制Form网格显示的范围，也就是火焰会在现有图像中有亮度的部分燃烧，而黑色部分没有火焰出现。

06
为了实现一个火焰慢慢燃烧的动画，在“预合成2”层上画两个形状随意的Mask，通过调整Mask的形状动画，使其实现慢慢显示的效果。对Mask Path设置动画，先将Mask调小，使白色的模糊的文字层基本消失，并为Mask的Mask Path属性添加关键帧，然后再让它慢慢放大。为了丰富动画效果，这里为两个Mask都制作了动画，使整个出现过程富于变化，并设置了“预合成2”层透明度的动画，如下图（右）所示。

07
选择预合成2，按下键盘上的Ctrl+Shift+C键，将图层再次预合成，将所有的属性修改都锁定在预合成中，命名为Shape。

08
在合成中创建一个新的固态层，重命名为Form，添加Trapcode\Form插件，选择Effect\Trapcode\Form命令，在合成窗口中可以看到3片三维的网格粒子，在Base Form属性栏中先将Particles in Z设为1，这样网格片数变为一片，调整网格的大小和各方向粒子的密度，如下图所示。

09
在Layer Maps中选择Shape层作为贴图，贴图坐标为XY方向，Functionality方式为A to A，就是说使用贴图的Alpha通道信息作为新的网格粒子的Alpha信息。

10
将时间线拖动到Shape贴图完全显示的时间段，可以看到网格粒子上完全呈现Shape贴图的形态，这样做主要是为了方便与最终的文字标版对位。

11
将第一次输入的HXSD文字显示出来，调整Form中的Transform World属性，使网格粒子文字的位置、大小与HXSD文字吻合，这样在后面火焰效果转为文字的时候就会过渡得更加自然，如下图（右）所示。

5.1.2　制作火焰效果

01
隐藏HXSD文字层。我们来制作火焰效果，在Form中选择Particle，将粒子的颜色改为亮丽的橙色，如下图所示。

02
将Fractal Field中的Displace数值调大，网格粒子开始出现扭曲，虽然扭曲幅度很大，但是还不够紊乱，继续调整F Scale数值，将Fractal Sum改为abs（noise），这样网格粒子就会出现比较细小自然的火焰效果，再将Flow Z设定一个负值，使火焰出现向上流动的动画，如果火焰不够亮可以继续增加网格粒子的密度，这样我们就得到了向上飘逸流动的火焰了，如下图所示。

现在的问题是火焰虽然飘起来，但是在火焰里面完全看不出HXSD的字形，如何才能制作出火焰从文字上烧起的效果呢？这里将再次使用强大的Layer Map。

03
将原有的HXSD文字再次复制一层，在复制出的文字层上添加Fast Blur特效，使文字的边缘变得模糊，再添加Levels调色，提高模糊文字的亮度，如下图所示。

这样就得到了一个边缘虚化的文字，添加一层调整层，重命名为调节层2，在调整层上加入Channel\Invert特效，得到一个文字反相的效果。在调节层2上绘制一个Mask，在1到4秒的时间能制作一个字母XS从右到左慢慢消失的动画，如下图所示。之所以不直接在文字上添加反相，是因为这样可以更加方便地控制反相效果。

为什么要制作这样一张图呢？我们继续制作大家就会理解。

04
将制作好的反相文字预合成，选择调节层2和复制出的文字层HXSD2，按下键盘上的Ctrl+Shift+C键，将该预合层命名为Fractal。打开Form层的特效编辑窗口，设置Layer Maps中的Fractal Strength的层为Fractal贴图，贴图坐标方向为XY，如下图（左）所示，会发现扭动的火焰中间出现了HXSD文字。在Fractal合成中新建一个黑色的固态层并放置在最下面，如下图（右）所示。

我们来解释一下其中的奥秘，在贴图中黑和白分别代表不同的效果强度，白色区域效果很强，而黑色区域效果很弱。上面已经对网格粒子加入了分形场的置换效果，使其扭动起来，但是因为没有对局部的置换强度加以控制，所以整个火焰扭动的强度是一样的，当我们加入这样一张贴图之后，扭动幅度会受到贴图亮度的影响，在亮度低的地方置换强度也很低，这样就不会产生强烈的扭动，而在白色的部分，置换强度依然很大，这样原有的火焰扭动效果就保留下来了，如下图所示。

05
播放动画，已经可看到火焰在逐渐燃烧的效果了，为了让效果更加完美，在Form中再加入一个球形场力，使其变形更加夸张一些，在Form中选择Spherical Field，提高场强度和球体半径，会看到文字像被一个大球顶起一样膨胀变形。调整球体中心坐标至文字的左侧，将看到火焰在开始出
现的时候膨胀得很大，显得更加飘逸，对球体的半径再设置一个由大到小的动画（在第10秒处设置Radius为300，在10秒处设置Radius为0），这样使火焰出现向中心汇聚的效果，使最终效果更加出色，如下图所示。为Form层的透明度设置动画效果，在第3秒时设置透明度为100，第4秒时设置为0。火焰结束并消失，以便定版文字出现。

06
现在选择最初的文字层，在文字上添加Layer Styles（图层样式）中的Blending Options、Bevel and Emboss和Gradient Overlay命令，调整渐变的颜色和斜面浮雕参数，使其出现金属立体字效果，为该文字层的透明度制作动画，在第3秒时设置透明度为0，第4秒时为100。在火焰结束后出现金属质感的定版文字，如下图所示。

调整Form层Form的参数设置，如下图所示。

07
在合成中新建一个文字层，输入www.hxsd.com，在Paragraph中调整文字的对齐方式为中间对齐，对文字添加动画效果，在文字层下面选择Animate，在展开菜单中选择Tracking和Blur，在两个属性中加入字间距，缩小模糊量，缩小动画，制作文字缩进变清晰的效果，再在文字上加入Glow特效，即配合文字透明度的动画设置从没有到有，使其呈现金黄色，如下图所示。

至此，整个动画效果就制作得差不多了，接下来对其添加一个光效，使火焰效果更加漂亮。

08
在合成中添加一个黑色的固态层，在固态层上加入Knoll\light Factory EZ特效，在Flare Type中选择Nifty Pink Lens，将颜色调整为红色，如下图所示。当然可以根据自己的喜好来选择颜色，这样场景中红光亮起，整个效果显得更酷。

09
对灯光的亮度设置动画，使其符合整个动画的节奏，使整体之间更加协调。调整图层的位置和叠加模式，如下图所示。

到这个时候，整个效果的制作就差不多了，如下图所示。接下来可以预览整个动画效果。

要点总结：在这个案例的制作过程中，我们对Form中Layer Map的使用进行了比较深入的剖析，通过设计不同的贴图，进而有效地控制特效出现的范围和程度，后面还会继续对Form的使用技法进行研究，制作出更多更好的效果。

举一反三：大家可以在此基础上设计出更多的贴图，试试能否制作出更有新意的效果。

Lesson Two

5.2　燃烧的Logo

在后期特效中，制作真实的火焰是有相当难度的，即使在三维软件中也要依靠Fume Fx这样的插件才能实现，如果真实度要求很高，更多的以拍摄的方法来实现。在After Effects中实现这样的效果一直没有太好的方法，但是随着Turbulence.2D插件的出现，在After Effects中实现真实的火焰效果又多了一种选择。

下图所示是官方的一些效果截图。

我们看到这些效果还是不错的，更让人兴奋的是，这里面还有一些类似于水墨的效果。

下图所示为官方的一个商业成品的Demo，这个效果更是表现出了很酷的水墨感觉。

5.2.1　认识Turbulence.2D插件

先将Turbulence.2D这个插件安装到After Effects的Plug-ins文件夹中，重启After Effects。

在After Effects中建立一个分辨率为720×576的合成，并在合成中建立一个同样大小的固态层，在固态层上添加Turbulence.2D特效，Turbulence.2D的界面看起来很简洁，没有太多的参数，如下图（左）所示。

其实这只是一个假象，真正的菜单在展开后还是非常丰富的，如下图（右）所示。

这个插件模拟的效果之所以比较像，是因为它并不是使用原有的思路，用一些非流体的方式来模拟流体（比如粒子），而是通过真正的流体力学来模拟，参数多自然是难免的，但是它已经相当简便易用了，下面通过设置一个简单的火焰效果，来了解该插件的基本使用流程。

我们知道任何燃烧都是要有燃料的，所以在After Effects中首先要为火焰提供一点燃料。

01
在After Effects中使用矩形Mask工具随意画一些方块，这样在After Effects中就出现一个新建的形状层，这一层将作为燃料层使用，感觉就像在地上码放了很多木材，就等点火了。

在Source Control属性中将Fuel Layer指定为Shape Layer，这样就可以测试燃烧的效果了，如下图所示。

02
单击restart按钮，就可以看到一个火焰的预览效果，同时在合成窗口中也同步更新为燃烧的效果，如下图所示。

但是这个效果看起来过于猛烈，不够精细，下面进一步调整。

03
展开Rendering Parameters属性，在底部可以分别设定烟、火、燃料的颜色，如下图所示。

将渲染模式修改为Fire+Smoke和Stylized Fire，可单独得到烟和火焰的渲染效果，如下图所示。

火焰已经烧起来了，下面来对火焰的形态进行具体的控制。控制火焰燃烧形态最为重要的参数就是Source Control这组参数了，下面先对这些参数做一个简要的介绍。

Density：该参数的作用是可以导入黑白的图作为密度的控制，如果图层是彩色的，会转换为亮度，白色区域的密度强度等同于其Scale值，黑色的区域强度为0，加入密度层后可以看到火焰的亮度明显增加。

Color：该参数可以为火焰指定颜色，如下图（左）所示。

是不是已经看到了水墨的影子？而且这个水墨的颜色是可以控制的。

Temperature：与密度层相似，正值会让流体加速上升，负值会使其下降。

Fuel：指定燃烧的最基本的燃料，是流体产生的源。

Divergence：是控制流体形态的最重要的参数，如果层的颜色为黑色，代表流体会收缩，如果为白色，表示会膨胀，收缩和膨胀的程度与设定的Scale值相关。将一个黑白噪波指定到这一层上后，流体会出现紊乱的形态，如下图（右）所示。

Velocity：这个参数对流体形态的影响也非常大，可以通过不同颜色的图层来影响流体的运动速度和方向，至于具体什么颜色会将流体飘动的方向影响至何方，要具体测试一下才知道。如下图所示，使用其中的Differential Velocity选项可以创建风吹的效果。

Obstacles：可以通过图形对流体的运动进行阻挡，使其绕过某一个形状。

了解了制作火焰流体的基本流程之后，我们来制作一个真实的火焰案例，同时对一些重要的调整项进行梳理。先看最终的渲染效果，如下图所示。

这是一个利用Turbulence.2D制作Logo燃烧的案例，其中火焰形态的控制是本案例的重点。

5.2.2　制作火焰

01
在After Effects中创建一个大小为720×576的PAL制的合成，新建一个固态层并命名为Turbulence.2D，添加Turbulence.2D特效。

02
创建一个文字层并为其添加Stroke、Ramp、Bevel Alpha和Drop Shadow特效并设置参数，将火星时代Logo复制出一个文字层，选择复制出的文字层，按快捷键Ctrl+Shift+C对该层进行预合成，命名为火星时代logo Comp 1，此合成将作为燃烧效果的燃料层，在Turbulence.2D中指定该层为燃料层，单击restart按钮，一个初步的火焰已经燃烧起来了，如下图所示。

03
为了使火焰效果更加真实，需要加入更多的细节，在合成中新建一个固态层，加入Effect\ Noise&Grain\Fractal Noise特效，将噪波的亮度降低，对比度提高，黑白反差拉大，并将噪波的形状缩小，以加强其对火焰形态的影响，如下图所示。

04
按快捷键Ctrl+Shift+C将这一层进行预合成，并更名为Noise，这样可以将噪波层作为一幅初始的图像，以影响火焰的形态。在Turbulence.2D层的Turbulence.2D中指定Divergence层为Noise，将Div.Scale值改为8，在Comp1合成中关闭Noise合成的显示。单击restart按钮预览效果，可以看到火焰的形态发生了非常明显的变化，细节比原来增加了很多，如下图所示。

5.2.3　设置动画

01
在火星时代logo Comp 1合成中，为火星时代Logo制作一个简单的下落动画，为文字层的位移设置动画，从下落到完成大约2秒08帧左右，这样火焰就会随着Logo落下，如下图所示。

02
我们希望火焰最终能够消散，所以设计了一个Logo消失的动画，在完成下落动画时为文字层设置消失的动画，即为文字层的透明度属性设置动画。最后火焰的燃料消失了，火焰自然就没有了，如下图所示。

03
现在的火苗有点高，我们希望降低一些燃烧的高度，也就是火焰早一些消散，所以将Simulation Parameters属性中的Density Dissipation值增大到80，隐藏Logo层，如下图所示。

04
为了给下落的火焰增加运动感，为其加入速度控制属性，在火星时代logo Comp 1合成中新建固态层并加入渐变，使其变为红色。最后将这两个颜色改为白色，这样就瞬间增加了燃料层的强度，使火焰有一种瞬间喷发的感觉，将该固态层的Parent设置为火星时代Logo层，如下图所示。

05
再次将Logo层指定为Velocity层，将Scale值调高为100，进行预览，可以看到火焰先在下落的过程中向左飘散，在落地后腾起一团更猛烈的火焰，然后慢慢消失，效果还不错。

06
最后为原有的Logo层制作动画，开始使其隐藏，在火焰落地的同时出现，就会实现火焰落地飘散，带出Logo的效果。看一下最终的结果，如下图所示。

至此，燃烧火焰效果就制作出来了，发现效果还不错，但是与实拍效果相比，还有一定的差距，软件制作出来的效果还有点生硬，Turbulence.2D插件的出现，使我们在After Effects中制作逼真的火焰效果又多了一种选择。

第6章　文字效果创作技法

A
fter Effects具有一套完善而先进的文字动画系统，本章将利用该文字系统制作文字动画效果，了解文字在三维空间的运动、颜色、间距的变化，以及路径文字动画，此外还通过 《变形金刚》文字案例的制作，来学习金属文字褪变成玻璃质感文字的效果。

Lesson One

6.1　文字动画

在现在的影视制作中，观众对作品的动画效果要求越来越高，不只是对作品本身的效果，甚至对片中的文字动画部分都会有较高的要求。精彩的文字动画会使影片增色不少，如下图所示。

要想制作出精彩的文字动画并不容易，要充分进行学习和训练，当然还要选对工具。在后期制作的软件中，就文字动画这个领域来讲，After Effects仍然是首选。之所以这样讲，是因为在After Effects中集成了一个非常强大和完善的文字动画模块。下面一起来享受文字动画之旅。

通过观摩样片，可以看出，文字动画的精彩之处在于，它能够形成单个文字或单个词汇的动画，而不仅仅是简单的整体动画。而且动画的方式和种类也很多，既有空间位置的运动，也有颜色、间距的变化，还包含了三维空间的运动，以及路径文字动画，可谓精彩纷呈。那么这一切究竟是如何做到的呢？

首先，After Effects能够制作如此丰富多彩的文字动画，归功于After Effects具有一套完善而先进的文字动画系统。先来了解一下这套系统是如何工作的。

在After Effects中利用文字工具输入文字，然后就可以做文字动画了。首先展开文字层右侧的Animate旁边的小三角形图标，弹出的菜单就是可以为文字添加的动画种类。

可以看到用来设置动画的文字属性还是相当丰富的，如下图所示。下面对这些属性进行说明。

这些属性包括每字符3D效果、轴心点、位置、缩放、倾斜、旋转、不透明度、所有的运动属性、填充色、描边色、描边宽度、字间距、行锚点、行距、字符偏移、字符值和模糊。

以上这些属性制作起动画来也非常容易，比如我们要制作一个文字位移的动画，只要选择Position属性并添加到文字上，然后将Position的数值加以调整并添加关键帧就可以了，如下图所示。现在可以看到文字出现了下落的位移动画，但是此时会发现这个动画似乎并没有什么特别之处，也就是说，这和普通的图层位移动画没有什么本质的区别，所以这些属性并不是After Effects文字动画体系中最精彩的部分。下面来了解和学习After Effects文字动画的精髓。

制作文字动画的关键是要能够实现单个字符的动画效果，而不是简单的整体动画。仔细观察下图所示的文字动画部分的结果，不难发现，在文字动画部分，无论添加了何种属性的文字动画，在该属性上面会有一个Range Selector1，也就是会有一个选区属性在控制这个文字动画。仔细观察添加了动画属性的文字，会发现在文字的两端会出现两条红色的竖杠，这就是选区的标志。

将Range Selector属性展开的时候会看到有如下参数，如下图所示。

Start代表选区的开始点，End代表选区的结束点，可以使用After Effects中的移动工具拖动代表选区两侧的红色竖杠标志，可以看到选区的Start和End值会发生相应的改变。那么当Start为0、end为100时，代表着选区的范围是从文字的起点开始到文字的终点结束的。选区的长度和文字的长度相同。而Offset代表着选区的位置偏移量，当该值为0时代表着选区0偏移，也就是说正好和文字的位置重叠，这时候选区里面包含了所有的文字。

选区标示出了文字动画出现的范围，也就是说，选区之内的文字会出现相应的文字动画效果，而选区之外的文字将不参与动画过程。比如同样是上面的文字下落的动画，如果将选区的End值调整为50，就会看到只有一半的文字出现在选区之内，结果是选区之内的文字出现了下落的动画，而选区之外的文字完全不受影响，如下图所示。

当然也可以让选区的长度不变，也就是说Start和End值还是保持为0和100，而让选区的位置发生偏移，这样也可以使选区的影响范围发生改变，而且在改变Offset值的过程中会看到有的文字会因为进入选区的范围而出现了下落的动画，而有些文字因为离开选区范围而重新回到了原来的位置。这就为制作文字动画提供了一个全新的思路。如果在偏移选区时文字可以因选区位置的改变而出现逐个文字的动画，那就可以不对文字动画的属性打关键帧，只是进行一些改变，而对选区的位置偏移打关键帧，就可以实现单个字符动画了。

这其实就是After Effects中实现文字动画的一个最重要的思路：通过选区的位置变化来实现单个字符的文字动画，让我们重新制作一下上面的文字动画，这次将位置属性Position的数值加以改变，而不打关键帧，然后对选区的Offset属性设置-100到100的关键帧动画，就可以看到文字一个个下落，然后再一个个上升的动画，如下图所示。

再分析一下这个动画实现的过程，这有助于我们深入地理解文字动画。

首先，当Start为0，End为100，同时Offset值为-100时，选区相当于偏移到文字左侧以外的位置，所有的文字都没有包含在选区之中，那么这时为文字添加的下落的属性动画在文字上面不会有任何体现。当选区的位置从-100向100移动的时候（从左向右），会有文字的字符逐渐进入到选区范围之内，这样就会执行先前设定好的文字下落的动作，可以看到文字会一个个落下了。当选区的Offset值为0时，正好选区将所有的文字都包含在里面，这样就会看到所有的文字都掉了下来，而当选区继续向右侧移动的时候，有些文字开始逐渐脱离选区的控制，这样就看到文字会逐一返回原来的初始位置，而出现上行的动画，直到选区的偏移值为100时，所有的文字将重新回到原来的位置停下来。

当我们理解了After Effects文字动画的原理后，就可以设计一些更加精彩的文字动画效果了，比如要制作一个打字机的动画效果，大家可以思考一下该如何实现呢？先描述一下这个效果，文字在画面中一个一个地出现，这显然应该为文字添加不透明度属性的变化，按照上一个动画的思路，我们并不需要对这个不透明度属性设置关键帧，只要状态变得与原来不同就可以了，因为打字机效果开始的时候文字是不可见的，所以将文字的Opacity（不透明度）属性值修改为0。再分析一下，一开始的时候文字是消失状态，也就是说所有的文字的不透明度应该为0，如果要让文字逐个产生不透明度为0的属性变化，应该使所有的文字都出现在选区范围内才行。这时选区的设定应该是Start为0，End为100，Offset为0。而后面的动画结果是让文字一个个出现，也就是说文字要逐一从不透明度为0的状态返回到不透明度为100的初始状态，相当于文字一个一个脱离了选区的控制，只要将选区的Offset值设定为0到100的关键帧动画就可以实现该效果了，真的很方便，如下图所示。

现在让这个动画变得更加精彩，我们来制作一个文字逐一由画面外飞入的效果。可以为上面的文字动画继续添加一个缩放属性，单击Animate1后面的Add按钮，在展开的菜单中选择Property\Scale命令，添加缩放属性，如下图所示。将缩放属性值增大，这样文字在由透明到不透明的过程中就会再增加一个由大到小的动画，因为是逐一变化的动画效果，所以看起来很酷。

其实大家可以尝试更加复杂的效果，只要在文字上继续添加属性的动画就可以了，比如可以让每个字变换颜色，或者旋转飞入等，这一切实现起来都非常简单，如下图所示。

制作完上面的这些动画后，会发现文字动画有一个特点——所有的效果都是同时达到最强，比如上面的案例中，文字的旋转、放大、颜色改变都是在同时出现了最明显的变化，原因就是这些文字恰好处于选区之内，所以会同时产生所有已添加属性的动画效果。

这些效果虽然看起来还不错，但也有明显的问题，感觉这些动画似乎还不够流畅。要想把文字动画做得更加精彩，还必须了解一下文字动画的高级模式。

以文字的缩放动画为例进行说明。首先为文字添加一个缩放属性的动画，然后将选区的范围设定为Start为0，End为100，对Offset属性设置-100到100的关键帧动画，动画看起来非常生硬，如下图所示。

这样的动画效果显然不能令人满意，那么如何让动画看起来更加柔美呢？我们看到在选区Rang Selector下面还有一个Advanced（高级）选项。展开Advanced选项后，发现还隐藏很多的控制内容。先看一下这里的Shape选项，Shape（形状）选项是用来控制各个文字在动画过程中的过渡形态的，当前的形状选择为Square（方形），所以文字之间的过渡形态非常生硬。展开Shape下拉列表框，会发现有很多的可选形状，如下图所示。

从上到下依次为方形、上坡、下坡、三角形、圆形和平滑。这些形状的共同点是都可以提供平滑的过渡形态，但是这些形态之间又有什么区别呢？首先选择Smooth（平滑）的形状，这时发现动画的效果得到了明显的改观。缩放动画看起来平滑了很多。其他几个形状的效果又如何呢？我们分别将形状切换为三角形和圆形，结果如下图所示。

在需要制作柔和动画效果的时候，选择这3种方式都可以。那么上面的Ramp Up和Ramp Down，也就是俗称的上坡和下坡又都是什么样的结果呢？当我们将Shape切换为这两种方式的时候，发现动画结果出现了非常明显的变化，文字要么放大后不再缩小，要么就直接缩小不再放大。对比前面的Smooth一类的动画结果，发现其实前面的结果是正常的，文字之所以在选择Smooth一类的形状时出现先放大再缩小的动画，是因为选区的Offset的关键帧动画设定的是-100到100，选区的运动是由左向右扫过全部文字，当文字依次进入选区时，文字自然会出现放大的动作，当依次离开选区时，文字就会逐渐缩小。这就是我们看到的动画结果。那么，在选择了Ramp Up或者Ramp Down的形状后，动画的结果相当于正常动画结果的一半。如果Smooth、Triangle和Round3种方式为全程动画，那么Ramp Up和Ramp Down两种方式的动画可以称为半程动画。After Effects文字动画设计这样的形状有什么意义呢？

下面再重新制作一个文字旋转的动画。这次为文字添加旋转的动画，选区的设定如下：Start为0，End为100，Offset为-100到100，添加Rotation属性，将该属性值设定为旋转一周，如下图所示。将Shape的形状选择为Smooth。回放动画，观察效果，虽然文字出现了柔和的旋转动画，但是这种旋转动画看起来很不舒服，原因就是在旋转的时候文字总是先转一圈，然后再倒转一圈。

如何改善呢？可以将Shape设为Ramp Up或者Ramp Down，如下图所示。通过制作一次半程动画，将原来转两圈的动画改为转一圈结束，这次的结果看起来就好多了。

了解了文字动画中过渡形状Shape的含义后，现在探讨文字动画中另一个重要的概念——Based On（基于），在Advanced中，Based On选项同样非常重要。我们可以看到有的动画是一个一个的字母在动，而有的动画又是以单词为单位运动，甚至有些是整行字一起动，那么这些效果是如何得到的呢，这就要靠Based On（基于）选项来控制了，展开Based On下拉列表框，可以看到After Effects中的文字动画可以是基于字母的，也可以是基于单词的，还可以是基于行的。

尝试将Based On设置为Words，这样文字动画就是以单词为单位的了，如下图所示。回放动画，结果却让我们觉得有些别扭。仔细观察后发现，文字的动作虽然是以单词为单位，但是组成这
个单词的字母同时开始运动，而动画的轴心点还是在每个字母的中心，所以动画看起来有些奇怪。看来我们又遇到了新问题。

那么在什么地方可以设定文字运动的轴心点呢？经过查找，终于在选区上面的More Options中找到了答案。

在More Options的Anchor Point Grouping下拉列表框中，可以将文字动画的轴心点分别设置为字母、单词、行或整个段落的中心。将轴心点设置为Word（单词），回放动画，看到结果非常理想，正是我们想要的，如下图所示。

这个结果给了我们一个新的灵感，如果将Based On（基于）中的各种选项与More Options中的各种选项结合起来进行组合，会出现什么样的效果呢？结果令我们非常惊喜。

下图所示为基于字母，轴心点在单词上的结果。

下图所示为基于行，轴心点在单词上的结果。

下图所示为基于字母，轴心点在行上的结果。

下图所示为基于单词，轴心点在行上的结果。

大家可以进行各种尝试，选择所需要的效果。在Advanced的最下方还有一个有趣的Randomize Order选项，这个选项可以控制文字动画的顺序随机化，默认这个选项是处于关闭状态的，可以用鼠标单击使其开启。这时文字动画的顺序不再按照原有的进行，而是出现一些随机性的变化，结果更加有趣。还可以改变Random Seed值，使随机化的顺序发生一定的轮转。下图所示的案例中我们还加入了Fill Color（填充颜色）的Hue（色相）变化，将（Hue）色相值设置为旋转一周，看到文字的颜色也出现了彩色的变化，如下图所示。

下面来看一下在After Effects CS4版本中，对文字动画进行的一个非常重要的功能改进，就是为文字动画增加了3D效果，这个意义非常重大，它极大地拓展了文字动画的空间，使其可以在三维世界中完成动画效果。

选择文字动画属性中的Enable Per-Character 3D（开启每字符3D），即可启用文字动画的3D功能，会发现在文字动画所添加的运动属性中很多都发生了变化，如下图所示。基本上都多出了z
轴的动画。可以利用这个新增加的轴向，制作出真正在三维空间运动的文字动画。

比如我们再次制作文字从画面外飞入的文字动画时就可以不通过缩放动画模拟，而是真正使文字从画面外飞入。

为文字添加Position动画，开启Enable Per-Character 3D效果，调整Position属性中的z轴数值。选区设置：Start为0、End为100、Offset为-100到100，并且在Advanced中开启Randomize Order（随机顺序）选项，如下图所示。回放动画，可以看到文字从画面外飞入的效果。

还可以利用这个三维特性，使文字在x、y
轴上做旋转运动，使文字出现真实的三维旋转效果，如下图所示。

文字动画的另一个特色是路径文字动画。文字可以绕排于一条指定的路径上，方法很简单，只要在文字层上绘制一条路径，然后在文字层的Path Options中选择这条路径就可以了，如下图所示。

然后可以利用前面介绍的方法使文字再次运动起来，但是这次的动画将沿着这条路径进行，这里就不重复讲述了。按下键盘上的M键，展开路径的Mask Path属性，为其变形打关键帧，这样就可以看到文字随着路径变形的动画，同样是一种有趣的动画效果，如下图所示。

还可以将路径动画与文字动画的3D效果结合，制作出立体文字效果，大家可以思考一下这种效果是如何完成的。

最后，我们来制作一个综合的效果，帮助大家强化一下制作文字动画的思路和综合技巧。先看一下效果，如下图所示。

看起来这是很不错的一个文字动画效果，该如何制作呢？先分析一下思路，通过上面的学习，可以总结出文字动画的大致思路。首先要分析在文字动画中需要添加哪些动画属性，然后再分析这些属性变化时的过渡形态是什么，也就是Shape是方形的、半程的，还是全程的。还有就是Based On是基于字符、单词，还是整行的。轴心点有在什么地方。按照这个套路下来，就可以理出文字动画的思路脉络。

首先，我们分析这个动画分别加入了旋转、缩放和填充颜色的色相这3种动画属性。那么这个动画是基于什么运动单元的，轴心点又在什么地方呢？观察动画中文字围绕着每个单词的中心旋转，就可以看出轴心点是在单词上的。那是基于什么运动单元的呢？是字母、单词，还是行？行首先会被排除，这并不是整行一起运动的效果。那么是不是基于单词的呢？初看起来有点像，但仔细分析发现又不是，因为如果是基于单词的，而轴心点也在单词上，结果应该是每个单词在旋转时是直的，但现在文字的效果是弯曲的，说明这些文字的运动是有先后顺序的，而不是一个单词里面的字母同时发生运动。这样就可以判断出这个动画效果是基于行的。那么动画的过渡形态如何？方形的首先会被排除，从动画的效果可以看出，肯定是一种平滑的方式。那么是全程的平滑过渡，还是半程平滑过渡？这个看似简单的选择却让我们很纠结，因为该文字动画的缩放和改变颜色的效果明显是全程的。文字会放大后再缩小，颜色也会在改变之后再变回原来的颜色。而旋转动画却是转一圈之后就停住，这明显是一个半程的平滑过渡。到底该如何选择呢，经过尝试之后，发现无论是选择全程的平滑过渡，还是半程的平滑过渡都是不对的。那如何能将这两种过渡形态在一个动画中体现呢？这似乎需要一个新的制作思路。

经过研究，我们发现在添加动画属性时其实是有两种途径的，一种是添加完一个动画属性后，单击Animate1后面的Add按钮，继续添加新的动画属性，另一种是在上面的Animate处重新添加一个新的动画属性。这两种添加方式的区别是，第一种方式无论添加多少个动画属性，这些动画属性都是属于Animate1的，就会受到同样的过渡形态Shape的控制，要么都是全程的，要么都是半程的。而第二种方式添加新的动画属性后会创建出新的Animate，这样会有新的Shape来控制这个动画属性，就可以将某些动画的过渡形态设置为全程平滑过渡，而有些过渡形态控制为半程平滑过渡。也就实现了不同的过渡形态分别控制不同的动画属性，而在一个文字动画中同时出现两种不同过渡形态的效果。

分析清楚之后，将缩放和改变颜色的动画设置在Animate1中，过渡形态设置为Smooth，是全程平滑过渡，而旋转设置在Animate2中，Shape为Ramp Up，是半程的过渡形态。两个Animate的选区设置相同，都是Start为0、End为100、Offset为-100到100的关键帧动画，而且两个关键帧动画要同时开始同时结束，如下图所示。

希望通过上面的学习，大家能够深入理解After Effects文字动画的精髓，制作出更加完美的文字动画效果，为作品增色。

Lesson Two

6.2　变形金刚

电影《变形金刚》中超酷的机器人变形效果相信给大家留下了深刻的印象，也许有很多CG人都梦想着有朝一日能够制作出像变形金刚一样酷的特效。

下面就制作一个变形金刚的文字蜕变效果，满足我们对变形金刚的喜爱，如下图所示。

这个效果中，原有的斑驳的金属文字会像褪去一层外衣一样化成玻璃质感的文字，效果很炫，下面看一下制作方法。

为了使效果更加真实到位，需要安装变形金刚电影的专用字体，这个字体在网上是可以搜到的，而且是免费的。

01
在After Effects中建立一个720×576的新合成，新建一个文字层，输入文字Tansformers，选择刚刚装入的变形金刚字体，如下图所示。

02
不过这个字体和原片片头的还不完全一样，需要进一步进行修整。首先将文字转换为可以编辑的路径，在文字层单击鼠标右键，然后选择Create Masks from Text命令，将文字转换为可编辑的矢量路径，如下图所示。

03
将原有文字删除，只要使用新建的矢量层完成下面的制作就可以了，然后将文字的形状做一些微调，使其更接近原片的文字形状，如下图所示。

04
在合成中导入一张纹理，选择纹理层，选择Effect\Color Correction\Curves命令，进行下图（左）所示的设置，使贴图对比更明显，并将矢量文字作为纹理层的Alpha Matte，这样纹理就出现在文字中，如下图（右）所示。

05
将文字层复制一份，将复制的文字层置于原来文字层的上面，修改复制出的带有文字Mask的固态层，改为黑色，添加Effect\Perspective\Bevel Alpha特效，调整灯光的方向和强度，使黑色文字产生白色倒角边效果，如下图所示。

如果觉得倒角的边缘太过生硬、整齐，可以选择该文字层，选择Effect\Noise&Grain\Fractal Noise命令，在该层上再添加一个分形噪波效果，结果如下图所示。

其实我们只是希望这个效果出现在边缘部分，所以可以将分形噪波底部的Blending Mode选项设置为Darken方式，这样噪波的纹理就出现在倒角边缘部分了，如下图所示。

06
复制一份，调整灯光方向和强度，使倒角出现在另外一个方向且细小些，将这两层的混合模式都设置为Add，以滤除黑色，这样纹理文字上就产生了漂亮的质感，如下图所示。

07
加入调整层并选择Effect\Color Correction\Curves命令，在它上面添加曲线，使其质感得到强化并带上一定的颜色，强化金属的感觉，如下图所示。

将这5个层进行预合成操作。

这样就得到了最初的金属质感的文字效果，后面这个金属的文字将碎裂飞出画面，就像褪去一层外衣一样，里面会露出玻璃质感的文字。

下面制作玻璃文字效果，使用After Effects CS4中新加入的图层样式功能来实现，这个功能很强，实现各种样式效果极为方便，其实就是将Photoshop中原有的图层样式移植到After Effects中。

08
进入刚制作完的Pre-comp1中，将原来的矢量文字层再复制一份，粘贴到Comp1中，如下图所示。

09
在此层上单击鼠标右键，选择Layer Styles命令，这就是After Effects中的图层样式菜单，选择Gradient Overlay（渐变填充）命令，在文字上添加一个可控的渐变效果，这个渐变比After Effects自带的渐变特效要好很多，调整渐变的方向，这样文字就有了明暗的变化效果，如下图所示。

10
在文字上加入倒角效果，选择Bevel and Emboss，参数调整如下图所示，主要调整倒角的大小、类型、方向、硬度等。

11
这样文字就有了一定的立体感，效率很高。现在我们让它变得更像玻璃，再加入Satin（光泽）效果，调整参数，使其出现玻璃的质感，如果要使效果更好，可以将一张玻璃的纹理图放置到文字的Alpha Matte中，然后利用混合模式与原有的渐变叠加，如下图所示。

至此，两种文字效果都完成了，在这个过程中，我们应该可以感觉到两种方法各有千秋，但是图层样式相对来说简单高效一些。下面来实现文字蜕变效果。

这个效果主要应用的是Effect\Simulation\CC Pixel Polly特效，如下图所示。

12
在先前制作的金属文字层中加入CC Pixel Polly特效，文字就出现碎裂效果，如下图所示。

将Force调为负值，这样碎块会先汇集再分散，将重力调为负值，使碎块向上飞，再设置方向和速度的随机值，以获得更真实的效果。通过Grid Spacing调整碎块的大小，如下图所示。

这样的效果并不能让我们满意，我们不希望文字直接碎裂，而是希望它能够一点点地碎掉，下面对这个效果进行一些处理。

先在文字层上画一个细长的Mask，这样文字就只有一个细小的局部会碎裂。这种结果就为实现文字的局部碎裂提供了可能，也就是说可以先将文字切分为一个个局部，这些局部都可以单独碎裂，这样就可以控制碎裂的先后顺序，实现一点点碎裂的效果。

根据上面的思路，要将金属文字横向切割为很多细小的长条形状，而且要保证切开的每块最终能够拼合为一个完整的文字，中间不要留有空隙。

首先在金属文字层上画一个细长的Mask，播放动画可以看到文字碎裂向上飞去，下面将复制这一层，然后将这些细条状的文字排列为一个完整的文字，就可以得到完整的文字碎裂效果。这样就会出现两个问题。

01
复制的层的动画都是一样的，看起来很单调、呆板，缺乏变化。

02
复制的层显现的都是文字的同一位置，也就是说，简单复制并不能使这些复制出来的图像拼合成一个完整的文字。

针对上述问题，我们用以下方法加以解决，首先希望每个复制出来的文字层的动画是有变化的，也就是说每复制一层，该层上的特效参数要相应地出现变化。怎么才能做到呢？要实现这个效果，就要使用神奇的表达式了。

13
将CC Pixel Polly中的几个主要参数都加上表达式，按住键盘上的Alt键，单击属性前面的码表，在弹出的表达式输入框中输入wiggle（0,25），当然里面的振幅参数可以根据影响的属性适当地进行修改，可以看到加过表达式的参数变为红色。这样在进行复制之后，会发现每次复制的层里面特效的参数是会发生随机变化的。这是wiggle函数的一个特点，虽然我们设定的wiggle中的数值是一样的，但是每次复制出来的结果却是自动随机的。这样就可以保证碎裂的效果出现随机变化，如下图所示。

14
那么，复制的图层如何能够拼合成一个完整的文字呢，我们先将画好的Mask设置为一个由上到下运动的动画，如下图所示。

将此层复制15层左右，具体要看Mask的粗细，最终要能拼合成完整的文字，然后按从下到上的顺序选择所有复制的层，如下图所示，单击鼠标右键，选择关键帧助手中的Sequence Layers（排列图层）功能。

这个功能能将选中的图层进行自动的排列，我们需要对参数进行设置，如下图所示。

Duration参数设置的是两层在时间线上重叠的时间长度，可以通过这个参数设置每一层比下一层延后的时间长度。比如层的长度为5秒，每层向后错2帧，那么在Duration中将时间设置为4秒23帧，每层都会自动向后错两帧，这样就自动完成了一个错帧动画，在动画过程中会自动拼合成完整的文字层，如下图所示。虽然拼合成完整的层，但是这些层是有动画的，所以还是看不到一个完整的文字层。

15
按M键将所有的Maskshape属性展开，关闭所有的关键帧码表标记，这样就相当于停止动画，那么就可以看到所有的层已经拼合为一个完整的文字层，如下图所示。至此，上面的两个问题都得到完美的解决。

16
将这些制作完成的图层进行预合成，为配合破碎动画，为Pre-comp1层绘制一个Mask，并设置动画，让玻璃字从下到上出现，并将Pre-comp2的层叠加模式设置为Add。播放动画就可以看到上面的金属文字一点点地碎裂飞溅，露出下面玻璃质感的文字层，如下图所示。

为了让效果更加出众，我们为碎裂的金属层加入特效。

17
进入Pre-comp2合成中，新建一个调节层，并为其加入Effect\Stylize\Glow特效。调整参数，将辉光定义为漂亮的蓝色，然后在Glow菜单最下面的Glow Dimensions（辉光方向）中指定辉光为垂直方向，这样碎块上面就呈现出拉丝状的垂直光线效果，如下图所示。可以为辉光的强度属性设置动画，使发光效果从弱到强发生变化。

如果感觉效果不够强烈，还可以复制一个Glow，将辉光方向设置为水平加垂直的，但是强度弱一些，这样可以使光线效果变得更加漂亮，如下图所示。

播放动画，看看是不是比刚才漂亮多了，最后在网上找到一张变形金刚的海报作为背景，放置在最底层，这样就完成了全部的动画，播放一遍，欣赏一下成果，如下图所示。

第7章　基础粒子效果创作技法

T
rapcode Particular是Trapcode公司为After Effects研发的一款超强的粒子插件，与After Effects中其他的粒子系统相比较，这款插件有着非常明显的优势。Particular也非常有优势，这个优势不但体现在对粒子运动形态的控制上，还体现在对粒子外观属性，如粒子的大小、不透明度、颜色等的控制。

Lesson One

7.1　粒子插件基础

本节为大家讲解一下Trapcode Particular插件的一些基础知识和使用规律，使大家在后面案例的学习中更加容易。首先这是一个真正意义上的三维粒子体系，可以与摄影机产生交互。在对粒子的控制上，这些漂亮的粒子效果是借助了After Effects中超强的粒子插件Particular完成的。下面就为大家讲解一下Trapcode Particular插件。

在After Effects中建立一个新的合成，合成大小设为720×576，时间长度为10秒。在合成中新建一个固态层，命名为Particles。选择该固体层，执行Effect\Trapcode\Particular命令，播放动画，在场景中我们将看到有白色的粒子在向外飞散，如下图（左）所示。

下面讲解一下Particular的常用属性。

Emitter（发射器）

Emitter（发射器）中的属性如下图（右）所示。

Particles/sec（粒子/每秒）：控制粒子每秒钟发射的数量。数值越大，每秒钟粒子发射的数量越多。

Emitter Type（发射器类型）：包括Point（点）、Box（盒子）、Sphere（球体）、Gird（网格）、Light（s）（灯光）、Layer（层）和Layer Gird（层网格）7种发射类型。当把Velocity（速度）设置为0时，Point（点）发射器发射出来的粒子是以一个点的形式存在；Box（盒子）发射器发射出来的粒子会形成一个盒子；Sphere（球体）发射器发射出来的粒子会形成一个球体；Gird（网格）发射器发射出来的粒子排列成网格的形式；Light（s）（灯光）类型发射器是以灯光层作为反射器来发射粒子（常用的发射类型）；Layer（层）发射器是以图层作为发射器发射粒子；Layer Gird（层网格）类型发射器是以图层作为反射器，并且发射的粒子初始位置是以网格的形式排列的。

PositionXY/Z（位置XY/Z）：控制粒子发射器的位置。

Direction（方向）：控制粒子发射的方向。

Direction Spread（方向扩散）：控制粒子发射的扩散角度，设置Direction（方向）为Directional（方向），创建一架摄影机，按键盘上的C键转动摄影机，当Direction Spread（方向扩散）数值为0和30时，效果如下图所示。

X/Y/Z Rotation（X/Y/Z旋转）：控制粒子在x/y/z
轴向上的旋转角度。

Velocity（速度）：控制粒子发射的速度。

Velocity From Motion（从运动中得到的速度）：当发生器在运动时，粒子的运动轨迹和速度除了发射给予的速度外，还会叠加上控制器运动带来的惯性。

Particles（粒子）

Particle（粒子）中的属性如下图所示。

这个卷展栏中的属性用来控制粒子的外观形态。

Life[sec]（生命）：控制粒子的生命值，是以秒为单位计算，数值为10代表发射出来的粒子会在10秒后消失。

Particle Type（粒子类型）：控制粒子的类型，如下图所示，默认的是球体，还有贴图类型、星星等。

Size（大小）：控制粒子的大小。

Size Random（大小随机）：控制粒子的随机大小。

Size over Life（粒子生命周期中的大小）：控制在粒子生命周期内粒子的大小，如下图所示。

Opacity（不透明度）：控制粒子的不透明度。

Opacity Random（不透明度随机）：控制粒子的随机不透明度。

Opacity over Life（粒子生命周期中的不透明度）：控制在粒子生命周期内粒子的不透明度，可以预设数值，也可以手动设置，与Size over Life（粒子生命周期中的大小）属性的设置方法一样。

Set Color（设置颜色）：控制粒子的颜色。

Color Random（颜色随机）：控制粒子的随机颜色。

Transfer Mode（传递方式）：控制粒子的叠加方式。

Shading（遮光）

Shading（遮光）中的属性如下图所示。

这个卷展栏中的属性主要用于场景中的灯光与粒子之间产生交互，是该插件新增的一个功能。在场景中创建一盏灯，来对该属性进讲解。

Shading（遮光）：控制灯光对于粒子影响的开关，将Shading（遮光）的属性设置为On，灯光可对粒子产生照亮效果。

Nominal Distance（距离）：控制灯光照射到粒子的距离。

Shadowlet for Main和Shadowlet Setting这两个属性是用于控制粒子阴影的属性。

Physics（物理）

Physics（物理）中的属性如下图（左）所示。

这个卷展栏中的属性主要用于控制粒子的飞行形态。

Gravity（重力）：可以为粒子添加重力，以改变粒子的运动轨迹，设置Gravity（重力）数值为50，效果如下图（右）所示。

Physics Time Factor（物理的时间因子）：控制粒子的运动速度，可以为该属性设置关键帧，得到奇妙的动画效果。

Air（空气）：这个卷展栏下面的属性主要用于对物理场进行控制，有4个主要的场，分别是Spin（盘旋）、Wind（风）、Turbulence Fields（扰动场）和Spherical Fields（球形场）。

Spin Amplitude（盘旋幅度）和Spin Frequency（盘旋频率）可以使粒子产生盘旋运动；Wind X/Y/Z（风X/Y/Z）控制x/y/z
轴上的风力；Turbulence Fields（扰动场）可以扰动粒子的大小和位置，是最常用的一个场；Spherical Fields（球形场）以一个球形的状态来使粒子产生膨胀和收缩的效果。

Aux System（辅助系统）

Aux System（辅助系统）中的属性如下图（左）所示。

Aux System（辅助系统）也叫做超级粒子系统，这个粒子系统的作用是在原来发射的粒子基础上产生新的粒子，可以形成嵌套的粒子关系。

Emit（发射）：这里有两种发射器，At Bounce Event（碰撞事件）是指当粒子与某些障碍物发生碰撞时会产生新的粒子；Continously（继承）是指从主粒子上产生新的粒子，对于这种发射器类型来说主粒子就是发射器，有多少主粒子就有多少条子粒子组成的线，如下图（右）所示。

该卷展栏下面的属性主要用于对子粒子形态进行控制，与上面讲解的对于主粒子属性的控制大致相同，读者可以参考随书配套光盘中的视频教学。

Lesson Two

7.2　魔法光球

本节笔者将带领大家制作一个具有强烈魔幻色彩的魔法光球。在西方的魔幻题材电影中，魔法光球似乎是必不可少的道具之一，我们经常会看到具有超凡能力的魔法师通过魔法光球来汇聚超自然的力量，移星换斗，施法降魔。当然，对于这些魔幻题材情节的真实性观众是见仁见智的，这些影片中超炫的特技效果却让人印象深刻。下面我们借助After Effects强大的插件功能来制作一个魔法光球，如下图所示。

制作思路：一提到制作球体效果，我们自然会想到After Effects中强大的插件CC Sphere。好像这是After Effects制作球体效果的不二之选。光球中的闪电效果，可以借助After Effects中的闪电特效——Advanced Lightning来实现，而光球外面升腾的烟雾则可以借助Trapcode\Form进行模拟。现在思路很清楚了，下面开始具体的制作。

7.2.1　光球的制作

光球的制作方法和思路与其他章节中地球的制作方法十分相似，主要是利用CC Sphere中具有反射贴图层的特性来表现光球晶莹剔透的玻璃质感。

01
在After Effects的工程窗口中导入配套光盘中的DVD01\scene\7_02_魔法光球\magic folder\（Footage）\ Smudge_720.jpg贴图，这张贴图将用于制作魔法球体的玻璃表面效果，如下图（左）所示。选择这张图片，将其拖动到工程窗口的创建新合成图标上，如下图（右）所示。

02
选择玻璃贴图层，选择Effect\Perspective\CC Sphere命令，添加到贴图层上，这时合成中就出现了一个具有玻璃表面纹理的球体，如下图（左）所示。

但是当我们改变该特效中X\Y\Z各个坐标的方向时，会看到在球体上有明显的贴图接缝，如下图（右）所示。这样的球体在将来做旋转运动时会有明显的穿帮现象，首先要修正这个问题。

其实产生这个问题的原因很简单，就是因为贴图左右两侧的颜色不一样，这样当贴图的两侧包裹起来接触到一起的时候就会出现这样的接缝问题。要解决这个问题，就必须让贴图两侧的颜色保持一致，将采取如下方法修改。

03
选择玻璃贴图层，可以先将CC Sphere特效删除，在该层上添加Effect\Distort\Polar Coordinates特效，通常在使用极坐标的时候，都会选择由平面坐标到极坐标的方式来进行制作，结果如下图所示。

04
这次我们要使用由极坐标到平面坐标的方式来变形，效果如下图所示。

这张图虽然看起来十分奇怪，但是我们可以看到图片左右两侧的颜色和亮度几乎完全相同，这就为拼合贴图之后的接缝提供了可能。

05
选择这个图层，按键盘上的Ctrl+D组合键，将这个变形之后的图层复制一份，然后在y
轴方向上将缩放属性值改为-100，将图片进行翻转，适当调整位置，如下图所示。

其实只要各使用两张贴图的一半就可以拼成一张完整的贴图。我们会立刻想到使用Mask来修剪另外一半，可是很快发现这样做行不通，因为这样相当于先将贴图裁切了一半，再加入极坐标。这样得到的极坐标变形结果是残缺的。可以在图层上再次添加转场特效Linear Wipe来裁切，因为特效的添加是有先后顺序的，这样后面加入的特效只会在前面的特效之后起作用，或者将原来变形的图先进行预合成，再使用Mask进行裁切（预合成的方法在前面已经使用过多次，这里就不赘述了）。

06
在使用极坐标变形后的贴图层上再次添加转场特效。选择贴图层，添加Effect\Transition\ Linear Wipe特效，参数调整如下图（左）所示，注意要打开羽化，使边缘产生过渡。

最终得到了下图（右）所示的一张贴图。

7.2.2　制作玻璃质感的球体

01
现在我们将这个拼合出来的贴图进行预合成，选择Layer\Pre-Compose命令，在弹出的对话框中选择第2项。在预合成后的贴图上添加Effect\Perspective\CC Sphere特效，这次得到的球体看起来没有任何的接缝，如下图所示。

这样就可以表现球体的玻璃质感了。首先要分析一下玻璃的特性，其实玻璃物体的特性无非是这几个方面：透明、反射和折射。只要把这些特征表现出来，就完全可以制作出玻璃质感的物体。下面先实现透明效果，这个透明的概念不是让球体完全透明，而是在球体转动的时候可以看到内部的细节。将利用CC Sphere和图层之间的混合模式来完成这个效果。

02
首先对球体制作转动的动画。找到CC Sphere中的Rotation（旋转）属性，在y轴旋转属性Rotation Y上设定一个由0°到360°的关键帧，这样球体就可以绕y
轴旋转一周，如下图所示。回放动画，发现球体已经可以绕y轴旋转一圈了。

03
如果需要球体一直旋转下去，可以使用表达式来实现。按住Alt键并单击Rotation Y属性前面的小码表，在这个属性下面会弹出表达式语句的输入框，单击输入框前面4个小图标中的最后一个三角状标志，可以在弹出的菜单中选择添加需要的表达式函数，如下图所示。

LoopOut是一种循环输出的函数语句，可以通过它来重复播放设定好的动画。现在回放一下动画，可以看到球体在不停地旋转。为了让球体看起来真的有透明效果，我们要将球体剖开。这看起来似乎不可能，但是可以用一个比较巧妙的方法完成。

04
在CC Sphere的选项中有一个Render选项栏，展开之后发现这个球体可以分别被渲染为内表面和外表面两部分。将球体层Pre-comp 1复制一份，这样在上面的层的Render设定为Outside（外表面），下面的层的Render设定为Inside（内表面），如下图所示。

现在还看不到结果，因为这两层还不是透明的，互相遮挡。将两层之间的图层混合模式设为Screen，这样可以滤除图层中的黑色成分。在回放动画的时候就可以发现球体真的像透明的玻璃球一样转动起来。

05
调整两个图层的CC Sphere特效的其他参数，主要是Diffuse（漫反射）、Specular（高光）、Roughness（粗糙度）[决定光斑大小]和Light属性中的Light height（灯光高度）和Light Direction（灯光方向）。使球体出现明显的高光光斑，看起来更加立体真实，如下图所示。

7.2.3　制作反射效果

现在的球体看起来只是有透明和高光，这只是玻璃的一部分物理特性。要使玻璃效果更加真实，需要让玻璃表面出现反射，尤其是在球体的边缘部分，会有比较强烈的反射效果。

01
导入一张街景的环境反射贴图，将使用这张贴图制作球体的反射效果，如下图所示。

02
将上面制作的球体再复制一层，在Shading选项的Reflective Map下拉列表框中指定新导入的环境反射贴图，将Reflective值调为100，我们看到了一个漂亮的带有完全反射特性的金属球体，如下图所示。

提示：该层只是用来观察效果，随后将其删除。

可是当球体转动的时候，发现这个高反光的球体并没有出现转动的特征，这样反光就显得不够真实了。如何让高反光的球体看起来像是在转动呢？其实我们稍微动脑筋分析一下就明白了，上面完全反射的周围的环境，当然这个环境是用贴图来虚拟出来的，如果环境不动，这个球体再怎么转动，看起来也和没转是一样的，由此自然会想到一个办法，就是让环境贴图动起来。

为了让环境贴图运动的时候不会穿帮，需要让环境贴图变得更长。将环境贴图复制一份并分别向左右移动，使其拼接成为一张两倍长的贴图，当然贴图的接缝还是比较明显的，需要我们进一步调整。

03
选择probe贴图层，将其预合成一层并命名为probe，进入probe合成，修改probe合成的设置，如下图所示；然后选择probe层，复制出一层贴图，在两张贴图的上面再添加一个调整图层，将复制的图层和原有图层对接。

04
将原有层作为复制图层的父层，建立父子关系，这样在制作动画的时候只要移动父层就可以同时移动两个图层。在两层之上建立一个调整层并将原来的贴图层作为调节层的父层，然后在调整层上添加Effect\Blur&Sharpen\Fast Blur特效，在Blur Dimensions选项中选择水平方向的模糊，整个画面都模糊了，在两个图层的接缝处绘制一个矩形的Mask，对Mask的边缘赋予一定的羽化值，这样将模糊的效果只限制在图层的接缝处，最终得到符合要求的效果，如下图所示。

05
在Smudge_720合成中，选择probe层，为其添加CC Sphere，再将CC Sphere中的Reflective值调为100。

06
为反光图层设置横向移动的动画，这样作为反光球体的环境贴图就是动态的了，这时我们就会看到在球体上反光效果在不停地滚动，看起来十分真实。

07
在Smudge_720合成中选择probe层，将其预合成probe Comp1。

7.2.4　完成球体制作

下面将完成整个球体效果的制作，其实真实的球体反射主要出现在球体的边缘区域，而在中间部分不会太强烈，而中间部分主要表现为透明的特性，所以我们需要将上面制作的两部分效果进行一下整合。为了只保留球体边缘的反射部分，我们将通过蒙版的技巧将反射球体的中间挖空。

01
在反射球体的上面建立一个固态层，在固态层上面绘制一个圆形的Mask，Mask的大小要比球体的半径小一些，对Mask的边缘进行羽化处理，按键盘上的F键，在弹出的Mask羽化选项中，适当调整羽化的数值，可以看到Mask的边缘出现模糊的效果，如下图所示。

02
将这个羽化过的层作为球体的Alpha Matte。在球体probe Comp 1层的TrkMat弹出框中选择Alpha Inverted Matte（反相Alpha蒙版）选项，这就相当于用蒙版层将原图层挖空。开启背景透明功能，看到下图所示的效果。

将这个带有反射边缘的空心球体和原来制作好的透明玻璃球体进行拼合，这样就会形成一个中间透明边缘反射的玻璃球体效果，如下图所示。

下面来调整球体的颜色。首先去掉球体上面的颜色，变成黑白的球体，方便后面调色。

03
在时间线的空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Adjustment Layer命令，新建一个调整层，在调整层上添加Effect\Color Correction\Tint特效，这时球体会变成黑白的球体，然后再在调整层上添加一个Effect\Color Correction\Curves特效，对曲线进行修改，使球体呈现漂亮的蓝色，如下图所示。

04
可以使用一些光斑的特效来增强球体的质感表现力。在Smudge_720合成中新建一个黑色固态层，在这个固态层上添加Effect\Knoll Light Factory\Light Factory EZ特效，选择一个合适的镜头光效，将颜色调为蓝色，然后使用图层的混合模式过滤固态层的黑色。这样球体的质感变得很剔透，如下图所示。

7.2.5　制作闪电效果

在这个魔法光球中，有一个重要的元素就是其中不停闪动变幻的闪电，这个效果的制作将借助After Effects中的闪电特效进行。其实这个闪电特效并不十分复杂，但要制作出从中心向外发散的随机的闪电效果还是要用到一些技巧的。

01
新建一个合成文件，大小设定为500×500。重命名为闪电，在合成中新建一个固态层，在该层上添加Effect\Generate\Advanced Lightning特效。虽然这个效果中的参数很多，但都不难理解，主要是用于控制闪电的外观形态的。我们可以看到一个闪电效果已经出现，调整闪电效果中Origin（原点）和Direction（方向）两个参数，使闪电位于图像的中点，为将来制作闪电由中心发散的效果做准备。再调整其他的参数，出现下图所示的形态。

下面将制作闪电的发散效果，这里复制很多闪电，让它们在画面中随机分布，并且每个闪电的方向不同，形态各异。这看起来似乎很麻烦，因为每复制一层闪电都要调整相应的参数。下面介绍一个用表达式来解决这个问题的方法。如果大家对表达式有所了解，应该知道在After Effects的表达式中有一个用来制作抖动效果的函数叫wiggle，在使用这个函数的时候，只要设置抖动的频率和振幅两个属性值，就可以定义这个抖动的结果，例如，在某一个属性上添加表达式语句：wiggle（10,100），就相当于强制让这个属性值发生变化幅度为100，每秒钟出现10次的随机变化效果。而且wiggle还有一个非常重要的特性，当对添加了wiggle函数的层进行复制时，会发现每次复制出来的结果会发生随机的变化，而不是原有层的样子。这样就很好地解决了遇到的问题。

02
首先对要发生变化的参数都添加抖动的表达式。选择Origin（原点）、Direction（方向），还有Conductivity State（传播形态）这几个属性。分别在这些属性前面的码表处按Alt键单击，这样就为这些属性加入了表达式，在表达式输入框中分别输入不同的wiggle语句，就可以发现闪电在画面中不停地滚动，Advanced Lightning特效的其他参数设置如右图所示。

将添加好表达式的闪电层复制出7个，发现这些闪电效果会在画面中自动地分布排列，在各个方向出现了不同的闪电，而且都在随机跳动，如下图所示。

因为闪电要放置在玻璃球里面，需要对它做一定程度的透视变形，使效果更加真实。

03
将所有闪电图层全部选中，执行预合成操作，生成Pre-闪电合成，在该合成的Pre-闪电层上添加Effect\Distort\Optics Compensation特效，如下图所示。

将特效中的Field Of View值调大，这样可以看到原来的闪电层发生了很明显扭曲的变形效果，如下图（左）所示。

04
将制作好的Pre-闪电合成复制到Smudge_720中，与原来的玻璃球体拼合在一起，并且将该层的混合模式设定为Add，这样可以滤除闪电中的黑色边缘，而且闪电效果也会显得更加耀眼夺目。回放动画，可以看到一个转动的玻璃球体中滋生出不断闪动变幻的闪电，如下图（右）所示。魔幻光球部分制作完成。

7.2.6　制作光球表面的烟雾

为了让整个球体更具魔幻色彩，我们将在球体的外部加上一层飘渺的烟雾，这里使用Trapcode的流体插件Form进行制作。

01
在Smudge_720合成中新建一个固态层，固态层的大小设定为与合成大小一致，命名为Form。在固态层上加入Trapcode\Form插件，在合成中将出现3片粒子网格。为了方便观察，可以先单击该层前面的SOLO开关
，这样场景中只会显示Form层的效果，方便我们进行效果控制。

02
将Form插件Base Form属性中的Particles in X和Particles in Y均设定为300，Particles in Z设定为1，这样场景中的粒子网格就只剩下一片，调整起来简单一些。为了让网格能够像烟雾一样扭曲飘动，将利用Form中的分形场对粒子网格进行扭曲处理。首先将Particle中的Opacity（不透明度）属性值调整为80，使网格看起来透明一些，将颜色改为蓝色，将混合模式设定为Screen，这样粒子网格变亮的部分会更加自然，如下图所示。

03
设置粒子的分形场属性。在Fractal Field中将Displace值设定为100，可以看到网格开始发生扭动，然后将Flow y设定为一个负值，这样会使网格在扭动的同时有一个向上流动的效果。将Fractal Sum改为abs（noise），这样粒子网格的扭曲将更加紊乱，也更有细节。再将F Scale设定为15，可以增大扭曲的程度。将Complexity调整为10，在网格上会多出很多细碎的变化，经过上述调整，就可以得到一个细节十分丰富的向上飘动的粒子网格，如下图所示。

为了能使烟雾看起来像是围绕球体飘动的，我们将通过贴图进一步修整烟雾的形态。

04
将网格的外形修整为接近火焰上部变细变尖的形状，为此将制作一张黑白贴图，这张贴图的制作比较简单，在Smudge_720中创建一个白色层，用Mask画出形状，开启边缘羽化就可以了，如下图所示。

05
将这个制作好的贴图预合成，命名为shape map，在Form层Form特效的Layer Maps属性中，将Color and Alpha的Layer选择为制作好的shape map层，通道的方式为A to A，方向为XY，可以看到网格已经改变了形状，看起来像蓝色的火焰一样。如果在贴图之后发现网格变小了，可以再次调整Base Form中的Size X和Size Y属性，相应调整Particles in X和Particles in Y的数量，使修整之后的网格大小依旧符合要求，如下图所示。

按照我们的要求，这个烟雾效果扭曲的部分过多了，希望主要的扭曲形态只出现在球体的外部四周，而不是在球体的表面部分，所以将再次使用贴图来控制其扭曲的范围和程度。

06
使用同样的方法，在合成中再次制作一张贴图并对贴图层进行预合成操作，命名为Fractal map。这张贴图的作用是让扭曲只出现在球体的外围部分，所以在球体所在的位置上使用黑色表示，而球体的周围使用的是白色，如下图所示，其实在After Effects贴图控制特效的方法中，这个规律是普遍存在的，即黑色代表“无”，白色代表“有”。

07
在Form层Form特效的Layer Maps中，将Fractal Strength中的Layer选择为Fractal map，将贴图坐标设定为XY，这样就可以通过贴图的亮度来控制分形场的强度。可以看到在烟雾的中间
部分，扭曲的程度明显降低。再使用Form的球形场使烟雾的中间出现膨胀，强化这个效果。在Spherical Field下调整球形场的参数，如下图（左）所示，可以发现在烟雾的中间部分会出现一个膨胀的效果，如下图（右）所示。回放动画，至此烟雾的效果全部完成。

7.2.7　最终合成

现在我们显示所有的图层。调整烟雾层的位置和大小，使其匹配原来制作好的光球。调整Form层中Form特效的参数，如下图（左）所示。为了让效果更有表现力，可以在网上找一张合适的底图进行合成，这里以电影魔术师的海报为例。

01
创建一个新的合成并命名为“最终合成”，将海报素材导入到该合成中，将制作好的魔法球Smudge_720合成放置在原图中的光球位置。

02
为了让整个画面更加统一，将海报中的人物用Mask工具抠出并为该图像添加Tint和Curves特效，进行调色，效果如下图（右）所示。

03
复制一层人物图层，并为复制出来的层添加Fast Blur特效，如下图（左）所示，放置在最底层，将叠加模式设置为Overlay。

04
将海报复制一层，用新复制的层将魔术师的手抠出，同样进行校色处理，如下图（右）所示，遮挡在光球的前面，这样可以使效果更真实。

05
创建一个深蓝色的固态层，放置在最底层，作为背景层，为其添加Layer Styles\Gradient Overlay特效，调整其参数，如下图（上）所示，再加入一些文字作为装饰。现在终于可以坐下来欣赏我们的作品了，如下图（下）所示。

Lesson Three

7.3　炫动光球

本节我们将学习制作一个炫动光球效果。众所周知，After Effects是一个平面后期软件，虽然效果出众，但是在制作一些有三维空间的效果时就有一定的局限性，当然在After Effects中是有三维层和摄影机的，一般的三维效果足以应付，但是在一些要求比较高的三维效果处理上就难免显得捉襟
见肘。比如，我们需要制作有体积感或厚度感的元素，可能就要借助一些三维软件，本节中制作的是一个有体积感的炫目光球，如下图所示。

制作思路：在上面的场景中可以看到，一个立体光球拖曳复杂的粒子在场景中划过，光球除了有体积感之外，还有很多的内部细节。如果用摄影机换一个角度去观察，或者让光球在z轴方向上面产生运动，可以看到光球是一个完整的球体，这里将借助Trapcode中制作立体光效的插件Lux来实现这一效果，而光球周围的粒子将使用Particular插件来制作。对于一个超强的粒子插件来说，制作这个效果应该是轻而易举的事，而光球周围的光线将使用After Effects自带的特效Vegas和三维层来制作，总之，我们将能在After Effects中实现三维效果的方法整合在一起，制作出一个完整立体的炫目光球。

7.3.1　构建场景

01
首先要在After Effects中利用三维层和摄影机构建一个三维空间，要构建的场景很简单，只是使用了3个三维图层搭建，即地面、墙面和屋顶。

02
在After Effects中新建一个大小为720×576的合成，为了让场景的效果更加真实，我们要在墙面上加入一些肌理效果。可以在网上找一些有肌理质感的图片作为墙面。将选好的背景图片导入到合成中， 调整图片的大小，单击图层的三维标志
使其成为三维层，将图层复制一份，在x轴方向上旋转90°。向下调整位置，使其成为地面，再将地面复制一层，向上移动，使其成为屋顶。简单的三维场景就建立完毕了。

提示：地面和墙面的接缝处显得过于生硬。我们在地面层、墙面层上绘制一个矩形的Mask，将Mask边缘羽化，使其出现半透明的边缘过渡，这样接缝处就柔和很多了。

03
在场景中添加一个橘黄色的点光源。新建一个灯光层，参数设置如下图（左）所示，将得到下图（右）所示的效果。

7.3.2　制作光球

下面将制作光球效果，在前面的思路分析中，我们提到要使用Lux这个插件来制作光球效果。Lux是一个效果非常出众的三维光效插件，可以通过这个插件轻松实现体积光效果。用法也十分简单，只要在一个固态层上添加这个插件，就可以将场景中所有的灯光渲染成体积光，而且完全可以使用场景中的灯光控制光的颜色和亮度。下图（左）所示为制作的简单效果。

首先新建一个720×576的合成，命名为光球，在合成中新建一个灯光层和固态层，灯光层的设置如下图（中）所示。在固态层上添加Effect\Trapcode\Lux特效，可以看到在场景中原来加入的点光源已经可以发出明亮的光晕了，如下图（右）所示。

可以在场景中添加一个摄影机，按键盘上的C键切换摄影机控制工具，可以看到无论摄影机如何旋转变化，光斑始终表现为明显的三维体积特征，这样制作完成了一个三维的光球，整个过程极其简单。

7.3.3　添加光球细节

现在要将光球效果制作得更漂亮，我们设计一下细节，比如从光球中心飞出的粒子，光球周围盘绕飞行的光线等。

01
在光球合成中将Light1层重命名为Emitter并新建一个固态层，在固态层上添加Trapcode\ Particular特效，可以看到白色的粒子由场景中心向外飞出。将粒子的生命值调小，这样粒子就不会无休止地向外飞去，否则会显得过于杂乱;再在粒子的大小属性中修改粒子的大小及颜色，在Size over Life属性中将贴图改为下图（左）所示的状态，使粒子在接近死亡时变小，看起来更加自然，调整Particular的其他参数，如下图（中）所示。

02
将粒子层的混合模式设为Add，使粒子与其下层的光斑进行加色混合，使画面中的光影效果自然融合，如下图（右）所示。

03
调节固态层3的Lux特效的参数，如下图所示。

现在，继续丰富光球的细节。在光球中只有粒子看起来还不够丰富，所以这里继续在其中加入光线效果。这里的光线将使用After Effects中自带的特效Vegas流光效果来制作。

Vegas是After Effects自带特效中十分适合制作光线效果的特效之一，这个特效最主要的特色是光线形态比较逼真，可以制作出两端粗细不同的线条，或者是两端变细的线条效果。不过这个效果要依赖于After Effects的Mask路径实现，所以要先在一个固态层上绘制一些路径。

04
在After Effects时间线的空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Solid命令，创建新的固态层，然后使用钢笔工具在固态层上随意绘制一些曲线，效果如下图（左）所示。在这里绘制了3条Mask线。

05
选择这个固态层，添加Effect\Generate\Vegas特效。

提示：这里要事先说明一下，Vegas特效的实现有两种情况，一种是针对于高反差的图像边缘部分可以添加流光效果，还有一种情况是针对于矢量的Mask路径添加的。

06
打开Vegas特效的控制器，将参数按下图（右）所示的方式进行调整。

首先将Stoke选项改为Mask\Path，这样流光效果才会出现在我们绘制的矢量路径上。但是我们发现出现的流光效果似乎像虚线一样时断时续，这是由于Segments（分段）属性中的Segments（分段）数默认为32，将这个值改为1，这样就可以得到一条连续的线条了，然后在Rendering选项中将线条的颜色设为黄色，将Start Opacity和End Opacity都设为0，就可以得到一根两端变细的线条。同时我们也就知道这个两端变细的效果是通过控制两端的不透明度属性来实现的。

07
将该固态层上的Vegas特效复制两次，这样就可以为每一条Mask路径分别添加一个流光效果。对流光的颜色加以区别，以便将来流动的光线有一定的层次变化，如下图所示。

为了能够让光线实现动画效果，还需要再添加一个Transform特效。在该特效中为这些流光设定一个下落的动画。

08
再次选择添加流光特效的固态层，添加Effect\Distort\Transform特效，调整该特效中的Position属性，使画面在垂直方向下落，并为其添加关键帧动画，如下图（左）所示。

09
将这个带下落动画的流光层预合成。选择Layer\Pre-Compose命令，在预合成对话框中选择第2项，如下图（右）所示，这样可以将前面的特效都打包到新合成的内部，使其成为一个初始的图层。

10
在新的合成上加入极坐标效果。选择Effect\Distort\Polar Coordinates命令，将极坐标特效添加到新建的合成上，选择坐标方式为从平面坐标到极坐标，将值调整为100。这样原来散乱的光线就卷曲成圆盘状，而且还不停地向前滚动。

一片流光效果完成了，但是光球周围添加的这种流光看起来缺乏立体感，所以我们将使用三维层的方法，使光球四周出现立体的光线。

11
将该图像的叠加方式设置为Add，复制流光合成层并设为三维层，这样该层就可以在空间中自由旋转。我们对复制的这些合成在空间中分别旋转不同的角度，尽量使其拼成一个比较圆的球体，如下图所示。

播放动画，发现因为各层的动画都是同时开始的，所以看起来都是完全重复的，不是十分真实。对各层在时间线上分布的时间加以调整，使其相互错开，如下图所示。这样动画看起来连续流畅，感觉光线是不断从内部涌出的。

12
再建立一个三维的虚拟体层，单击时间线上的空白区域，在弹出的菜单中选择New\Null Object命令，创建一个虚拟体，并且将其改为三维层，如下图所示。选择所有的流光层，拖动它们前面的父子链接图标
到虚拟体层上。将虚拟体设定为这些层的父层，对虚拟体设定旋转动画，那么这些流光层也将跟着旋转起来，现在的动画效果看起来更加真实可信了。

13
选择虚拟层和所有的流光层，执行预合成命令，将制作完成的光线层Pre-comp1和原有的粒子光球拼合在一起。将图层混合模式设置为Add，使光线层和光球互相叠加变亮。现在光球部分终于全部完成，回放动画，看到一个立体的旋转光球向外喷发着光线和粒子，效果还不错，如下图所示。

7.3.4　制作文字

01
在Comp1中放入文字，使用文字工具输入文字WWW.HXSD.COM，选择合适的字体。为了让文字效果更漂亮，我们为它添加图层样式，在文字层上单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Layer Styles，在图层样式中选择Inner Glow（内发光）、Outer Glow（外发光）和Gradient Overlay（渐变叠加）3种效果。在渐变叠加中设置线性渐变，颜色使用较深的颜色，这是为了后面使用混合模式叠加时亮度不至于过曝，再通过内发光和外发光效果为文字添加细致的光晕和质感。下图所示为各个样式的参数，大家可以参照调整。

因为这部分内容比较简单，这里就不再赘述了，也可以根据自己的喜好来制作不同的效果，最终效果如下图所示。

02
将文字层进行预合成，为了让文字的质感更漂亮，将文字的预合成层复制一层，然后在上面绘制一个Mask，使这个文字层只显示一部分，通过图层的混合模式与原来的文字层进行叠加，将两层之间的混合模式设为Add，使其变亮，看起来有一种反光效果。经过一番修饰和处理，最终文字效果显得很有质感，如下图所示。

7.3.5　设定光球动画

下面我们设计一下动画，这个动画是一个文字划像效果，旋转的光球从画面的一侧进入，然后横向划出画面，随着光球的滑动，文字逐渐显现出来，所以先设置一个光球滑动的动画。将光球放置在画面的右侧，然后使其移动至画面的左侧并设置关键帧，实现光球由画面右侧向画面左侧移动的动画。

01
进入文字合成www.hxsd.com Comp 1中，为文字层添加一个Mask，设定这个Mask的动画为从左向右不断扩大，这样文字就会渐渐显现出来，如下图所示。

02
为Comp1中的灯光层制作位移动画并选择关键帧，按下键盘上的F9键，将动画缓冲，如下图所示。

03
将光球合成并拖动到Comp1中，将光球层的叠加模式设置为Add，并在该层上添加圆形Mask，调整羽化值，使光球中的流光动画控制在一定的区域中。

04
使用表达式，为光球制作动画，使光球与Comp1中的灯光一起运动，按住Alt键，单击光球层Position前面的码表，打开Expression Position，用鼠标左键拖动表达式链接按钮到Light1的Position属性上，如下图所示。

05
为了配合刚才制作的光球运动动画，调整Mask Path属性的关键帧在时间线上的位置，这样，当光球的运动和文字出现的动作相匹配时，看起来就像运动的光球将文字带出的效果，如下图所示。

7.3.6　制作粒子拖尾

这个动画效果看起来没有什么问题，就是没有太多的亮点，整个动画也缺乏冲击力，现在再给它加点酷炫的效果。

01
在Comp1合成中新建一个固态层，选择Effect\Trapcode\Particular命令，在固态层上添加Particular插件，将Comp1中的Light1层命名为Emitter。这样命名的目的在于可以将这个灯光作为粒子的发射器处理，这是Particular这个插件的要求。

02
在固态层中选择Particular特效，将粒子的发射器设为Light，可以看到粒子从灯光上面发射出来，如下图所示。

增加粒子的每秒发射数量到2000，然后将粒子的发射速度降低至3左右，将发射器的大小，也就是Emitter Size X\Y\Z都改为0。这样发射器运动起来后，粒子将跟随发射器喷出，但是由于速度很低，所以不会飞得太过分散。将粒子的颜色改为黄色，大小改为1，将Transfer Mode改为Add，这样在粒子数量多发生聚集时会变亮，使粒子效果更加耀眼。打开合成的运动模糊开关和该层前面的运动模糊开关，为高速运动的粒子增加运动模糊效果，使其看起来更加真实。

03
预览动画，可以看到下图所示的效果。

现在粒子的飞行看起来不太自然，显得太生硬了，为了增加粒子运动的真实性，我们再为它加入扰动场。

04
选择Particular插件中的Physics（物理）属性，找到Turbulence Field（扰动场），将Affect Position（影响位置）设为200,Scale设为15，并设置Rendering的参数。这样原来直线飞行的粒子就扭动起来，看起来非常真实，如下图所示。

05
只有一条粒子拖尾看起来有点简单。再复制两次粒子层，然后分别将粒子的速度改为30和50，参数设置如下图所示。

这样新复制出来的粒子因为发射器都是场景中的灯光，所以是跟着一个发射器运动的，但是由于速度的区别，看起来比第一个粒子要散乱，这样粒子拖尾就出现了不同的层次，更加好看，动感也更加强烈，如下图（左）所示。

06
将制作好的文字显示出来，预览动画，看看最后的合成效果，如下图（右）所示。

Lesson Four

7.4　光线空间

案例分析

在好的科幻电影中，我们经常会看见在数字流组成的三维空间里穿行的镜头，空间中有大量的光线流在空间不停流转，有很强的科技感和神秘感。可能大家都想制作类似的效果，可是After Effects是一个2D软件，实现这样的三维效果似乎很有难度。不过在After Effects一些三维插件的帮助下，就有了实现类似效果的可能。先看看已经制作完成的效果，如下图所示。

制作思路

这个场景中主要的元素就是成直角不断折返流转的线条，在After Effects中制作二维平面的线条效果并不是很难，但是这样的线条要在三维空间中流转，就没有那么容易了。这里将利用After Effects中强大的插件Trapcode\Particular来制作这个效果。之所以用Particular制作，是因为Particular中的粒子具有完全的三维属性，同时还有很丰富的空气场和子粒子系统。这些特别的属性可以让我们很好地控制粒子在三维空间的动画。

7.4.1　准备工作

01
在After Effects中新建一个PAL制的合成，我们要在这个合成中创建一个背景，然后新建一个固态层。

02
选择Layer\Layer Styles\Gradient Overlay命令，在Gradient Overlay下单击Colors属性后的Edit Gradient，打开拾色器，将渐变设为下图所示的颜色，并将Style（类型）设置为Reflected（对称），制作出有空间感的蓝色背景。

03
背景层制作完成后，将其转换为三维层。

7.4.2　制作平面线条

接下来就可以进行平面线条的创建工作了，这里将使用分形噪波进行制作。

01
新建一个合成，在合成中创建一个新的固态层，在固态层上添加Effect\Noise&Grain\Fractal Noise特效，固态层上出现了云状纹理，如下图所示。

02
下面将纹理修改为马赛克效果，将分形噪波中的Noise Type（噪波样式）改为Block（方块）方式，再将Complexity（细节）值改为1，这样纹理就会以最为粗糙的方式呈现，也就是马赛克效果，如下图所示。

03
接下来为Evolution添加表达式动画，按住键盘上的Alt键，单击该属性前的码表，输入“time*5”，播放动画可以看到马赛克就会运动起来，如下图所示。

04
在马赛克效果的基础上继续添加Effect\Generate\Vegas特效。Vegas是流光效果，它可以在画面明暗反差较大的边缘部分或者矢量路径上添加流动的光线效果，加入Vegas特效后，看到在马赛克的方块交界处出现了流动的线条，将Segments（分段）设定为1，这样线条就变成连续的一条而不是中断的碎线；将Blend Mode设置为Transparent，此时马赛克就被隐藏，然后调整颜色为蓝色，如下图所示。

为Rotation设置从0到负度数的关键帧动画，可以看到线条沿着马赛克方形纹理的边缘运动起来，这样就实现了平面线条的效果。

05
将该层设置为三维层并复制一层，调整复制层的z轴的Position位移，使其放置在空间的远处，如下图（左）所示，并调整其Evolution的表达式为“time*10”，这样可以让该层有一些变化。如果觉得变化还不够明显，还可以调整该层噪波的Contrast和Brightness属性，使其更亮一些，黑白反差更明显一些，同样还可以调整Vegas下的Rotation关键帧，让速度更快一些。播放动画就可以观察到很明显的效果。

06
将第一层线条再复制一层，调整该层的z轴Position，将其放置在空间的近处，如下图（右）所示，也可以调整该层的位置。

07
接下来需要将制作好的光线合成到背景层里，进入到Comp1，将Comp2拖入到Comp1中，此时光线就放置在了背景层上，如下图（左）所示。

08
新建一个摄影机并开启Comp2的三维按钮
和塌陷按钮
。

如果觉得光线的亮度还不够，可以为光线层添加Levels（色阶）效果，调整光线亮度。

09
制作三维光线。三维光线的制作需要借助插件Particular来进行，首先新建一个合成，在合成中建立一个新的固态层，在新的固态层中加入Effect\Trapcode\Particular特效。播放动画，看到很多白色的粒子从一个中心点飞出，如下图（右）所示。

10
将粒子产生的数量减少，因为我们不希望空间里线条过多，所以将Emitter Type（发射器类型）改为Box，将粒子Velocity（速率）改为0，如下图（左）所示，这样就使粒子产生后不再飞出，而停在原位置。这样我们也就可以看见这些停止的粒子是分布在一个立方体里面的，这就是Box形状的发射器。这个Box太小，分别调整Emitter Size X\Y\Z三个方向的值，使盒子变大，就可以得到散布在空间的静止的粒子了，如下图（右）所示。

11
现在粒子的数量还是有点多，而且粒子不断地产生或消失，数量也不够稳定。我们对粒子产生的数量设置动画，拖动时间滑块到1:15，将Particles/sec设置为10，设置一个关键帧，然后在下一帧将这个值设为0，这样就不会再产生新的粒子，将粒子的Life（生命）设定得长一些，空间的粒子数量就可以基本保持恒定，如下图所示。这样就可以控制空间中光线的数量了。

那么这些粒子如何演变为空间中流动的光线呢？既然粒子不能运动，那么后面的运动就只有依靠外力的作用才能实现，好在Particular中各种空气场还是很多的，但是这几个粒子是不可能在空中组成这么多光线的，那么这些光线需要更多的粒子从现有的这几个粒子中产生，这样自然就想到利用Particular中的AUX System功能，AUX系统是Particular中比较有特色的一个模块，它可以利用现有的粒子作为发射器，在其上面再产生新的粒子，可以用来制作爆炸、礼花等效果。

12
在AUX System中将Emit选项设为Continuously，也就是将原有的主粒子设定为粒子发射器，这样新的子粒子将在主粒子上产生。现在我们看到原来的粒子上面出现了彩色，这说明已经有新的粒子产生。下面要让这些子粒子动起来，但是不要打开粒子的速度属性，这样粒子会飘散。我们将通过风的吹动，使粒子沿着指定的方向行进。

13
在粒子的Physics（物理）属性中展开Air，这里面包含着各种物理场力，我们要对Wind X\Y\Z设置关键帧，使粒子沿横向、竖向和纵向进行移动。这里要设计出风沿着某一方向突然吹出，再突然停止，这样堆在一起的子粒子就会在风的作用下被拉成线条。这里使用的关键帧是突变型关键帧。

突变型关键帧的意思是指关键帧的变化没有过程，都是突然发生的变化，这样就不必紧挨着打两个关键帧，选择关键帧，然后单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Toggle Hold Keyframe命令，关键帧的形状也随之变为方形。

我们将3个方向的风都设定为这种方式，每个方向的风都是突然吹起再突然停止，这样子粒子就会按指定的方向不断流动起来。

这里要注意的是每次风的方向改变时，上下帧要完全对齐，这样粒子线条的转折会十分平滑，否则就会出现停顿或弯曲，影响最终效果。

Wind X\Y\Z具体的关键帧设置可参见随书光盘中的“18_光线空间”视频教学。设置完关键帧之后，发现粒子在流动时拖尾的粒子过短，将Life（生命）值调高即可。

关键帧的设置及最终效果如下图所示。

14
接下来需要修改粒子的颜色，在Aux System的Color over Life中调整粒子的颜色，将其设置为渐变的蓝色，如下图所示。

接下来可以继续按照上面的步骤为Wind X/Y/Z设置关键帧动画，具体操作过程参见教学视频。

设置完成动画之后，我们可以发现粒子的间隙和粗细还是有些过大，这与Aux System中的Particle/sce（每秒钟粒子数）和Size（大小）有关，将Particle/sce（每秒钟粒子数）调大，Size（大小）调小即可。

另外，可以发现粒子前端的白色主粒子非常奇怪，可以将Particle中的Size（大小）改为0，主粒子即可消失。

15
这样就完成了一组粒子线条的制作，复制制作好的线条，在World Transform中将Z offset设置为正值，使其移动至现有线条的后面。再次复制一层，将Z offset值设置为负值，将其移动至现有线条的前面，增加空间感。

目前光线的流动不是很自然，可以再将其角度做一些改变，将复制出来的两组光线的World Transform中的Z Rotation分别设置为90°和180°，使新线条的角度与原有的不同，以增加变化。

重复上述操作，再复制一份。调整其Z offset值，将其延伸至空间更远的地方，这样在空间中就有多组运动方向各异的线条在同时流动起来。

观察当前效果，光线流动的频率太过一致，为了让效果更加真实，可以将3组的时间线进行错帧处理，使动画看起来更加流畅自然，如下图所示。

至此，光线制作完毕，选中4层光线，将其复制粘贴到Comp1中，并将4层光线和Comp2的混合模式设置为Add，这样光线和背景就融合到一起，如下图所示。

最后，可以为摄影机设置关键帧动画，分别对摄影机的Point of Interest和Position设置关键帧，使其从第4帧处到2:20秒光线充满空间时，设置摄影机慢慢推进光线空间深处的动画。

7.4.3　添加光效

背景图像已经创建完成了，接下来添加一个光效，使其变得更加耀眼，这里设计了多个矩形线框旋转滚动，最后汇聚成标版的形状，引出标版的动画方式，下面来制作这个效果。

01
将配套光盘中的DVD01\scene\7_04_光线空间\光线空间folder\（Footage）\Logo.gif图片导入合成中，将其放置在画面中间并设置为三维层，设为三维层之后发现logo会消失，这是因为它超出了摄影机的范围，将时间线移动到摄影机推进的最后位置，调整logo的Position Z轴位置至合适的大小，播放动画可以发现它会随着摄影机慢慢变大。

为了让动画风格一致，在这里新建一个固态层，参照logo的外形，绘制一个矩形的Mask，使其与logo的大小匹配。在固态层上添加Effect\Trapcode\3D Stroke插件，这时在刚才绘制的矩形Mask上就出现了一个矩形的描边，将描边的粗细设置为1，颜色设为蓝色，如下图（左）所示。将logo隐藏，单击固态层前面的
按钮单独显示描边，如下图（右）所示。

设定End值的动画为0~100，这样矩形线框就会出现一个封闭合拢的动画。

02
开启3D Stroke的Repeater属性，然后就可以对Y Rotation设置从2到0的关键帧动画，对Z Displace设置从150到30的关键帧动画，对Factor设置从1.1到0.1的关键帧动画。勾选Enable选项，调整Instances的数量值，这样就可以看到有一串同样的描边出现，如下图所示。这些复制的矩形框绕y
轴旋转之后会停下来汇聚在一起，开启运动模糊，使动态效果更真实可信。

为了使效果更加自然，还可以降低Opacity（不透明度）值，使光线有层次感。

03
为了让效果更加突出，我们在该层上再添加2次Glow特效，一次设定为水平方向，另一次在垂直方向，参数设置如下图（左）所示。这样效果就比刚才好很多了，而且辉光的效果在进行转场时也更加容易实现画面过渡，如下图（右）所示。

我们要表现的是三维光线，当前感觉没有受到摄影机的影响，所以还需要勾选3D Stroke中Camera下的Comp Camera，这时发现三维光线消失了，只需要调整Transform下的Z Position数值，直至匹配到logo上即可；然后同样将该层的混合模式修改为Add，使其与背景进行融合。

另外，也可以将摄影机设置为从倾斜到放正的动画效果，大家可以自行尝试，这里就不再进行阐述。

04
在合成窗口的空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Camera命令，创建一个新的摄影机。选择50mm的摄影机，这样三维场景的镜头运动就由摄影机来控制了，如下图所示。

我们为摄影机加上向前推动的关键帧，为了使效果更加真实，还可以试着设置Z Rotation的关键帧，这样摄影机向前运动时会有一些晃动的感觉，看起来更酷一些。当然别忘记要对摄影机的运
动进行变速处理，这样看起来不会太过生硬。我们为摄影机的目标点、位置和z轴的旋转分别设置关键帧动画，这样就可以完整地欣赏我们的制作成果了，如下图所示。

Lesson Five

7.5　拉丝Logo

本节将学习制作一个有趣的Logo变化效果。在三维空间中，突然出现很多彩色的丝线，这些线条不停地盘旋扭曲，同时有很多亮亮的星星掺杂其中，扭动的线条和星星慢慢堆积聚拢，幻化成火星时代的标版，如下图所示。

制作思路：线条转换为标版的动画实际上就是标版转换为线条的相反过程，也就是说，我们首先要能够将一个现有的标版图形转换为由线条组成的图形。这里将利用Form中的线条状网格粒子重建标版，这样，在新的粒子标版中通过各种场力控制动画，再配合贴图改变动画范围，还可以利用Form中丰富的粒子形态选项，改变粒子的外观，实现最终的效果。

制作步骤：

7.5.1　构造三维空间

为了增强效果的表现力，我们将场景放置在一个三维空间中。这样可以通过三维的光影表现和摄影机的动画强化画面效果。

01
在After Effects中创建一个720×576的PAL制合成文件，将时间长度设定为5秒，其他参数就使用默认值，如下图所示。

02
在合成中创建一个新的颜色为灰色的固态层，如下图（左）所示。

03
开启固态层的三维属性，使其能够在三维空间中自由旋转，如下图（右）所示。

04
将此层复制一份，然后使用轴心点移动工具将三维轴心点移动至层的底部。将该层在x
轴方向旋转90°，修改该层的颜色为浅灰色，作为地面。这样两层相互垂直相交，就组成了一个简单的空间，如下图（左）所示。

05
观察发现两层的过渡太生硬，我们在地面层上绘制一个Mask，并且对Mask的边缘开启羽化，使其边缘半透明，适当调整灰色固态层的大小和Position的z轴上的数值，这样两个固态层的结合处过渡得柔和一些，如下图（右）所示。

06
在合成中创建新的摄影机，在时间线空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\ Camera命令，创建一个24mm的广角摄影机，设置摄影机的位置，如下图（左）所示，并适当调整两个背景固态层的大小。这样可以使透视效果更加强烈。在合成中添加两盏点光源，调整灯光位置，将地面和墙面照亮，具体的参数设置如下图（右）所示。

可以看到一个有漂亮光泽的三维空间场景建立起来，如下图所示。

07
在合成中添加一个调整层，在层上加入Effect\Color Correction\Curves特效，调整曲线的参数，如下图所示。

08
将场景调为神秘的蓝色，如下图所示。

7.5.2　制作网格粒子标版

接下来将通过Logo图片来制作所需要的标版，导入火星时代的Logo标版，发现这个素材的颜色太暗，需要进行一些处理。

01
新建一个300×100的合成，命名为logo，将火星时代的Logo标版拖动到该合成，在Logo合成中创建一个固态层（颜色与火星时代标版的底色一样）和调节层，并在调节层上添加Effect\Color Correction\Curves特效，具体参数调节如下图所示。

这时需要为这个图层添加一个倒角，以增强图片的立体感。

02
将Logo合成拖动到Comp1中，选择该图层，单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Layer Styles\Bevel and Emboss命令，参数调整如下图（左）所示，使标版边缘出现小的倒角效果，增加立体感，打开该层的三维开关并调整其位置，效果如下图（右）所示。

03
在合成中新建一个固态层，在固态层上添加Trapcode\Form特效，可以看见3片网格粒子在场景中出现，如下图所示。

04
对Base Form中的参数加以调整，同时显示出刚才导入的火星时代标版，将网格和标版对位，然后将Base Form的类型修改为Box-Strings，如下图所示。

05
在Form特效Layer Maps属性的Color and Alpha下拉列表框中选择Logo层，设置Functionality为RGBA to RGBA，这样网格粒子就被贴上了Logo的图像，如下图所示。

看起来是不是非常接近，但是这个Logo标版已经被转换为网格粒子了，下面可以为它设计各种酷炫的动画效果了。

7.5.3　制作扭动的线条

因为现在所见的标版已经是线条排列在一起的结果，所以只要将其扭动起来就可以了。

在Form卷展栏中找到Fractal Field属性，打开分形场的置换强度，将Displace值调大，这样可以看到网格粒子构成的标版已经扭动起来了，如下图所示。

7.5.4　控制线条扭动

这种线条的扭动实在太过紊乱，这里需要使用强大的Layer Map功能进行控制了。

01
首先制作一张贴图，新建一个大小为300×100的合成，命名为Linear Wipe，因为是作为贴图使用，所以这个合成没有必要太大，过大反而会出现错误。在合成中新建一个白色和黑色固态层，大小与合成相同，在白色固态层上加入线性转场特效，选择Effect\Transition\Linear Wipe命令，添加到固态层上，设置Transition Completion在0到3秒钟内的动画，Wipe Angle为0°，设置一定的Feather（羽化）值，如下图所示。

这样得到了一个白色画面从下到上逐渐变黑的效果，将其作为控制动画范围的贴图。

02
将贴图合成Linear Wipe拖动到原有合成Comp1中，在Form的Layer Maps属性中，选择Fractal Strength中的Layer为Linear Wipe，贴图坐标方向为XY，当贴图为白色时，网格粒子扭曲得十分明显，而当它为黑色时扭动效果将消失，灰色部分为过渡区域。这样，网格粒子就会按照我们希望的方式扭动起来，具体的参数设置如下图（左）所示，并将该层的叠加模式设置为Add。我们看到空间扭曲的线条会逐渐变直聚拢，堆砌成原来的标版，如下图（右）所示。

但是，由于网格粒子一开始就已经完全显现了，所以这个效果还不是十分理想。我们希望一开始画面中没有那么多线条，线条是逐渐显现出来的，而且一边出现一边聚拢为粒子。其实这个很好解决，因为现在的网格粒子的图像是原来标版贴图的结果，只要让贴图慢慢出现就可以了。

03
进入Logo合成中，在调节层上选择Effect\Transition\Linear Wipe命令，调整Wipe Angle为180，设置Transition Completion的动画在0秒到3秒内为100~0。这样就会看到网格粒子中的线条是逐渐在场景中出现的，如下图（左）所示。但是由于通过粒子组成的logo看起来不够清晰，我们还要使用原有的logo完成同样的动画过程，这样就可以更好地制作出线条堆积出logo标版的效果。

04
在Comp1合成中选择Logo层，选择Effect\Transition\Linear Wipe命令，在原来的标版上添加一个Linear Wipe效果，调整Wipe Angle为180，设置Transition Completion的动画在1秒到3秒内为100~0，如下图（中）所示。这样逐条出现的标版Logo会慢慢变完整，如下图（右）所示。

7.5.5　制作星星

下面制作闪闪发光的星星，其实星星效果的制作比较简单，不过是在原有线条动画的基础上完成的。

01
将制作线条动画的Form特效层复制一份，对粒子的形态进行修改。首先将Base Form中的Base Form类型修改为Box-Grid。因为我们不需要那么多的粒子数量，所以将Particles in X和Particles in Y的值调小，如下图（左）所示。

我们希望星星只在动画的顶部出现，所以通过贴图来控制粒子的出现范围。

02
在Layer Maps中，将Size中的Layer选择为linerwipe层，坐标方向为XY，如下图（右）所示。这样在贴图为黑色的地方，粒子的大小将为0，在动画的底部粒子消失。保留顶部贴图为白色的部分，而同时刚才制作的标版出现动画的层预合成，并命名为logo，将其贴在Layer Map属性的Color and Alpha中，这样星星粒子出现的位置就不会超过logo标版的位置，而下半部分又通过控制贴图中的黑色部分使其消失，这样这些星星只能出现在交叉的过渡区域，也就是动画的顶端。

03
将粒子的类型更改为Star，旋转星星的角度，使其不再永远是垂直的，在Quick Maps中设定粒子的颜色，可以根据自己的喜好来设定，不必和笔者做的一样，现在可以看到一组飞舞的星星出现在画面中，如下图所示。

04
将星星和原来制作好的线条合成在一起，可以看到主体动画已经完全制作出来了，如下图所示。

7.5.6　添加投影

在制作这种标牌的时候，都会出现一个倒影，接下来就制作倒影的效果。

将上面制作的带有Form特效的两个固态层和logo分别各复制一份，将其Transform属性中Scale属性的y方向设定为-100，使其颠倒过来，调整至合适的位置。降低不透明度，使其半透明，将复制出来的logo层重名为logo_RE，并在其上半部分画一个矩形的Mask，开启Mask的羽化属性，这样就制作出反光倒影的效果，如下图所示。

7.5.7　添加光效

最后给画面添加一些光效，美化整个效果。

01
在合成中新建一个黑色的固态层，选择Effect\Knoll Light Factory\Light Factory EZ命令，为其添加光工厂特效，如下图所示。

02
在Flare Type下拉列表框中选择Vortex Bright，调节颜色为浅蓝色，对Brightness和Light Source Location添加动画，使其随着logo层的生长而上升、变亮，完成全部效果的制作，如下图所示。

好了，让我们来欣赏一下效果吧，如下图所示。

Lesson Six

7.6　水墨艺术

中国的水墨书画艺术是中国的国粹，历朝历代的文人墨客无不为水墨丰富的表现力和深邃的意境所痴迷。在电视栏目包装中水墨也是极为常见的表现手法，似乎永远不会过时，尤其在表现具有中国韵味或者文化意境的题材时就更加得心应手，如下图所示。

我们能见到的水墨作品虽然很多，但精品却屈指可数，主要原因是水墨效果的流体特性非常难以用软件模拟，使很多制作者望而却步。目前，制作水墨效果的最佳选择应该是3ds Max的插件
FumeFX，这个以制作烟火效果著称的插件在制作水墨效果方面显得游刃有余，主要原因是该插件能够模拟真实的流体计算，而不是用原来粒子模拟的方法，所以真实度要高很多。像央视宣传片中由水墨幻化出来的各种飞鸟、人物和建筑等都是该插件的手笔，当然在其他的章节中我们已经知道其实在After Effects中也有一款可以模拟流体效果的插件，它模拟出来的效果和FumeFx相比当然还有一定的差距，但是作为一个简单可行的替代方案，值得我们进行一些尝试，这样在After Effects中制作水墨就多了一个手段和思路。

这里以央视水墨宣传片的一个镜头为例，来模拟水墨效果，在这个宣传片中，最为出彩的就是片中水墨幻化为鱼、飞鸟、人物、建筑之类的效果。这些效果为片子增添了很多亮点，也是大家最为津津乐道的片段，如右图所示。

我们看到上面的图片中有很多鱼在水中畅游，身后拖出浓淡相宜的墨迹。这个镜头中鱼很显然是水墨喷发的源头，而且这些鱼是在三维软件中制作的，没有三维软件的参与，这些游动的鱼就很难制作出来，不过After Effects似乎是一个无所不能的“家伙”。下面为大家介绍After Effects CS4中一个非常有特色的动画工具，先来认识一下它。

在After Effects CS4的工具栏中有一个像图钉的工具，我们称其为木偶工具，这是After Effects中很有特色的一个新增功能。顾名思义，这个工具能像操纵木偶一样控制合成中的元素。当然，这种控制目前还局限于二维的世界中。下面看一下它的用法。

01
首先导入一张水墨绘制的鱼的图片，以合成的方式导入After Effects，因为鱼是黑色的，所以需要将fish合成中的背景图层删除，按下视图右下角的背景透明按钮才能看到，如下图所示。这条鱼画得栩栩如生，如果真的能动起来就好了。如果只让鱼沿着一条路径移动，而不发生任何身体上的扭转，看起来肯定非常别扭。

02
使用木偶工具
在鱼身上钉几个钉子，这样鱼身就能以这个点为轴进行扭动。为了能够看清控制的效果，可以勾选Mesh下的Show选项，这样就可以看到绑定在鱼身上的网格，如下图所示。这个网格代表对图像的控制范围。

03
试着拖曳几个黄色的控制点，看到鱼的身子已经可以摇摆扭动，但是发现由于原图有些地方没有和鱼身连接，在扭动的时候会发生脱离，需要进一步调节。出现这种现象是由于网格的范围太小，没有将这些部分包含进去，同时网格的密度不够，也会使动画显得有点生硬，所以要增大网格的Expansion（扩展量）和Triangles（三角形）的数量，如下图所示。

04
随着网格范围的扩大，可以看到原来脱离了鱼身的那部分现在被包裹在网格内部，重新跟着整条鱼一起动起来，如下图所示。

05
现在通过设定几个图钉的位置，使鱼身体发生扭动，如下图所示。可以看到图中的鱼通过几个关键控制点的驱动而产生了自然的扭动。

鱼已经有了基本的运动形态，现在让它在画面中游动起来。在合成中可以先建立一个固态层，然后在固态层上绘制一条路径曲线，使鱼沿着设定的路径游动。

06
首先在时间线的空白处单击鼠标右键，选择New\Solid命令，建立一个固态层，使用钢笔工具在固态层上绘制一条曲线，如下图所示。

07
将合成Fish导入到这个新的合成中，然后选择这个固态层的Mask Path属性进行复制，将其粘贴到鱼的Position属性中。可以看到鱼有了一条和刚才绘制的完全相同的运动路径。这样就可以使鱼沿着固定的线路游动，如下图所示。

08
现在观察运动的结果，发现鱼的游动还是比较僵硬，主要是鱼没有沿着路径的弯曲改变自己的运动方向，还需要对其运动进一步进行设置。选择鱼的图层，选择Layer\Transform\Auto-Orient命令，在弹出的对话框中选择Orient Along Path（沿着路径定向）并调整Fish图层的旋转，使鱼的头朝前，将位移属性中的关键帧拖动到10分钟左右，如下图所示。最终的小鱼游动动画比较生动自然。

鱼的运动完成后就可以制作水墨效果。

水墨效果的制作思路源自于我们对Turbulence 2D这个流体插件的使用。Turbulence 2D应当是目前为止在After Effects中制作流体效果最好的一款插件，这款插件的最大优势是模拟真正的流体效果，可以逼真地制作烟、火、水墨等流体特效。下图所示为官方网站的效果截图，可以看到效果还是相当不错的。

下面就利用这个插件来制作水墨效果。

09
在合成中新建一个固态层，在固态层上添加插件Turbulence 2D。选择Effect菜单下面的Jawset\Turbulence 2D，在Effect Controls面板中出现Turbulence 2D的菜单，如下图所示。

对于Turbulence 2D这个插件来说，最为重要的控制选项主要包含在Source Contro1栏下面。我们将主要使用这个栏目中的选项来实现真实的水墨流体效果。

将Source Control栏展开，可以看到这个菜单中包含了很多功能。而这些功能项都有一个共同的特点就是能够在里面通过贴图来控制特定的效果。这些功能在前面的案例中相信大家应该有所了解。这里再给大家做一个介绍，并根据水墨效果的制作需求对重要的功能进行深入的讲解。

在Source Control栏中由上到下依次为Density Layer（密度层）、Color Layer（颜色层）、Temperature Layer（温度层）、Fuel Layer（燃料层）、Divergence Layer（分散层）、Velocity Layer（速度层）和Obstacles（障碍）层。

在这些层中可以添加一些合适的贴图，并且调整下面相应的Scale值，来控制贴图的强度。

如果要出现流体效果，首先要解决的就是燃料的问题。就像现实生活中燃烧必须要有燃料一样，这里要出现流体效果就必须要有燃料层。想制作鱼游动时身后拖出的水墨效果，自然要选择鱼作为燃料。

10
在Fuel属性的Fuel Layer（燃料层）中选择Fish层作为燃料贴图，如下图所示。

这样流体效果所需的燃料问题就解决了，但要想真正看到燃烧的结果就必须经过模拟解算。

11
单击插件上方的restart按钮对效果进行解算，如下图所示。

在打开的预览窗口中并没看到解算的结果。分析之后我们发现物体燃烧都是需要有一定的能量的，在这个插件中，能量的大小用层的亮度来表示，亮度越高意味着能量越足，亮度越低代表能量越匮乏。这里指定的能量层是一条由水墨绘制的小鱼。颜色是黑的，看不到效果也就在情理之中了。既然知道了问题所在，解决的方案自然也就有了。

12
将Fish层复制一份，在新复制的层上添加Effect\Channel\Invert特效，可以得到一条白色的鱼。

这里需要对这个改过颜色的层进行预合成，因为我们修改的是一个新加入的属性，并非原始属性，如果要作为贴图使用，必须先将它更改为原始的属性。选择Layer\Pre-Compose命令，在弹出的预合成对话框中选择中间一项，如下图（左）所示，目的就是可以将修改过的属性打包在新的合成内部，使新的合成变成一个原始的状态，将这一层命名为White Fish并重新将其指定为燃料层，如下图（右）所示。这种方法在前面已经使用过多次，相信大家不会陌生。

13
再次单击上面的restart按钮，在预览窗口中观察解算的效果，如下图所示。

从预览的效果看似乎还不太理想。我们看到一个粗粗的像火龙一样的东西，形态粗糙，完全没有任何细节，这与心目中的水墨效果相去甚远。不过已经可以看到由燃料层所产生的燃烧效果。看来还需要进行细致的调整。

14
首先要解决这个计算结果看起来缺乏细节的问题。其实这个问题很容易解决，因为现在所看到的这个状态并不是真正的渲染结果，我们展开插件最底部的Rendering Parameters属性，在Render Mode（渲染模式）中选择Stylized Fire（火焰效果），可以看到渲染的图像发生了改变，如下图所示。

现在看起来好一些，但是细节还不够丰富，也没有像水墨流体那么富于变化。至于颜色可以最后调整，这里先不考虑。

如果要增加细节，我们所依靠的主要就是Divergence（扰乱）层，如下图所示，需要在该层中指定一张制作好的贴图。这张贴图应该包括很多不同的明暗层次，这样Divergence层就可以根据这张图来扭动火焰的形态，使其富于变化。

15
在合成中新建固态层，选择固态层，选择Effect\Noise&Gain\Fractal Noise命令。

我们在分形噪波特效的Evolution属性中添加表达式，使噪波纹理可以自动运动起来。按下Alt键并单击Fractal Noise中的Evolution属性，在弹出的表达式属性栏中输入time*200，这样噪波纹理会随着动画的播放运动起来。现在纹理显得有点太大、太模糊，这样会降低对流体形态的影响力，所以再做一些调整。首先将纹理的亮度降低，对比度提高，使其明暗反差增大，然后将纹理缩小，使其看起来更细密，这样可以使流体形态更加多变，如下图所示。

16
选择添加了分形噪波特效的固态层，选择Layer\Pre-Compose命令，对其进行预合成。在预合成对话框中选择第2项，将新建的合成命名为Noise并关闭该层的可见功能。

17
在Turbulence 2D的Source Controls中选择Divergence（分散），在Divergence Layer中选择刚刚建好的Noise层并将其下面的Div. Scale值调大，如下图（左）所示，然后单击上面的restart按钮，重新解算流体效果。

18
经过解算，我们看到流体的形态发生了明显的改变，有了明显的湍流特征，如下图（右）所示。

现在流体的形态已经基本具备了，但是另外一个问题又暴露出来，我们发现流体最终总是向上飘去，这与鱼的运动方向不吻合，可是如何控制流体的运动方向呢？在插件Turbulence 2D中没有能够直接作用在流体上面的外力，如重力、风力等，所以必须寻求其他途径来实现对方向的控制。

我们发现Source Controls中的Velocity（速度）层可以使流体在某一方向上加速，这就给我们控制流体的方向提供了可能性。如果要使用速度层控制方向，需要将速度层指定为不同的颜色层，随着颜色的变化会使流体朝不同的方向偏移。这与三维软件中速度通道的概念相似。

19
在合成中建立一个红色的固态层，为了作为贴图使用还是需要将其预合成，选择Layer\Pre-Compose命令，在预合成对话框中选择第2个选项，将该合成命名为Velocity。

20
在Source Control的Velocity Layer中选择刚刚制作好的Velocity层，并将其下面的Velocity Scale值调大至100，单击最上面的restart按钮进行解算，如下图（左）所示。经过解算后发现流体的流动方向出现了明显的变化，如下图（右）所示，但是这个方向并不是我们所期望的。继续调整固态层的颜色进行测试，最后我们发现青色固态层的结果符合预期。

21
现在还有一点不太真实的是，流体不会消散，流体流动的距离过长。下面来解决流体消失的问题。在插件中选择Simulation Parameters（仿真参数），将其中的Density Dissipation属性值调整至100，如下图所示，再次进行解算。

22
同时将插件中的Resolution Scale值调整为2，这个值相当于流体的计算精度，数值越小精度越高，计算起来也就越慢。调高该数值虽然会降低精度，但却能够使流体的形态减少一些不必要的细节，使其看起来更像水墨的效果，如下图所示。当然，同时也会提高解算的速度。

现在看起来效果好多了，水墨的形态已经基本具备。下面再根据我们的需求调整颜色。

23
选择制作好的水墨效果层，添加Effect\Color Correction\Tint特效，使其变成黑白效果。将Turbulence 2D下面Rendering Parameters（渲染参数）中的Alpha Falloff（通道衰减）值调至0.6左右，这样既可以透出底图的颜色，又可以使墨迹更加明显，如下图所示。

24
隐藏Which Fish层，将原来黑色的鱼显示出来。如果觉得水墨的效果不够细腻，还可以再复制一层水墨，然后将下层水墨进行模糊，使水墨看起来有一定的层次。当然，纸是必不可少的。我们在背景层上建立一个浅黄色的固态层，使它看起来有一点旧纸张的感觉，当然大家也可以自己找一些宣纸的图作为底图，效果一定更好。再找一些书法的题字放在空白的地方，这个制作比较简单，这里就不做讲解了，效果如下图所示。

第8章　高级粒子效果创作技法

本
章通过几个综合案例，主要介绍Particular和Form插件的高级用法，Particular是一个真正意义上的三维粒子体系，而Form有着丰富而强大的贴图系统，而且粒子网格默认就是排列得十分紧密，非常适合用来制作图像元素的粒子碎裂及汇聚效果。

Lesson One

8.1　酷炫幻影

本节将带领大家进入一个绚丽的三维粒子世界，在这个场景中大家可以看到有炫目的粒子光线在空间中飞舞穿梭，五彩的光球拖曳着亮丽的线条和粒子盘旋起伏，展现着曼妙的舞姿，粒子和光线交相辉映，如梦如幻，如下图所示。

这些漂亮的粒子效果是借助了After Effects中超强的粒子插件Particular完成的。下面就为大家解析制作过程。

Trapcode Particular是Trapcode公司为After Effects研发的一款超强的粒子插件，与After Effects中其他的粒子系统相比较，这个插件有着非常明显的优势。首先这是一个真正意义上的三维粒子体系，在对粒子的控制上，Particular也非常有优势，这个优势不但体现在对粒子运动形态的控制上，还体现在对粒子外观属性，如粒子的大小、不透明度、颜色等的控制。下面就通过这个案例体验一下Particular的强大功能。

8.1.1　创建圆周运动粒子

01
首先在After Effects中建立一个新的合成，合成大小设为720×576，时间长度为10秒。在合成中新建一个固态层，命名为cloud。选择Effect\Trapcode\Particular命令，播放动画，在场景中我们将看到有白色的粒子在向外飞散。为了实现后面的效果，将使用After Effects中的灯光作为粒子的发射器。

02
在时间线的空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Light命令，新建一个灯光。在灯光的设置中，将Light Type选择为Point（点光源）类型且将灯光的名称修改为Emitter，如下图（左）所示，这是将灯光作为粒子发射器的必要条件。选择加入粒子特效的cloud层，在Particular属性中将Emitter（发射器）属性中的Emitter Type改为Light（s），如下图（右）所示，这样就将场景中的灯光作为粒子的发射器，播放动画，可以看到粒子是由灯光喷射而出的。

下面来控制“发射器-灯光”的动画，我们让灯光做一个标准的圆周运动，也就是说灯光的运动路径为圆形。如果用手动的方式来调节，很难实现标准的圆周路径动画，这里将利用After Effects中的Mask转路径的功能实现。

03
先在Comp1中建立一个固态层，使用After Effects中的椭圆Mask工具，按住Shift键在固态层上绘制圆形。选择固态层中的Mask Path属性并复制，然后选择灯光的Position属性进行粘贴，这样圆形的Mask形状就转化为灯光的运动路径。我们看到灯光沿着标准的圆形轨迹运动，同时带动粒子沿圆周飞行，如下图所示。

提示：带有Mask的固态层已经没有用了，可以将其删除。

观察粒子的运动，会发现由于我们设定的动画只有一周，所以当灯光带动粒子飞行一周后就停止了，如果要让粒子绕着圆周一直飞行下去，可以利用简单的循环函数来实现。

04
按住键盘上的Alt键，在灯光的Position属性前面的码表处单击，这样就会弹出表达式输入框，单击输入框前面的小三角形，在弹出的菜单中选择Property\LoopOut（type
=“cycle”, numkeyframes=0）循环函数，如下图所示。回放动画，就可以看到粒子自动地绕着圆周不停地飞行。

8.1.2　创建烟雾粒子

下面将更改这组粒子的外观，使其看起来像彩色烟雾一样。为了不让粒子飞行得太过分散，需要对粒子的参数进行修改。

01
在cloud层中，将粒子特效Emitter属性中的Velocity（速度）设置为0。依次将Velocity Random, Velocity Distribution, Emitter Size X/Y/Z都设置为0，这样粒子就会连接为一条线。我们将Velocity From Motion修改为10，该属性用于设置发射器的运动惯性对粒子运动的影响，之所以不调节为0，是为了让粒子的运动显得自然一些，如下图所示。

02
进一步修改粒子的外观形态。在cloud层中，将Particular特效Particle属性中的Particle Type修改为Cloudlet类型，这样原先圆球状的粒子就会变为不规则的云的形状。现在将粒子的Size（大小）调大，降低Opacity（不透明度），如下图所示。

03
烟雾看起来不够自然飘逸，下面我们继续修改。在cloud层中，将粒子特效Emitter属性中的Velocity（速度）提高一点，这样粒子的尾部就会散开，而不是始终聚在一起，然后在Particle属性中将粒子的Size Random和Opacity Random值设置到最大，使粒子的形态富于变化，如下图所示。

现在粒子的形态已经比较理想了，可颜色还是太单调，进一步对颜色进行调整。

04
将Particles属性中的Set Color设为Over life，这样就可以使用一个设定好的渐变颜色来为粒子着色，按照我们的需要制作出漂亮的彩色烟雾状粒子，如下图（左）所示。

05
为了让粒子云更飘逸，调整粒子特效的属性值，如下图（右）所示。

8.1.3　制作粒子颗粒

本小节我们将制作大小不一的粒子颗粒，使粒子流呈现丰富的细节。

01
将原来的烟雾粒子层cloud复制一层，命名为Particle small，单击该层前面的solo开关，单独显示这层粒子，方便我们调节并将该层的叠加模式设置为Add。将Particle Type改回到Sphere（球形），将粒子的Size修改为1，将Opacity修改为58，如下图所示，就可以看到很多细碎的小粒子跟随灯光飞舞。

为了让粒子看起来更加随机，我们将使用扰动场。

02
在Particular的属性中找到physics（物理）选项，展开Air（空气）属性中的Turbulence Field（扰动场）属性。将Affect Size设为10，然后将Affect Position设置得大一些，如下图所示。这样可以通过扰动场来使粒子的大小和位置发生随机变化，当然位置的变化会更强烈些。这样小粒子的运动将更加杂乱无序。

03
这些小粒子的变化还是不够丰富，我们将小粒子层再复制一份，命名为particle large，制作一些大的粒子颗粒，以丰富细节和层次感。首先将Emitter属性中的Particles/sec（每秒产生的粒子
数）设置为50，这样的大粒子不应该太多，否则会显得过于杂乱；然后在Physics（物理）属性的Air空气场中，将Turbulence Field中的After Size增大，这样在扰动场的作用下，粒子的大小变化会更加剧烈，从而产生一些体积比较大的粒子。同时将Affect Position和Scale的数值进行修改，使这些粒子的运动与原有的粒子不同。这样就得到了大小不同的粒子颗粒，如下图所示。

04
我们感觉到在细节上还有待进一步丰富，所以将原来的小粒子层Particle small再次复制一份，命名为Particle Aux。将Turbulence Field中的After Position和Scale值再次进行修改，使这些粒子的运动和原来的粒子有所区别，但是这还不够，我们找到Particular中的Aux System，这个AUX系统可以将原有的粒子作为新的发射器，再次喷发出粒子，这样粒子细节就会更加丰富了。在Aux System属性中将Emit选项改为Continously，这样原来的小粒子都升级为粒子发射器了，每个小粒子都喷射出新的子粒子。改变Aux System中的Particles/Sec（每秒钟粒子数），使新产生的粒子连成一根根的线条，然后再增大Life（生命）值，使粒子线条的长度增加。修改Color over Life中的渐变颜色，如下图所示。

现在看起来粒子的细节丰富多了，可是还缺乏变化，如果这些新产生的子粒子的线条也能够再多些变化就好了。在AUX系统中发现它也有自身的Physics（物理）属性和随机属性，这样控制新粒子的运动形态就非常简单了。

05
将Aux System下Physics（Air mode only）中的Turbulence Position调大，适当增加下面的Randomness属性中的Life、Size和Opacity属性值，这样使粒子在生命、大小、透明等属性上都有一定的随机变化。此时已经看到这些新粒子的运动形态发生了随机的变化，但是在一开始的地方这样的影响并不明显，这是因为在原来的小粒子的Turbulence Field中有一个Fade-in Time属性，相当于扰动场作用的延迟时间，就是说扰动场经过0.5秒才会起作用，所以一开始的粒子形态变化并不明显，现在将这个时间改为0.2秒，可以看到在前面的粒子的扰动效果得到增强，如下图所示。

8.1.4　增加粒子光线

其实上面制作的这些粒子元素并不是我们要的主体元素，只是用来作为陪衬，现在主角该登场了，这次我们将制作光线形状的粒子。

01
将Particle small复制一份，命名为line。设置Emitter、Particle和Turbulence Field（扰动场）属性，如下图所示。这样设置的目的是为了让光线减少扭动的幅度和细节，看起来平滑些。

02
这样就可以得到一条弯曲扭动的光线，在细碎的粒子中间显得十分抢眼，如下图所示。

但是这一条光线显得过于突兀了，为了让整体效果更加协调，我们再增加几条光线。

03
将光线层line复制一份，将Particle属性中的Opacity（不透明度）降低，使其看起来显得比主光线要弱些，设置粒子特效的数值，如下图所示。使这条光线的运动看起来和主光线不同，并且有粗细的变化，再增大Complexity值，这样我们就在光线的运动过程中加入了更多的细节。

如果觉得有必要，还可以再次复制光线层，重复上面的操作，再制作一条不同的光线，可以修改光线的颜色，让效果看起来更加丰富多彩，如下图所示。

8.1.5　添加光效

为了让效果看起来更加亮丽，可以在粒子的头部添加辉光光效，由于我们的粒子发射器是一个点光源，因此制作光效就变得比较简单了，使用Lux插件就可以实现。在合成中新建一个固态层，命名为Lux，在该层上加入Effect\Trapcode\Lux特效，可以看到粒子的头部出现了漂亮的圆球状光斑。调整灯光的颜色，将光斑颜色修改为任何我们想要的颜色。修改Lux中的Intensity（强度）值，将光斑调得更亮一些，如下图所示。

8.1.6　丰富场景

现在我们增加场景中的粒子数量，使画面变得绚丽夺目。由于每个粒子都使用同一个灯光作为发射器，因此只要增加灯光的数量，就会复制出一整套的粒子组件。这显然是非常高效的方法。而且可以通过修改灯光的运动路径和颜色，使每一组粒子的运动看起来都不尽相同，这样就会制作出非常华丽的粒子效果。

01
选中场景中的灯光发射器，按Ctrl+D键复制一份，让复制出来的灯光沿着不同的轨迹做运动。这里将使用父子关系的方法，处理灯光在三维空间中的运动。在合成的时间线空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Null Object命令，创建一个虚拟体。单击虚拟体层前面的三维化图标，将虚拟体层修改为三维层，然后拖曳灯光层前面的parent属性上的螺旋形标志到虚拟体层，使灯光层和虚拟体层建立父子关系。这样就可以通过调整虚拟体的空间角度来改变灯光的运动轨迹。
选择虚拟体层，按键盘上的R键展开旋转属性，调整虚拟体的旋转角度，带动灯光的运动轨迹在空间中改变方向，如下图所示。

重复上述步骤，再复制2个灯光和添加新的三维虚拟体，然后将它们一一建立父子关系，通过虚拟体对每个灯光的运动进行调整。

02
在复制灯光后清除原有的Position属性的关键帧，然后在Position属性上直接按Alt键单击鼠标，在弹出的表达式输入框中输入wiggle（1,300）抖动函数，可以看到灯光会在三维空间中自由地随机飞行；将这个灯光再进行复制，因为灯光的Position属性上已经加入了随机抖动的表达式wiggle，所以在复制之后可以看到新的灯光会自动出现与原有灯光不同的随机变化，这样我们通过复制多个运动各异的粒子发射器，就实现了场景中丰富多彩的粒子动画，最后对灯光的颜色再次进行修改，使它变得五彩斑斓。回放动画，看到场景中的效果还是非常漂亮的，如下图所示。

提示：可以在Comp1中创建一个摄影机层，得到更加立体的观察角度。

Lesson Two

8.2　人变粒子

在前面的课程中，我们已经学习了很多利用粒子插件Particular制作的效果，感受到它的强大。其实，在这个插件中，还有一些非常强大的功能没有引起重视，比如这个粒子系统中强大的物理属性。这些粒子本身不仅可以受到各种各样的物理外力的作用产生不同的物理效果，它们还可以与现有的物理空间的各种障碍物发生碰撞和反弹，从而实现更加真实可信的粒子动态效果。下面我们就学习制作一个利用物理碰撞产生的粒子效果，如下图所示。

当然，我们所看到的效果只是整个动画中的一帧截图，在片中人物化作粒子之后，这些粒子会落在地面上形成反弹，用到了粒子系统中的物理碰撞属性来实现这个反弹效果。大家是不是已经对这个效果很感兴趣了？下面看一下制作过程。

8.2.1　素材准备

01
首先新建一个大小为720×576的合成文件，在合成中导入背景图，这个背景大家可以根据自己的喜好加以选择，当然背景图中一定要有一大块空旷的地面。这里选择了一张古建筑风格的背景图，增加点神秘气氛，将背景图片导入到After Effects中，再拖动到合成中，调整其大小。

这张背景图的颜色太过平实，缺乏艺术美感和神秘感，所以先对它进行一下调色处理。

在After Effects中，调色的工具和方法有很多，每个人的使用习惯都不尽相同。在这里我们使用最为基础的曲线和色相饱和度等功能对图像的色彩进行调节，也可以采用自己习惯的调色工具进行调节。

02
选择Comp1中的这个背景图层，选择Effect\Color Correction\Curves命令，调整曲线参数，如下图所示。

如此调整曲线的目的主要是想让图像在色彩上呈现另外一种风格。图像的暗部呈现青蓝色，而亮部呈现明度较高的暖色。看起来有一定的胶片感，但是现在饱和度有点高，需要降低饱和度，这样色彩看起来自然一些。

03
选择该背景层，选择Effect\Color Correction\Hue/Saturation命令，如下图所示。

现在图像看起来基本满意了，接着进行下面的制作。

环境有了，片中的主角也该出场了，在合成中导入一个视频素材，首先看到的是一个身穿白色纱裙，翩翩起舞的女孩，在后面这个女孩化为粒子，不过现在这个女孩的背景还是绿色的，所以先进行抠像，使女孩的绿色背景变透明，当然，这个抠像工作对于拥有了强大抠像插件的After Effects来讲并不难。

04
将抠像素材导入到After Effects中，这是一个序列帧文件，在导入这个文件的时候要注意勾选序列帧文件导入选项，否则导入的有可能只是一个单帧文件，如下图所示。

导入之后看到，在这个素材中有很多杂物，如电风扇等，在抠像之前需要清除干净。

05
使用钢笔工具，沿着人物的边缘绘制一个封闭的Mask路径，拖动时间线，检查在整个动画过程中有没有遗漏的部分。

06
一切调整完毕后，选择素材图层，选择Keying\Keylight命令，为素材层添加抠像特效Keylight。使用Keylight中的吸管工具吸取背景的绿色，打开背景透明开关，可以看到下图所示的抠像结果，适当调整抠像参数。

Keylight是一个相当强大的抠像工具，关于这个插件的详细内容，我们将在后续的书中做详细的介绍，这里只做一个简单的讲解。仔细观察抠像结果，可以看到在女模特的脚下有很大一块阴影，会影响我们抠像。下面试着将这部分处理好。

其实在实际抠像时会遇到各种各样复杂的问题，像阴影就是一个比较典型的问题。

07
将Keylight中的View模式切换为Screen Matte，如下图所示，通过黑白的蒙版方式来观察抠像的结果，看到在黑白蒙版中，模特脚下有一块灰色的区域，这个灰色的区域意味着图像是半透明的，所以会残留这一大块阴影部分。

08
这部分的阴影可以通过调整Screen Matte属性项中的Clip Black参数来将其清除，但是清除之后会发现模特身上的薄纱似乎过于透明，身上有些地方也抠漏了，所以需要将模特分割为两个区域分别进行抠除。使用不同的参数对两个区域进行抠像，使其局部的效果达到最佳，然后将两个部分结合起来。

09
将人物素材层复制出一层，再次绘制一个Mask，只保留人物的阴影部分，选择模特下半部分的图像，在Keylight中将Screen Matte中的Clip Black值提高，直至大部分的阴影消失，而上半部分基本上使用默认参数。我们可以看一下处理之后的结果。其实这种方法在抠像工作中会经常使用，一般很难保证抠像时使用一套参数就可以将所有部分处理干净。这样处理之后的结果还是比较令人满意的，如下图所示。

素材终于准备好了。现在可以用它来制作我们想要的效果。

8.2.2　粒子汇聚

这个效果的制作相对比较麻烦。大体上可以分为两个部分，第1部分是粒子在空中汇聚成一个人形，第2部分是汇聚的人形又重新化为粒子碎裂坠落。这里先完成第1部分——粒子汇聚的制作。

粒子汇聚这部分将使用Trapcode的Form插件完成，之所以选择Form主要是考虑该插件有着丰富而强大的贴图系统，而且粒子网格默认排列得十分紧密，非常适合用来制作图像元素的粒子碎裂及汇聚效果。

01
在合成中新建一个固态层，命名为Form。选择该层，选择Trapcode\Form命令，这样在合成中就建立了粒子网格，针对效果制作的要求我们对参数适当加以调整，如下图所示。

02
将刚才完成的抠像模特的动态素材进行预合成处理。选择拼合好的两层抠像素材，然后按快捷键Ctrl+Shift+C，这是After Effects中预合成的快捷键，将新的预合成图层命名为ColorMap。

之所以要先进行预合成，是因为在After Effects中如果将某一个素材当作贴图使用，必须是该素材的原始属性才行，所以将加工过的图像进行预合成之后，After Effects系统会认为这幅图像就是原始的图像，而不是经过修改过的。

03
在Form的Layer Map（层贴图）属性中，将Color&Alpha中的Layer选择为刚才的预合成素材ColorMap，贴图方式为RGBA to RGBA，贴图方向为XY。这样就在XY方向将贴图投射到粒子网格上面并设置Particle的参数，如下图所示。

04
在Comp1中隐藏ColorMap层，会看到在合成中女模特又重新站立在地面上，但是其实这一次已经不是原有的图像了，而是由网格粒子重新组合而成的，如下图所示。

既然模特已经由粒子堆积而成，我们就可以通过对粒子的操控来实现很多奇妙的效果。先来设计一下这个效果。这一部分是模特的出场效果，在空旷的地面上，粒子不断地堆积汇聚，最后幻化出一个风姿绰约的美女模特，在这个过程中，光是不可或缺的重要元素，用来烘托整个场面的气氛，营造神秘感。

要实现粒子在空中扭动盘旋的效果其实不难，但是要让它们堆积显现就必须使用贴图。

05
首先制作一张贴图，在合成中先建立一个黑色的固态层作为背景，再建立一个白色的固态层。选择白色固态层，选择Effect\Transition\Liner Wipe命令，设置Transition Completion（转场完成度）属性从100到0帧的关键帧动画，并适当调高Feather值，使边缘出现一定的羽化效果。这样就完成了一个黑色背景上白色固态层由下往上出现的动画，动画从第1秒开始，到4秒时结束。将这两个固态层预合成并命名为SizeMap。这就是控制粒子汇聚堆积的贴图了，如下图所示。

06
选择模特所在的Comp1合成的Form粒子层，在Form的Layer Maps属性的Size项中，将Layer选择为刚才制作的sizemap贴图，Map Over为XY方向，如下图（左）所示，预览动画效果，可以看到模特的影像是由底部开始慢慢出现的。这个效果和普通的线性划像效果看起来区别不大。再在这个基础上添加粒子飘散的动画。

07
在Form中完成粒子在空中扭曲的动画时，需要选择Fractal Field（分形场）属性，在该属性中调高Displace值，如下图（右）所示，粒子立刻发生了扭曲效果。

粒子的扭曲范围过大，而且不会停止，没有最终汇聚成模特的形状，使现在的画面效果看起来十分怪异，如下图所示。为了能够让粒子真正汇聚起来，我们还需要再制作一张贴图，用来控制粒子扭动的范围和程度。

这张贴图的制作过程其实和上一张size map贴图基本相同，只是要反过来。就是说上一张贴图是白色固态层由下往上慢慢出现，而这一次是白色固态层由下到上慢慢消失。

08
进入sizemap合成中，复制两个固态层到Comp1中，将白色固态层中的Transition Completion的关键帧修改为0到100并将贴图预合成。将这个新建的预合成图层命名为Fractal，然后在Layer Maps属性中将Fractal Strength中的Layer选择为该贴图，贴图方向为XY。这样就使粒子的分形扭动效果得到控制，让它只出现在贴图中白色的区域，而黑色的地方完全不扭动，对Disperse中的Layer也进行相同的选择，Disperse是一个能够让粒子产生散乱的场力，如下图所示。

09
在Form中，将Disperse&Twist（散乱和扭曲）属性中的Disperse设置为5左右，如下图所示。可以看到粒子整个开始趋向分散，但是在贴图的控制下，这个分散效果也只会出现在贴图中的白色部分。这样就让贴图中的白色部分驱动粒子发生扭曲和散乱，而黑色部分保持不动。从而制作出粒子先在空中盘旋扭动，然后汇聚为图像的效果。

10
现在为这个效果增加点气氛。在合成中新建一个黑色固态层，然后选择固态层，选择Effect\Video Copilot\Optical Flares命令，添加Optical Flares插件特效。这是一个能够产生漂亮光斑效果的特效，而且提供了许多炫目的光斑效果预设，可以在其中选择一个，为画面增加一些气氛，单击Optical Flares特效的Options，打开选项设置窗口，进行下图所示的设置。

11
将光斑调整至适当位置，并根据粒子的动画设置光斑的位置动画，使其能够跟随粒子的汇聚效果一起运动，这样就可以制作出有神秘感的粒子汇聚人形的动画了。

8.2.3　粒子散落

本小节制作Form粒子消散的效果。回到Fractal合成中，将白色固态层复制一次，选择该固态层的关键帧，单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Keyframe Assistant\Time-Reverse Keyframe命令，如下图（左）所示，将关键帧进行翻转。再将该层出现的时间拖动到第4秒，就变成白色从下往上出现。

下面制作后面的粒子从人身上散落，然后在地面上反弹的效果。这一部分相对与上一部分来说更加麻烦，而且借用了前面变形金刚文字的部分技巧。

在这个效果中，比较难的是如何让粒子一层层从人身上脱落下来。如果对粒子施加重力，粒子会整体掉落，而不会有一层层脱落的效果。要实现这个效果，首先要将模特素材分割成一条条的图形，再使其成为粒子的发射器。这样就可以将粒子一层层喷出，依次下落。这个方法说起来容易，但是要真的将图层分割成条状且能够让这些条状图像准确地拼合成一幅完整的图像，还是比较麻烦的。这里使用前面变形金刚文字中使用的一个方法。

01
将上面经过抠像的模特素材复制一层并绘制Mask，将其分割成条状，设置一点羽化值，使其过渡自然一些，然后对Mask设定由上到下运动的关键帧动画，如下图（右）所示。接着将这个带有Mask动画的图像复制多层，这些层中所切分出的条状在做下落运动时正好能够拼成一张完整的原素材。

02
选择复制的所有图层（先选最下面一个colormap层，然后加选最上面的colormap层），单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Keyframe Assistant\Sequence Layers选项，在弹出的对话框中设定重叠时间，得到的图层排列结果如下图所示。

提示：重叠时间的设定原理是这样的，重叠时间是指两段素材在时间线上排列时相互重叠部分的时间长度，重叠时间等于素材的全长减去两段动画错开的时间长度。比如两段素材的长度都是10秒。如果我们要让一段相对另一段向后错1秒，那么重叠时长就变成9秒。反过来，如果将重叠时间设为9秒，就相当于10秒长的素材相对向后错一秒的时间。至于这个时间为多少，大家可以根据自己的项目自行设定，比如你的素材长度为30秒，而每个素材向后错5帧，这样重叠的时间就应该设为29秒20。下面的Transition是指这两段素材的叠加方式，这里不需要叠加，所以将其设定为Off。

这样排列之后相当于将原有的Mask动画做成错帧动画。这样在这些动画同时播放的时候，这些切割开的图像恰好能够拼合成一张完整的原图像。当然现在由于Mask动画还存在，这个拼合出来的原图像还在不停地动。

03
选择所有的图层，按键盘上的M键，将这些层的Mask Path属性全部展开，就会看到这个属性前面的码表全部被激活了，在这些条状图像正好拼合成完整图像的时候关闭Mask Path属性前面的码表，Mask动画就消失，而Mask就会停留在当前的位置。这样就用一个相对比较简单的方法将一幅图像分割为多层条状的图像，同时这些条状图像又可以重新拼合为一幅完整的图像，如下图所示。

由于这些图像是用来制作粒子的网格发射器贴图的，因此现在这种切开的图像无法直接使用（这种切割的状态并不是图像的原始状态），需要将这些图像进行预合成，使其变为原始状态。

04
选择每个带有Mask的Colormap层，都执行一次预合成的操作。在Comp1合成中打开预合成素材层的三维层开关。

这次制作的粒子效果可能不同于前面的几个案例，这里要应用的是粒子物理属性中反弹的效果。这个粒子插件的反弹效果可以用来模拟真实的粒子下落碰撞的结果。下面重点讲解一下关于Particular反弹属性的调节方法。

在Particular插件中选择Physics（物理）选项，将Gravity的数值加大，这样粒子就会因为重力
的作用而下落，然后将Physics Model设定为Bounce（反弹）效果，会看到原来具有很多力场的Air（空气）属性变成了不可调用的灰色，反之，原来灰色的Bounce（反弹）部分变得可以使用。展开Bounce属性，在这个属性中包含几个重要的参数，如Floor Layer（地面层）、Floor Mode（地面模式）、Wall Layer（墙层）、Wall Mode（墙模式）、Collision Event（碰撞事件）等，如下图所示。

在制作效果之前，先用一定的篇幅对这几项属性和制作反弹效果的流程进行一个简单的讲解。在制作反弹效果过程中，首先要为粒子指定一个反弹的平面，因为当前的粒子系统是一个三维的系统，所以要指定一个三维层作为反弹平面。比如可以在After Effects的合成中创建一个固态层，并将它修改为三维层，然后在Floor Layer中指定该层，该层就会成为反弹平面，如下图所示。

在Floor Mode（地面模式）中有3种选择，Infinite Plane是指将地面层所在平面都作为地面，也就是说这个地面是无限大的，粒子在它上面只会发生反弹，而不会再从地面上掉下来。Layer Size是指以地面的大小为边缘，当粒子滚动到层的边缘时还会继续下落。Layer Alpha是说如果地面层中包含了Alpha通道信息，当粒子和地面发生碰撞之后，会有一部分粒子穿过地面层的透明部分，而在不透明部分形成堆积效果，如下图所示。

在下方的Collision Event（碰撞事件）中又有4种不同的事件结果，分别是Bounce（反弹）、Slide（滑动）、Stick（黏着）和Kill（死亡）。也就是粒子在与反弹平面发生碰撞之后，可以出现从碰撞表面弹起、与碰撞表面发生滑动、粘贴在碰撞平面上，以及在碰撞后消失4种不同的结果，如下图所示。

在大致了解Particular粒子碰撞体系之后，我们继续完成后面的效果。在动画的最后一部分是模特变成粒子下落，下落的粒子落地之后不停地反弹，直到慢慢停止。在上面的制作中已经成功地将模特身体部分分割为细条。在这个动画中所需的粒子发射器已经准备就绪。

05
创建一个固态层并命名为Floor，打开该层的三维层开关，调整其位置和大小，将该层放置在背景层的上面，作为地面。

06
在Comp1中建立一个新的固态层，命名为Particlel。在固态层上添加Effect\Trapcode\ Particular插件，将刚才分割好的模特画面中的一部分作为粒子的发射器贴图，就可以实现模特身体一点点地碎裂为粒子的效果。

07
将Emitter属性中的Emitter Type设为Layer Grid（层网格）发射器，然后在下方的Layer Emitter属性中将Layer选择为将要碎成粒子下落的贴图层，Layer RGB Usage设定为RGB-Particle Color，使粒子的颜色和层发射器的颜色相同。这样可以使模特碎裂为粒子的效果更加真实。增大物理属性中的重力，可以看到粒子从原来的位置垂直下落，然后将Physics（物理）属性中的Physics Time Factor设定为从0到1的关键帧动画，使粒子受重力下落的效果得以控制。当该值为0时，粒子保持不动，设定为1时粒子将下落，如下图所示。这样就控制了粒子下落的过程，当然这时并没有和地面发生反弹，因为我们还没有设定反弹平面。

注意：Physics Time Factor属性的关键帧动画的时间是粒子下落的时间。

08
在Particle粒子层中将物理模式设定为Bounce（反弹）方式，将其中的反弹平面层设定为新建的三维固态层Floor，如下图所示。这样就可以看到粒子在下落到达地面后会自动发生反弹，而且效果模拟得较为真实。

关闭Floor层的显示，将Particle（粒子）的叠加模式设置为Add，预览动画，可以看到粒子下落后弹跳起来的效果。

09
复制Particle层，修改Layer Emitter的Layer为其他的ColorMap合成，将每一幅进行了分割的图像作为一个粒子层的网格发射器，完成后就相当于重新使用粒子堆积出一幅新的模特图像。在重力的作用下，这些粒子将下落，然后撞击到地面发生反弹，但是这个效果看起来并不理想，因为这些粒子是同时下落的，与我们所设想的模特从上到下以粒子的形态坠落完全不同，所以这次我们要为其设计一个错帧动画来解决，如下图所示。

提示：在制作粒子层时，可以适当调整粒子的大小、数量及透明度，丰富粒子下落时的效果。

所谓的错帧动画就是将完全相同的动画过程复制多份，然后让它们在时间线上以相同的间隔时间分布，使动画过程产生韵律。这种技法在影视后期的制作中会经常使用。

10
按照一定的顺序将所有的粒子层选中，然后单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Keyframe Assistant\Sequence Layers命令，在弹出的对话框中勾选Overlap，在Duration中设定两层动画的重叠时间，如下图所示。这个重叠时间是动画的长度减去将要错帧的帧数，其中的原理可以参考前面变形金刚文字的案例。比如我们的素材长度为10秒，每段素材相互错位5帧，那么该重叠时间就是10秒减掉5帧，即9秒20帧，可以根据自己的设定加以调整。

11
调整完成后将得到类似的图层分布结果，如下图所示。

播放动画，这时的粒子就按照先后的顺序向下坠落了。

现在将这个效果和上面制作的粒子坠落反弹的效果加以配合，就完成了人物从下面溶解为粒子，然后粒子逐层坠落，在撞击到地面之后反弹的效果。

回放动画，来欣赏一下我们的成果。这个案例比较复杂，综合应用了Particular和Form两个强大的粒子插件，不过最终的效果还是不错的。

Lesson Three

8.3　穿越云海

本节将给大家演示一个在After Effects中制作的穿越云海的效果，不仅如此，在最后还会看到由云朵所组成的火星时代logo。先看一下下图所示的效果截图。

虽然效果看起来离完美还有一定的差距，但毕竟这是完全使用After Effects软件及其插件来制作完成的，没有借助任何高端的三维软件，也没有使用流体系统，仅仅使用After Effects中的粒子插件就能够实现这样的效果，还是可圈可点的，尤其是配合使用After Effects的摄影机动画，使穿越云海的效果相当逼真。

下面了解一下整个制作过程。给大家提供一种思路，完成属于你们自己的效果。

制作思路：

要实现这样的效果，首先应该考虑的就是After Effects的粒子插件。因为像云海这样的元素，具有随机的形态，只有通过粒子或者是流体的特效才能模拟出来，但是在After Effects中，流体的控制难度太大，其实不只是在After Effects中，甚至像Maya这种以特效见长的三维软件中模拟流体都是一个很有挑战的课题。

我们确定了使用粒子插件来实现云海效果，那么在After Effects中最为强大的粒子插件主要有两个，它们就是Trapcode公司的Particular和Form。

两款插件同为粒子插件，功能属性也非常相似，但是在使用特点上却有很多不同。Particular是一个十分系统和全面的粒子插件，可用来模拟各种粒子效果，而Form则偏重于网格粒子的创建与控制。这里我们同时使用两款插件来完成这个效果，使大家了解两款插件的功能和特点。

8.3.1　创建云海

01
先创建一个新的合成，将合成的标准设定为D1\DV PAL，大小为720×576，然后在合成中建立一个固态层。在固态层上面添加Effect\Generate\Ramp特效，制作天空背景，具体参数和最终效果如下图所示。

02
再次创建一个新的固态层，选择新的固态层，然后添加Effect\Trapcode\Particular特效。播放动画，会看见有粒子从画面中间喷射出来。

03
如果这个粒子用来制作云海，那么粒子是不能乱飞的，需要让粒子停下来。将粒子插件Emitter发射器属性中的Velocity（速度）调整为0，这时粒子完全停止了，如下图所示。

可是却汇聚成一个点，没有了体积。我们将粒子的发射器设定为一种有体积的发射器，然后再调节发射器的体积大小。

04
将发射器的类型修改为Box，然后修改发射器的大小，将Emitter Size X和Emitter Size Z都调大，使发射器形成一个扁平的立方体形状，如下图所示。

05
当前的粒子外观为球状，这是Particular的默认设置，为了制作云海效果，需要改变粒子的外观。在Particular的Particle参数中将粒子的类型改为Cloudlet，如下图所示，使粒子外观呈现云朵的形态。

06
这个结果有些太过规整，下面继续调整粒子的大小和不透明度，使云层看起来更真实，如下图所示。

07
为了使效果更好，还可以在场景中置入摄影机，调整摄影机的角度，使画面看起来有点俯拍的效果，就得到了云海效果，如下图所示。

如果觉得效果还不够好，可以再添加一些真实的云，因为在Particular中对粒子的控制是相当全面的，除了可以改变粒子的类型之外，还可以通过为粒子使用贴图，使粒子变成我们想要的对象。

08
将这个粒子层复制一份，然后以合成的方式导入事先准备好的云彩贴图，如下图所示。

09
这些贴图的原始尺寸较大，在Particular中使用贴图时，贴图的大小有一定的限制，所以首先将贴图调小。进入到cloud1和Cloud2合成，删除背景层，将云彩的缩放属性值调小，然后使用After Effects中的裁切工具，先使用合成窗口下面的兴趣框工具在合成中拖出一个矩形框，然后选择Composition\Crop Comp to Region of Interest（将合成裁切为兴趣框大小），如下图所示。这样就可以快捷地将新合成的大小调节为想要的尺寸。

10
将cloud1和cloud2合成拖动到Comp1合成中，打开复制的粒子层的特效控制属性，在Particular特效的Particle属性中，将Particle Type（粒子类型）设为Sprite，这样就可以为粒子添加贴图，在下面的Texture属性中，将Layer选择为cloud1，会看见原来的粒子变成了我们所指定的贴图。

11
现在的云海看起来要真实很多，如果还觉得不够真实，可以再复制一层，然后将贴图换为cloud2，调整两层的粒子数量、位置等属性，使云层的形态更加自然，如下图所示。

由于云层是用粒子贴图制作的，因此看起来有些生硬，可以再建立一些使用Cloud粒子建立的云海，与贴图制作的云层混合在一起，增加真实感。

提示：如果觉得云彩还不够厚重，可以多次复制步骤10或步骤11调整好的图层，为了让云彩有层次感，调整发射轴向的数值和每秒发射的粒子数量，可以按下图所示参数进行调整。

云层的效果制作完成了，下面制作摄影机动画。

12
将摄影机的目标点和机身位置同时打上关键帧，然后使用摄影机的控制工具将摄影机推向云海深处，完成After Effects的摄影机动画的设定。我们来回放一下动画看看效果，如下图所示。

提示：为了配合摄影机的动画，可以为云层的位置或者透明度设置关键帧动画。读者可根据自己的需要设置。

8.3.2　制作云海中的Logo

在镜头的后面我们安排了一个云海logo的动画。这里将制作一个由云海组成的火星时代logo。摄影机会在最后冲入到logo中，然后将镜头拉长，显现火星时代的logo。

为了方便调整，将使用另外一款粒子插件Form来制作云海logo。Form是一款专门制作网格粒子的插件，在网格粒子的形态控制上更加完善和科学。

01
在合成中创建一个新的固态层，为该固态层添加Form网格粒子特效。调整粒子网格的参数，主要是为了将网格拉大，放置在云海的后面。将粒子类型设为Cloud方式，然后对粒子的大小和不透明度设定关键帧，如下图所示。

为了让后面的镜头推近时粒子的动画更加真实，可以为网格粒子加上Fractal Field。这样通过分形场影响网格粒子的位置和大小，使其不断地扭动，制造云海升腾的气氛。

现在这些升腾的云海还仅仅是普通的云彩，并不能幻化为火星时代的logo，为了实现这个效果，需要利用Form中强大的Layer Map（层贴图）功能。

02
将logo素材导入到After Effects中，选择图片，用鼠标左键拖动到创建新合成的图标按钮上，创建一个新的logo合成。在该合成中选择图片层，选择Effect\Keying\Extract和Effect\Color Correction\Tint命令，具体参数设置如下图（左）所示。

03
将logo合成拖动到Comp1中，在Comp1合成中选择带有Form特效的固态层，在Form的Layer Maps属性中选择Color and Alpha属性。在Layer贴图中选择事先制作好的Logo层，贴图方式为RGBA to RGB A，如下图（右）所示。这样就可以利用贴图的Alpha通道塑造火星时代logo的图形，当然要将贴图方向设置为XY。这样设置之后，飘动的云彩在停止飘动之后就会重新变回火星时代的logo。

04
在动画的最后部分，将云海logo的角度调整至面向摄影机，在摄影机穿过云层的动画快结束时，为Form特效的X Rotation属性设置-90～0的关键帧动画。将Form插件Particle属性中的大小设为10，不透明度设为5。将Fractal Field（分形场）中的Affect Size设为16，Displace设为0。这样就会看到粒子网格在动画结束时幻化为大气的火星时代logo，如下图所示。

Lesson Four

8.4　宇宙爆炸

相信大家平时经常在影视作品中看到宇宙大爆炸的壮丽场面，那恢弘的爆炸场面十分震撼。为什么不自己尝试制作一下呢？在本节中笔者将带领大家利用After Effects中强大的粒子插件和光效插件，制作逼真的宇宙大爆炸效果，如下图所示。

为了能够营造逼真的爆炸场景，首先要制作一个太空的环境，这部分的制作还是比较简单的。可以通过固态层或者是创建一个渐变效果来制作宇宙的背景，当然还可以在网上搜索一些真实的宇宙的图片。这里就用一个简单的固态层来制作。

01
在After Effects中创建一个新的合成文件，合成的大小设置如下图所示。

02
在合成中新建一个固态层，颜色设定为深蓝色，大小设定为与合成相同，如下图所示。

03
在固态层上画一个圆形的Mask，并开启一定的羽化。使Mask的边缘变虚，使其看起来像一个深邃的宇宙太空；然后新建一个浅蓝色的固态层，用来制作星星。在浅蓝色固态层上加入Effect\Simulation\CC Star Burst特效，如下图所示，这样就可以将浅蓝色的固态层转换为星空。

04
调整CC Star Burst中的Speed和Size两项参数，使星星的飞行效果更加逼真，如下图所示。

星空效果制作完成了，下面将使用After Effects的粒子插件来制作爆炸的星球。在制作之前首先要分析一下一个真实的爆炸应该是什么样的。

当一个物体被强大的爆破力炸碎的时候，会呈现四分五裂的状态。碎块的大小、方向、角度都是随机且富于变化的，而且还裹挟着大量的烟雾、气浪、冲击波喷涌而出。还会有很多炙热的燃烧物喷射出来且拖曳出明亮的轨迹。

经过如上分析，我们知道如果要制作出逼真的宇宙大爆炸效果，仅靠单一的元素是无法完成的，只有将碎块、烟雾、飞尘、粒子等综合在一起才能组合出完美的爆炸效果。需要通过粒子插件丰富而强大的功能制作出爆炸所需的各个元素。

05
首先可以制作出一些简单的粒子，作为大爆炸发生时飞出的飞尘和颗粒。在合成中创建一个新的固态层，在该层上添加粒子插件效果。选择固态层，然后选择Effect\Trapcode\Particular，在固态层上建立粒子效果。

06
调整Particular的参数，主要调整粒子的大小和颜色，使粒子的形态类似于在爆炸中产生的飞尘和颗粒，并将该层的叠加模式设置为Add，如下图所示。

这样首先完成了爆炸形成的飞尘和颗粒部分，这部分制作起来比较容易，这里不做过多的讲解。下面我们来分层次制作爆炸效果的其他部分。

制作在爆炸中形成的烟雾效果。这个效果也是借助粒子插件Particular来完成的，这次我们将改造粒子的外形，使其看起来更像云雾。

07
可以在第一个粒子飞尘的基础上调整出这种烟雾效果，首先将上一个制作飞尘的粒子层复制一份，然后展开其粒子属性进行修改。烟雾在爆炸中会像冲击波一样扩散，所以需要将控制粒子喷发方向的Direction属性改为Disc（盘子），这时可以看到粒子呈圆盘状向外扩散。

08
为了使粒子看起来更像烟雾，将对Particle属性进行修改，首先将粒子的类型改为云，将粒子的尺寸调大且降低粒子的不透明度，这样粒子会呈现出层叠的云雾状分布，然后将粒子颜色改为我们所需要的颜色，并将混合模式设置为Screen，使粒子在叠加时会变亮，有一点发光的效果，如下图所示。

09
为了增加烟雾的真实感，可以将这种烟雾制作出多层，将烟雾粒子层再复制一份，再次调整Particle参数。将粒子的尺寸调得更大一些，然后利用Particle中的Size Over Life和Opacity Over Life属性曲线降低粒子产生初期的大小和不透明度，使其在后期看起来更加明显，将颜色修改为深色，这样就可以产生颜色更深的粒子烟雾效果，如下图所示。

10
利用混合模式将两层粒子烟雾进行叠加，产生更加逼真的烟雾层次，如下图（左）所示。接下来制作最主要的爆炸效果部分。这部分是整个效果中最出彩的地方，制作起来也要复杂一些。先看一下效果，如下图（右）所示。

这是整个爆炸效果的核心，我们可以看到其中包含了不同的爆炸元素，主要由3个部分共同组成，如下图所示。

下面分别讲解这3部分的制作方法，其实这几部分的制作还是有很多相似的地方的，要完成这一类效果，需要使用Particular中的Aux系统，Aux系统是Particular中一个很有特色的系统，它能够使用发射器发射出粒子，然后将这些发射出的粒子再次作为发射器使用，产生新的子粒子。

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复制爆炸云图层，将粒子特效的参数设置还原（单击Reset选项），首先要控制主粒子的发射形态。将每秒粒子数量减少，因为这一次喷射出的粒子将作为发射器使用，如果发射器太多，势必造成粒子的数量过于庞大，不易控制，当然这也与实际需要的爆炸形态有关，将粒子的方向改为Disc（盘形），如下图所示。

这些看着平淡无奇飞散的白色粒子将要成为新的粒子发射器，由它们发射的新的子粒子将组成真实的爆炸效果。下面开始设置AUX系统。

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首先将Aux系统中的Emit设置为Continously类型，这样原先的粒子就会变成新的粒子发射器，从而发射出子粒子。将粒子的类型修改为Cloudlet，使爆炸产生的烟雾效果更加逼真。但是大家要注意，在Aux系统中设置的粒子的参数都是用来控制子粒子的，与主粒子无关；然后将子粒子的Velocity（速度）值设为6，让子粒子产生后有一定程度的飘散，而不是形成细线。使爆炸产生的烟雾头细尾粗。在Color Over Life项中将粒子的颜色设为下图（左）所示的渐变颜色，使飞出的烟雾头部呈亮色，尾部为暗色，这样会使烟雾的颜色更加逼真，通过修改参数，可以得到下图（右）所示的结果。

为了更好地渲染爆炸的气氛，可以制作一个类似于时间冻结的效果，使爆炸到最猛烈的时候出现慢镜头的特写，就好像电影《骇客帝国》中的子弹时间一样。

13
为了实现这个效果，可以为刚制作完成的粒子的两个属性设置动画，第一个就是粒子的速度，将Emitter中的Velocity属性设置由100到500帧的关键帧动画，使主粒子飞行越来越快，其次可以采用粒子物理属性中的时间因子来控制时间冻结的效果。在物理属性中有一个特殊的属性叫Time Factor（时间因子），当时间因子为1时，粒子以正常的速度移动，当该值为0时，粒子的移动将完全停止。具体的参数设置如下图所示。

为了体现爆炸的层次感，可以多制作几个类似的粒子飞溅效果，形成不同的层次。首先将刚才制作好的粒子飞溅效果复制一份，并在原有的基础上进行修改，参数设置如下图（上）所示。

14
这次我们要制作更加细致的爆炸效果。首先增加主粒子的数量，这样就会产生更多的子粒子。当然，粒子多了就要将子粒子调小一些，使粒子看起来更纤细些，如下图（下）所示。

15
再次复制一层粒子，这次来制作更细更小的细节部分，同样先增加主粒子的数量，然后将子粒子调整得更小，为了使效果更细腻，也可以适当改变子粒子的颜色并调整其关键帧动画，如下图所示。

16
最终的效果如下图所示。

17
至此，主要的爆炸元素都制作完成了，下面进一步渲染爆炸的气氛，将刚才制作的所有的爆炸元素全部组合在一起观察一下效果，如下图所示。

可以看到所有的爆炸元素组合的效果还不错，但整体的氛围还有些偏弱，可以继续刻画。整个爆炸的中间部分还不够耀眼，可以在这个地方单独添加一个变亮的效果。

18
建立一个橙色的固态层，然后绘制Mask并调整Mask的羽化半径，使这个固态层边缘看起来更柔和，如下图（左）所示，然后对该Mask制作一个由小到大变形的动画，配合爆炸效果。

19
将该固态层和下面的粒子进行加色混合，设置图层模式为Screen，可以看到爆炸的中心点变亮并且保留了比较好的层次感，如下图（右）所示。

配合爆炸动画，将制作的烟雾层也设置关键帧动画，如下图（左）所示。

爆炸效果制作的差不多了，不过我们还是要继续渲染气氛，下面使用After Effects的光效插件Optical Flares为场景增加光效效果。

20
在After Effects中建立一个新的固态层，固态层的大小设置为与合成相同。在固态层上添加光效插件Optical Flares，场景中就出现了耀眼的镜头光斑效果，如下图（右）所示。

不过这个光效看起来不够酷，要选一个更酷的光效。

21
单击效果控制器上方的Option按钮，弹出光效调整菜单，在右侧的Preset Browser（预设浏览器）中选择一个绚丽的光效，然后在左侧的Object Stack中调整光效的颜色，使其符合场景的氛围，如下图（左）所示。

22
调整光出现的位置，放置在爆炸物的中心。为光效的亮度设定动画，使其随着爆炸慢慢变亮。如果觉得整个光效还不够耀眼，还可以通过曲线等调色工具改变对比度和层次，如下图（右）所示，使光效看起来更加逼真。

这样就获得了一个不错的光斑效果，效果如下图（左）所示。

23
光效是建立在一个黑色的背景之上的，我们要将它和爆炸的场景进行融合，可以使用图层混合模式中的Screen滤除黑色。这样就将光效合成到爆炸的场景之中了，如下图（右）所示。

现在可以回放动画，看一下整个爆炸效果了，虽然爆炸的效果看起来还不错，但缺乏一种身临其境的现场感。究其原因，我们发现，真实的爆炸发生时，由于爆炸产生了冲击波，镜头通常会出现晃动的效果。

一般在After Effects中加入Wiggle函数就可以实现晃动效果，因为这次爆炸有一个由小到大变化的过程，所以晃动的幅度应该有相应的变化才行。

24
首先创建摄影机并为摄影机的位移加入抖动控制，现在打开摄影机的Position属性，按Alt键单击该属性前面的码表，为该属性添加表达式，在表达式输入框中输入语句wiggle（10,30），如下图所示，这样摄影机就会以频率10、幅度30的设置产生晃动效果。

但是现在镜头的晃动是缺乏控制的，也就是说在爆炸还没有发生的时候镜头就已经开始晃动了，而且在爆炸大爆发的时候，镜头晃动的幅度也没有随之增强，所以还要为抖动效果加上一个表达式控制器才行。

25
在添加了Optical Flares特效的图层上添加Effect\Expression Control\Slider Control滑动控制器。在该控制器中可以利用Slider参数控制摄影机抖动幅度的大小，如下图所示。

26
选中wiggle函数中的振幅值，然后单击前面的螺旋标记，将其拖曳至滑动控制器中的Slider值上，这样摄影机抖动的幅度就完全由Slider值替代。这样只要调整Slider值就可以控制摄影机抖动幅度的变化。摄影机的wiggle函数语句也被重新改写为下图所示的写法。其含义就是现在摄影机的抖动幅度等于Slider值。对Slider值设定从0到30的关键帧动画，这样摄影机的抖动效果就可以随着爆炸的进行越来越强烈，看起来十分真实。当然，还可以使用同样的方法控制摄影机z轴的旋转，使其也出现抖动的效果，抖动的幅度要相应小些，就可以得到更加逼真的摄影机效果。

最后为了强化爆炸的冲击效果，还可以将摄影机在晃动的同时推向爆炸的粒子，使其看起来像在加速地冲向镜头，同时再开启合成的运动模糊效果，这样整个效果会达到高潮，如下图所示。

至此，就完成了宇宙大爆炸效果的制作。在这个案例的制作中，充分体现了After Effects粒子插件Particular的神奇而丰富的效果和表现力。

Lesson Five

8.5　空袭城市

清晨，城市还没有完全从睡梦中醒来，街道在早晨温暖的太阳的照耀下，透出丝丝暖意，一切都显得那么慵懒、惬意。突然，一声尖锐的防空警报声划破天际，，警报声接连不断地响起，一声比一声刺耳，人们吃惊地睁大了眼睛，错愕的脸上写满了茫然。刹那间，空气仿佛都已经凝固了，突然，远处的天际泛起几点亮光，亮光拖着尾烟呼啸而至。人们猛地清醒过来，“导弹！”不知谁大喊了一声，所有人立刻惊呼着四处奔逃。可是太晚了，几颗导弹裹挟着死神的气息已经呼啸而至……

上面的场景相信大家应该很熟悉，类似的画面在善于制造噱头的好莱坞式的大片中比比皆是。虽然我们见得多了，不过下一次看到还是不由得紧张起来。因为这样的画面太有冲击力了。安详的街区，呼啸的导弹，奔逃的人群，一切情节的安排都对人的内心形成强烈的刺激。

这就是在After Effects中完成的一个镜头，真实的导弹尾烟，炫目的光效，真正三维空间的飞行效果，加上真实的镜头动画，一切都足以乱真。下面看看该镜头在After Effects中是如何完成的。

首先要找到一个合适的背景画面。为了照顾镜头的角度，最好找一些城市的俯拍镜头，如下图所示。

01
在After Effects中建立一个720×576的新合成，在这个合成中导入背景图片，将背景图片转换为三维图层，背景图片很大，可以将背景图在z轴方向向后拖曳至远处，然后再将其适当放大，这样可以为后面的导弹飞行预留出足够的空间。

02
在背景上添加Effect\Color Correction\Curves命令进行调色，烘托画面气氛，如下图所示。这样画面就会呈现出胶片质感的青绿色。

03
创建一个摄影机，设置参数并调整其角度，如下图所示。

准备工作完成，下面开始制作激动人心的飞弹效果。

飞弹实际就是由头部的光效和尾烟两部分构成，尾烟这里选用插件Trapcode Particular制作。

04
新建一个固态层并选择它，选择Effect\Trapcode\Particular命令，在其上添加Particular，播放动画，合成中出现飘散飞舞的粒子，如下图所示，这里将这些飞散的粒子汇集成一条粒子线，只要将粒子发射器赋予高速的运动，那么其上面所产生的粒子就会在其后面跟随，形成一条拖动的线条。但是由于Particular中粒子发射器的运动方向控制起来不是很方便，这里选择另一种发射器类型——灯光作为粒子的发射器，而灯光在After Effects中具有完全的三维运动属性，所以控制起来要相对容易很多。当然使用灯光作为发射器还有另外一个妙用，这一点在后面大家自然会理解。

05
在合成中建立一盏Point light（点光源），将灯光层的名字修改为Emitter，这一步是将灯光作为粒子发射器的必要条件。调整灯光的运动动画。使灯光由画面外部向画内飞去，调整飞行路径曲线，使其有一定的弯曲变化，然后将粒子发射器的类型指定为Light，会看到灯光后面会拖动一串飞行的粒子，如下图所示。

调整粒子参数，如下图（左）所示，主要目的是让粒子不再飞散开，这样就可以看到尾烟的效果了，如下图（右）所示。

这样的尾烟明显还不够真实，主要是尾烟中缺少细节，可以试着将粒子的类型改为Cloudlet，发现虽然好了一些，但还是显得CG化，主要是尾烟中缺少真正的质量感、厚重感和光影变化，如下图所示。看来只有使用真实的贴图来制作了。

06
经过在网上搜索，找到了一张合适的云的图片，找这种图片的原则是这个云朵的明暗变化应该较为明确，而不要找那些模糊成一片的云。

将云彩的素材图片导入到After Effects中，创建一个素材合成，因为在云的周围还有一些杂乱的碎云，所以我们可以先画一个Mask将其清除，如下图（左）所示；然后选择Effect\Color Correction\Tint命令，为其添加Tint特效，变为黑白图，如下图（右）所示。

选择Effect\Channel\Set Matte命令，通过Set Matte功能将黑色背景清除，在Take Matte From Layer中选择该层自身，然后在Use For Matte中选择Red Channel，这样可以将该图层红通道的亮度作为Alpha通道使用，清除红通道中黑色的部分，如下图所示。

选择Effect\Color Correction\Curves命令，为该图层添加曲线特效进行调色，如下图所示。

这样云层中不但出现了与环境匹配的淡黄色，而且通过对Alpha通道亮度的调整，使图层也没有原来那么透明了，最终结果如下图（左）所示。

由于篇幅限制，这里就不做过多的讲解，详细的调整过程可以参考视频教学部分。当然也可以事先在Photoshop中抠除背景，然后直接导入到After Effects中使用即可。

07
将抠完的云朵图片合成重名为cloud，放置到Comp1中，回到添加了粒子特效的固态层中，将粒子特效Particular属性中的类型修改为Sprite，然后在Texture中选择cloud层作为贴图，这样就相当于将一个个球形的粒子替换为白云的贴图，很多白云堆积在一起，就形成了柱形的尾烟，如下图（右）所示。

可是效果并没有我们想象的那么好，主要是尾烟的路径太直没有弯曲，尾烟的细节也过于单调，好像是云朵的简单重复，缺少变化，看起来很假。我们针对这两个问题继续调整。

08
首先在灯光运动关键帧上添加表达式语句Wiggle（5,10），这样灯在飞行的过程中就会出现位置的随机晃动，这样即使没有调整曲线，也可以看到尾烟开始出现一些转折弯曲的现象。

09
对粒子特效Particular属性Rotation中的Rotate Z属性进行调整，可以看到烟柱围绕着z轴旋转，使云朵贴图中较亮的上半部分旋转到一个合理的角度，以匹配画面中的光照方向，这里调整为-110，当然这个参数可以因人而异。但是这样还是过于重复，缺少变化。我们将下面的Random Rotation调为30，这样云朵的排列会出现随机的角度变化。现在效果好了很多，已经非常接近真实的效果了。

10
现在，将Emitter1灯光层复制几个，调整运动路径，使其从不同的方向飞向画面中心，并且在时间线上将其后错，使动画出现先后的次序，这样飞弹就会形成由不同的方向先后射向同一目标的运动，如下图所示。

现在为镜头添加一抹亮色，既然是飞弹，那前端一定是炙热、闪亮的。为了到达最好的效果，这里使用一个新的强大光效插件Video Copilot的Optical Flares来制作。

10
在合成中新建一个固态层，在上面添加Video Copilot\Optical Flares，如下图所示，这是一款强大又简单好用的光效插件，不但光的效果比原有的light Factory要漂亮，最厉害的是可以实现三维的光效，这在做光效的插件中是革命性的产品。

单击Options按钮，进入Optical Flares的界面，如下图所示。

Optical Flares界面看起来很酷也很复杂，其实使用起来非常高效和人性化。光效也非常漂亮。

我们先从插件自带的预设中找到合适的光斑效果，将鼠标在界面的右侧滑动就可以看到定制好的一些光效，如下图所示。

选择Beam光效，对参数做一些相应的调整，使其符合要求，其实在参数调整上这个插件和光工厂很相似，相当于由多个不同的部分共同组成光斑效果。不需要的部分可以通过单击Hide按钮
删除，设置完成之后单击OK按钮。

下面设置插件参数，在Positioning Mode中选择Track Lights，如下图所示，这样光效就可以跟随场景中灯光的运动飞行，也就是可以实现光效的三维效果。将该层的叠加模式设置为Add。

这样在导弹尾烟前端就会出现漂亮的光效，而且在导弹飞入的瞬间，光效会将画面照亮，三维光效的感觉十分真实，如果觉得光的颜色过于单一，可以简单对灯光的颜色和强度进行修改，如下图（左）所示。播放动画，现在的效果漂亮多了，如下图（右）所示。

我们可以看到Optical Flares光效的三维效果十分逼真，随着点光源的飞行，光效在三维空间的飞行动作几乎可以乱真，看来这款强大的插件应该是我们今后制作光效的首选。

Lesson Six

8.6　方块演绎

在本节，大家将学会一个利用粒子制作的方块演绎logo的效果，通过这个案例，不仅能掌握制作这个案例的关键技巧和方法，还能充分认识到粒子系统在制作中的强大灵活性和可扩展性。

我们先看一下效果，如下图所示。

可以看到在场景中有很多颜色各异的立方体，播放动画，会在空中变化飞行，组成各种不同的文字、图案，这个奇妙的效果是借助After Effects的网格粒子插件Trapcode Form制作完成的。Form虽然是粒子插件，但是它和其他粒子插件相比还是非常有特色的。这个插件只提供网格粒子系统，不像其他的插件那样大而全。它对网格粒子的控制却非常全面和细致，可通过不同的贴图控制各项粒子的属性及物理属性。从这一点上来讲是非常有特色的。下面通过这个案例来见识一下这个插件的强大。

制作步骤：

8.6.1　建立粒子网格

01
在After Effects中建立一个新的合成，合成的大小可以使用标准的PAL制文件，时间长度为20秒。

02
在合成中新建一个固态层，命名为Form。在这个固态层上选择Effect\Trapcode\Form，在默认的参数下可以看到有3片网格粒子出现在场景中。为了能够看清楚这些网格粒子的空间结构，需要将其旋转至一个侧方位的角度进行观察。将Form特效Transform World属性中的Y Rotation设置一定的角度，这样就可以看到这3片网格在场景中的位置情况，如下图所示。这里我们需要一个密实的立方体网格，所以将在z
轴方向增加网格的数量。

03
将Base Form中X\Y\Z3个方向的网格大小都调整为400，将3个方向的粒子数量都修改为20, Particle Size修改为3，如下图所示。

这样我们就可以看到一个排列整齐的立方体网格。从而完成了基础网格粒子的搭建。在动画中需要这个粒子网格不停地绕y
轴旋转，我们将对Transform world中的Rotation Y设置动画，可以使用一个表达式让这个动画设置变得更加简单。在时间线上按住Alt键并单击Rotation Y属性前面的码表，在弹出的表达式输入框中输入“Time*100”，这样网格y
轴旋转的角度变量就是Time（时间）变量的100倍，在播放动画时，随着时间的延长立方体网格会自动不停地旋转。

8.6.2　替换粒子元素

01
下面要将粒子替换为大家看到的小立方体。首先建立一个立方体元素，然后将其作为贴图，替换每个粒子，这样这个大的立方体网格就变成由很多小立方体组成的网格。

02
新建一个大小为300×280的合成，命名为cubemap，在这个合成中新建一个200× 200的固态层，这个固态层将作为立方体的一个面。在固态层前面单击三维标记
，将其转换为三维图层，然后将其复制5份，在场景中像一个展开的纸盒那样将它们排列对齐，将它们的轴心点分别移动到相应的边缘位置上，可以单击显示窗口下方的Fast previews按钮
，在弹出的卷展栏中选择Wireframe，如下图所示，帮助我们精确对齐。

03
这样就可以利用它们的三维特性将其拼合为一个三维立方体。将每一面都绕着正确的轴向旋转90或-90°，可以将图中右侧的两个面先建立好父子关系连接
，这样会通过一片的旋转带动另一片的运动，实现正确的拼合结果。这个过程就不赘述了，大家可以参考视频教程部分。就可以得到一个真正意义上的立方体。在场景中创建一个摄影机，调整摄影机的位置和角度，在场景中添加灯光，将立方体照亮，如果立方体的侧面太暗，还可以再添加灯光作为补光。最终得到下图所示的效果。

04
将cubemap这个合成拖动到原先的合成中，作为贴图替换掉原来的粒子。在Form的Particle Type中将粒子类型改为Custom（自定义），然后将X\Y\Z3个方向的粒子数量都设为10，将粒子的
Size修改为40，可以看到这些方块恰好可以堆积成密实的一个大立方体，如下图所示。这就是制作这个案例的基本原理。

当我们播放动画时，却发现在这个角度下立方体看起来还算正确，但是当转动到他角度的时候，立方体就会出现错误的排列，这主要是因为组成大立方体的小立方体是静止不动的，也就是说大立方体转动到其他角度的时候，小立方体保持原有的角度不变，这样势必出现排列错误。解决这个问题的方法其实很简单，只要让小立方体的转动和大立方体的同步就可以了。这样无论大立方体转动到任何角度，小立方体看起来都是随着它一起转动的。在前面将大立方体，也就是粒子网格的转动设定为在y
轴方向是time*50，那也需要将小立方体也实现同样的转动。

8.6.3　匹配旋转

大家可能会想到通过转动摄影机的方法让小立方体转动，但是会发现这个效果有问题。因为小立方体并不以摄影机的目标点为圆心进行转动，这样立方体的转动是偏离中心的，而且这样会使灯光也参与到这个转动中，就会看到小立方体背光的一面，这时的立方体看起来很黑，效果不好。可是如果要转动立方体，就会发现立方体由于是由6个面构成的，在转动的时候很难保证转动的中心在立方体的中心位置。如果我们希望6个面能够绕着同一个轴心转动，可以为它们指定一个共同的轴心。

01
在cubmap合成的时间线的空白处单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择New\Null object命令，建立一个新的虚拟体。在After Effects中通常将新建的虚拟体作为其他层的父层，通过父子关系用虚拟体带动其他物体运动，而且所有子层的轴心点会变成虚拟体的中心。我们将虚拟体改为三维虚拟体，这与改变其他层为三维层的方法是完全一样的，但是我们发现三维虚拟体的中心点并不在立方体的中心，需要将虚拟体的位置进行调整，将虚拟体的轴心与盒子的每个面的中心重合。

02
可以在多个视图中观察这个虚拟体的轴心点是不是在立方体的几何中心，如下图所示。如果设置正确，虚拟层的Position X\Y\Z3个方向的坐标都应该是（150,150,-100）。

03
将设定完位置的虚拟体作为所有固态层的父层，这样只要让虚拟体在y
轴旋转，就可以使这个小立方体以其空间中心为轴心点进行转动。同样将虚拟体y
轴旋转的角度用表达式的方法设定为time*100，这样小立方体的旋转就与大立方体完全同步了，如下图所示。

8.6.4　颜色处理

现在的立体的颜色还是比较难看的灰色，可以通过一张彩色的贴图使这个立方体变得更漂亮。

01
在Comp1中新建一个固态层，在固态层上添加Effect\Noise&Grain\Fracta1 Noise分形噪波，这样固态层上就会出现随机的黑白纹理。在Fracta1 Noise的Evolution属性上加入表达式，在Fracta1 Noise特效控制面板中选择Evolution属性，按Alt键单击前面的码表，在表达式输入对话框中输入“time*100”，这样Evolution的取值就会随着时间自动地发生变化，纹理也就随机滚动起来，仍旧在这个固态层上再加入Effect\Color Correction\Colorama特效，Colorama相当于一个渐变映射效果，可以将一个彩色的渐变环映射到已有图像的亮度上，这样图像就依照原有的黑白亮度自动出现彩色的纹理效果，如下图所示。

02
现在的颜色看起来不太好看，可以根据我们的要求自己调整颜色的分布，展开Colorama中的output cycle（色相环），双击上面的三角形色标就可以改变颜色，也可以在空白处单击，以增加新的色标，或者向外拖曳已有的色标来删除颜色。还可以拖动色标来改变其分布情况。我们将色标改为下图所示的颜色分布，将这个彩色的贴图加入Layer\pre_compose预合成命令，并重命名为Colormap。

03
在Comp1合成中添加一个新的固态层，使用Layer Style（图层样式）在固态层上添加一个Gradient overlay（渐变叠加），制作一个灰色渐变的背景，方便我们观察立方体贴上颜色之后的效果。将Form特效Particle中的Particle Type（粒子类型）修改为Custom Colorize，这样可以用额外的贴图对粒子进行着色，否则粒子将永远是粒子贴图的固有色，在Layer Maps（层贴图）属性中选择Color And Alpha，在Layer中选择制作的Colormap作为贴图。在Functionality中选择RGB to RGB的方式，关闭Colormap层的显示。这样就可以将贴图的颜色赋予粒子，如下图所示。

04
但是我们发现无论选择XY\XZ\YZ中的任何一个贴图方向，立方体只会在其中的一面出现彩色分布的效果，而在其他方向上贴图的坐标是错误的，为解决这个问题，需要将贴图方向选择为XY, time=Z或者XY, time=Z+time，这样时间将作为一个变量贴付在Ζ方向上，在Ζ方向上就会出现彩色的贴图效果，如下图所示。

我们终于可以制作出由多个彩色小立方体堆积成一个大的立方体的效果。

8.6.5　形态控制

在制作好的动画中可以看到这个立方体会不断的变化，还会变化为H、X、S、D几个字母，而且每个字母出现的方式各有不同，这将是动画中最为精彩的部分。

首先了解一下这个立方体变为指定的文字或图像的方法，其实奥妙还是在贴图上。贴图控制是Form中最有特色，也是最为强大的地方，能产生的效果也最为丰富，甚至可以说是无限的，因为我们所制作的贴图的样式是无限的。

01
先将网格做一些调整，为了制作出美观的效果，我们想减小一下网格的厚度。在Base Form中将Size X\Y\Z分别修改为400、400和100，将Particles in X\Y\Z分别修改为20、20和6，将Particle属性中的Size修改为20。这样网格就从一个正立方体变为扁平的立方体，如下图所示。这样做的目的在于将来变成文字的时候比例看起来比较协调。

下面通过贴图将网格变为我们想要的文字。在这个实例中将使网格先后变成H、X、S、D几个字母，将建立一个贴图，这个贴图的内容就是这4个字母的连续变形动画。

02
在合成中输入文字H，将字号调大一些。为了实现字母变形效果，将文字转成用Mask路径描绘的曲线，这样对于不同文字的变形就可以使用Mask的变形功能实现。在文字H层上单击鼠标右键，在弹出的菜单中选择Create Masks from Text命令，这样原来的文字层上面就会建立一个新的名为H outlines（H的轮廓线）的层，选择该层并按M键，可以看到该层上有一个按照H的字形描绘的Mask，现在可以删除原来的H文字层。

选择H的轮廓线层并按M键，弹出Mask Path属性，在这个属性前面的码表处单击，建立轮廓线形状的关键帧。重复上面的步骤，再输入文字X并建立轮廓线，删除X文字层，选择X的轮廓线层并按M键，会弹出该层的Mask Path属性，单击选择Mask Path属性并拷贝，然后回到“H”轮廓线层上再次单击选择H的Mask Path属性，在另一个时间位置粘贴，这样会得到一个由“H”形状变为“X”形状的动画，如下图所示。重复同样的操作，还可以得到由“X”变为“S”形状的动画。最后输入字母“D”，因为这里设计的动画和前面的不一样，所以这个字的变化并不使用与前面一样的做法。

03
新建一个文字“D”的图层，将D文字层也转换为Mask路径层，生成一个d outlines层，然后为原有H outlines图层和新建立的d outlines图层分别添加线性划像特效。选择H outlines层，添加Effect\Transition\Liner Wipe特效，参数设置如下图（左）所示，在Transition Completion属性上添加从0到100帧的关键帧动画，可以看到“S”由下至上渐渐消失的效果，如下图（右）所示。

04
同样在d outlines层上加入Liner Wipe特效，参数设置如下图（左）所示，关键帧设为从100到0，可以看到“D”字由下至上慢慢出现，将两层的出现和消失效果叠加在一起，就可以得到两个文字交替出现的动画，参数设置如下图（右）所示。

05
全部选中做好的两个文字层，选择Layer\Pre_Compose命令进行预合成，并将新的合成重命名为SizeMap，这一层将作为网格粒子的Size Map使用，控制粒子的大小。

06
在Form层的Layer Maps属性中展开Size属性。在Layer卷展栏中选择Size Map层作为控制粒子大小的贴图。在贴图中黑色的部分，粒子的大小将为0，白色的部分粒子保持原大小，这样就可以看到粒子网格会变成H、X、S、D几个英文字母，而且在“S”和“D”的变化过程中，“S”是由下至上慢慢消失，“D”是从下到上渐渐出现。结果和我们设计的贴图效果完全相同，这就是贴图的魅力，如下图所示。

8.6.6　动画设计

到目前为止，我们已经完成了文字变化的动画过程，但是这种动画显得太过单调，缺乏创意，下面将设计更加奇妙的变化过程。

01
首先设计“H”这个字母是由从上面落下的粒子慢慢堆积而成的，这个动画效果的实现需要借助Form中的Displacement（置换）功能，而且要通过贴图的控制实现这种随机掉落的结果。在Layer Maps属性中展开Displacement（置换）属性，先将Functionality改为individual XYZ，如下图所示，这样就可以对X\Y\Z3个方向单独添加置换效果。

这里要先分析一下实现这个动画的制作思路，在After Effects中通常会通过贴图的亮度来影响效果实现的程度，白色代表影响力最强，而黑色代表最弱。这次我们要用贴图控制z轴方向的置换效果，如果贴图为白色，则意味着置换效果将完全出现，反之贴图黑色的区域意味着置换完全无效。如果要得到粒子从空中落下后渐渐堆积的效果，我们将设计一张黑白贴图，一开始贴图为白色高亮度，这时置换效果最明显，所有的粒子会因为置换力的影响而上升到较高的位置，当贴图变为黑色的时候，由于置换力的消失，粒子会慢慢回落至原位。

所以这里制作一张黑白的渐变贴图，白色区域越来越小，黑色范围越来越大。

02
在After Effects中建立黑色和白色两个固态层，白色层在黑色层之上，在白色层上添加Effect\Transition\Liner Wipe特效。对Transition Completion添加从0到100的关键帧动画。看到白色由下到上慢慢消失，对这张贴图进行预合成并命名为displacementmap，将这张贴图贴到Form层Displacement特效中的Layer For Y上，将置换的强度值Strength设为-1000，同时调整Transform World的Offset Y为-900（使粒子下落后出现在画面的中间），那么这张贴图将影响粒子在y
轴方向的运动，如下图所示。可我们看到结果并不理想，粒子并没有出现随机的下落效果，而是一片片地下落，分析原因可以知道是因为这张贴图的亮度缺少变化，这样同样位置上的粒子受到的置换力是完全相同的，所以会一起落下。需要让这张贴图出现更复杂的明暗变化。

03
在displacementmap的合成中选择白色固态层，添加Effect\Noise&Grain\Fractal Noise特效，将噪波的Noise Type设为Block（方块形），将Complexity设为2，这样在白色层中就加入了很多变化的黑白方格，在Evolution属性上按住Alt键，添加表达式语句time*200，这样就可以看到这个黑白的方块纹理发生最近的滚动变化，如下图所示。

04
第一个动画完成，我们来设计第2组动画，为了使文字变形过程更加富于变化，在“X”变成“S”的过程中设计另外一种动画形式。在变形的过程中让小立方体完全打散，并变得大小不一，再重新汇集变成S。变化过程中的画面显得十分奇特，充满立体感，如下图所示。

05
其实这个奇妙的效果的制作难度并不大，只需要对粒子添加Fractal（分形）的场力就可以做到。首先对网格现有的属性加关键帧，这样可以实现粒子网格外观的变化动画。

06
在“X”变成“S”之前的时间，将Base Form中的Size X\Y\Z、Particles in X\Y\Z、Particles Size和Fracta1 Field中的Affect Size、Y Displace都打上关键帧。大约10帧之后将参数修改为下图所示的数值，这样粒子网格就会发生快速剧烈的变化，方块粒子在y
轴方向上会被挤压在一起。

07
在10帧之后将现有的关键帧复制一份，使这种变化保持一定的时间长度，如下图所示。再过几帧将现在的关键帧调整为初始的关键帧数值，这样这些散乱的立方体又重新恢复了秩序，变成了字母“S”。

08
最后利用Form中的球形场再完成一个粒子变形的动画，再次丰富粒子变形过程。当粒子变形为字母“D”之后，为其添加一个球形场力。选择Spherica1 Field中的Sphere1，将球形场的强度先打上关键帧，设置数值为0，先不使球形场影响粒子。将球形场的Radius（半径）设置为250，为了方便观察，可以勾选Visualize Field（显示场）选项，如下图所示，这样可以在场景中直接看到场，如果看不到红色的球形场，可能是因为球形场的位置并不在场景中，因为在前面我们将Transform World中的Y方向的数值改为-900，可以调整球形场Position XY中的Y值，直到球形场出现在字母 “D”的中间。在几帧之后将球形场的Strength（强度）值改为100，可以看到文字“D”被一个球形的外力膨胀顶出。场景中出现了一个由小立方体构成的球体。几帧之后将球形场的强度改为0，这样球形场就失去作用。

09
在动画快结束在16秒左右的时候，重新修改Base Form的参数，Size X\Y\Z分别为（110, 120, 80）, Particles in X\Y\Z分别为（7, 7, 5），再将Transform World中的Offset Y改为-1010，这样看到原来的球体再次变为一个小立方体，在画面偏上的位置，这样放置主要是考虑结尾处的落版构图，如下图所示。

10
在合成中选择一个合适的字体，输入www.hxsd.com。可以用After Effects中自带的文字动画和图层样式，将这个文字调整得更有质感，并且为其设计一个出现的动画方式。

在画面中间重新建立一个由6个红色方块拼合而成的立方体，然后将其设定为绕着y轴旋转的动画，旋转的方式和速度最好与刚才由小方块拼合成的立方体接近，而且大小最后也能够吻合。但是这样就可以将两个立方体叠画，实现定版动画的制作。至于文字部分就更简单了，输入文字后，将其设计为一个金属文字效果，且制作一个出现的动画。详细的制作步骤可以参考配套光盘中的教学视频。

11
金属文字部分可以使用Layer Style（图层样式）来做。选择文字层，在右键菜单中分别添加图层样式中的渐变叠加和投影效果，如下图所示。

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编辑渐变叠加效果中的渐变形态，这样就可以得到一个非常亮的金属效果文字，我们还可以在它上面添加图层样式中的投影效果，使其看起来更有立体感，如下图所示。

第9章　高级影视特效常用技法

本
章将使用Sphere（CC球体）、3D Serpentine、Form等插件制作几个高级特效，特别是声音控制动画，一直是后期特效制作中一个比较重要的效果，Form插件中内置了一个非常方便的声音控制效果，使我们不但能够用声音控制一般动画，还能用声音控制粒子动画。

Lesson One

9.1　地球

地球——这颗银河系中纯净而美丽的蔚蓝色星球，在宇宙的所有星球中，唯有地球才是我们人类的家园，所以地球在影视作品中是一个重要的经典元素，使用频率极高，在很多新闻类或者科技类的包装中经常会看见地球的身影，如下图所示。

那么像地球这样有着明显几何体积特征的球体，我们该如何创建呢？一般会更倾向于使用三维软件实现，这样的简单元素在三维软件中很容易制作，而且会有更高的灵活性和可控性，但是每次制作一个地球都要使用Maya或者3ds Max这样大型的三维软件未免显得有些大材小用。下面就来探讨一下在After Effects中制作地球的方法。

在After Effects中制作球体有一个非常简单的方法：就是使用After Effects自带特效中的CC Sphere（CC球体）来制作，当然在After Effects CS4之前的版本中它还是一个外挂插件，但是现在已经被完全整合到After Effects的内部了。

下面就通过一个简单的小例子来说明一下它的功能，这是一个探索频道的标版，经典得不能再经典，简单得也不能再简单了，唯一有点技术含量的恐怕就是那个地球了，如下图所示。

01
在After Effects中建立一个720×576的合成，新建一个固态层作为背景，在固态层上添加Generate\Ramp特效，调整渐变的颜色，使其接近原图。

02
在After Effects中输入文字Discovery，颜色为黑色，并使用CS4中的新功能LayerStyle（图
层样式）添加Outer Glow效果，使文字周围有一圈光晕，具体参数如下图（左）所示。添加一个浅蓝色的固态层，缩小后放置在Discovery文字的下方，在上面输入文字Channel，颜色为白色，并为该层添加Layer Styles中的Outer Glow，效果如下图（右）所示。

03
在网上找到一张地球的贴图，将其放置到合成中，如下图所示。

相信这样的图大家手里都应该有些储备吧，还可以自己加工制作一些，这里就使用最原始的图来制作，这样可以发挥一下这个特效的部分功能。

04
在地图层上添加Effect\Perspective\CC Sphere特效，一个标准的地球立刻就出现了，如下图所示。

05
调整球体半径、位置和颜色，再加入外发光效果，最后加入一些文字和线条作为装饰，基本上就得到了一个和原片非常接近的定版，如下图所示。这个地球是可以转动的。

这个案例比较简单，只是使用了CC Sphere中最基本的功能，当然这个特效还有更高级的效果值得我们深入研究一下。

CCTV新闻30分栏目去年新推出的版本十分成功，得到业内外人士的一致认可，其中靓丽的片头功不可没，在新闻30分的主片头中地球的表现非常出彩，其简洁明快的配色和晶莹剔透的质感都给人留下了深刻的印象，如下图所示。

当然，这个效果如果在三维软件中实现起来也不是非常难，只要有一定的材质调节经验，再加上出色的渲染器，这个效果还是可以做得比较到位的，下面这张图就是笔者模仿的结果，虽然一些细节上很“山寨”，但是地球的质感还是比较接近的，如下图所示。

让我们看看这个有质感的地球是如何实现的。

只要大家理解了其中的原理，那么制作整个片头也并非难事，先看几张参考图，如下图所示。

在制作之前可以简单分析一下画面的组成，这个镜头主要由两个部分构成，一个是画面的主体地球，还有一个就是地球所在的空间环境。空间环境基本上是始终出现的，动作也相对简单，先制作空间环境。

9.1.1　制作空间环境

01
在After Effects中新建一个720×576的标准PAL制合成，在合成中导入一张黑白的地球贴图，调整它在合成中的大小，然后选择Effect\Color Correction\Levels命令，将黑白反差调整得更加强烈，再选择Effect\Channel\Invert命令，将黑白反转，具体参数如下图所示。

02
在合成中添加一个新的固态层，放置在图片的下面，在其上添加Effect\Generate\Ramp特效，将起始颜色改为浅蓝，结束颜色改为深蓝，渐变形状为径向，具体参数如下图（左）所示。将地图作为这个渐变层的亮度蒙版（Luma Matte），得到下图（右）所示的效果。

03
再新建一个浅蓝色固态层，在上面添加Effect\Transition\Venetian Blinds效果，调整参数，如下图（左）所示。使其变成多条横向排列的直线，将其下面的地图混合模式调整为HardLight，得到下图（右）所示的效果。

04
将这3层进行预合成，重命名为背景，并缩小合成至原大小的2/3左右，使其不充满画面，这样做的目的主要是使下一步弯曲变形的幅度可以大一些，再次进行预合成，得到一个名为“背景Comp1”的新合成。

05
在合成Comp1中的背景Comp1上加入Effect\Distort\Optics Compensation特效，来模拟一个弯曲变形的背景，参数和结果如下图所示。

在这里我们要模拟一圈圈传播的地面效果。

06
在Comp1中创建一个新的固态层，在固态层上添加Effect\Generate\Radio Waves特效，为环形的宽度添加抖动的表达式，使其产生随机的变化（表达式内容可以参考有关章节的讲解），同时再复制一份，并使用反相AlphaMatte进行相减计算，修改表达式，使电波的粗细达到随机变化的效果，如下图所示。

07
将两个固态层预合成并命名为电波，在上面画一个圆形Mask，避免边缘被裁切，影响效果，然后将其转换为三维层，旋转后将其水平放置在地面的位置上。

08
在其下面加入一个蓝色固态层，也改为三维层，放置在电波层下面，然后在它们的上面建立一个Adjustment Layer（调整层），在上面添加辉光效果，这样一个漂亮的空间环境就搭建完成了，如下图所示。

9.1.2　制作地球

地球制作的难点在于其晶莹剔透的质感表现，这里要充分利用CC Sphere中提供的功能来实现类似于玻璃反光的效果。

01
新建一个2048×1024的合成，在合成中添加一张类似于玻璃质感的图，这样地球上面可以有较多的反光细节，但这并不是一张无缝贴图，这样制作的球体会有明显的接缝，所以要先处理一下，首先为贴图添加Effect\Disort\Polar Coordinates特效，将Interpolation值调为100，使其产生变形效果，如下图（左）所示。这样在图像的边角处就不会有明显的纹理，将其复制一份，在y
轴进行
反相缩放，使其4个边角都没有明显的纹理，为其添加Effect\Transition\Linear Wipe特效，参数设置如下图（右）所示。

02
在两层之上加入一个蓝色固态层，降低贴图层的透明度并设置蓝色固态层的混合模式为Color Dodge，使贴图的颜色为蓝色。将3个图层预合成，添加CC Sphere特效，得到一个球体。不过这个球体缺乏质感，我们继续调整，这个球体看起来是不透明的，将球体复制一层，然后分别调整Render的模式为Outside和inside，这样相当于有了两个拼在一起的半球。将两层的混合模式设为Screen，过滤上一层的黑色，当球转动的时候，感觉已经变得透明了，调整高光、环境光和漫反射等数值，得到下图所示的效果。对两个层设置动画，为Rotation中的Rotation Y属性输入“time*30”表达式，让球体转动起来。

这个球的质感有点像塑料，主要是因为在球体的边缘部分没有明显的反光，我们在合成中加入一张夜景的照片，作为反射贴图。但是这个反射效果是不会动的，这样在地球旋转时就会显得不真实，所以这里先将贴图处理一下。

03
将该贴图以合成的方式打开，复制一份并与原图横向接在一起，使用调节层将接缝处模糊处理，制作两张图同时做横向移动的动画，具体的制作方法在“6.1魔法光球”中讲解过，这里就不再赘述。这样让贴图运动起来，反光球感觉像是在转动一样。

04
将probe合成放置到大小为2048×1024的圆球合成中，并为probe层添加CC Sphere特效，如下图所示。

这个球体的反光过于强烈，根据球体的反光原理，在边缘部分的反光是最强烈的，所以我们只要在边缘区域设置反光就可以了。

05
建立一个固态层，放置在probe层上面，画一个圆形的Mask，将这个图层作为probe层的Alpha Inverted Matte，这样反光只会出现在球的边缘区域了，并为probe层添加曲线特效，使其变得更加明显，如下图所示。

06
进一步调整，先建立一个浅蓝色的固态层，在上面添加一个反光板形状的Mask，并复制一层Pre-comp3蓝色的球体图层，放置在刚才创建的绘制了反光板Mask的图层下面，将该Mask设置为复制出的Pre-comp3图层的路径蒙版。将刚复制出的Pre-comp3图层的混合模式调整为Screen，这样在球体上面出现一个比较清晰整齐的反光效果，如下图所示。

07
在球体上面添加一个调整层，对颜色进行整体调节，参数和结果如下图所示。

这个反光球体基本完成，拖动一下时间滑块，看看转动的感觉，还不错吧，下面我们继续完成效果。

08
导入一张地球的黑白贴图，建立一个橙黄色的固态层，为黑白色的贴图添加Levels特效，增大Input White的数值，使颜色饱和一些，将黑白地图作为固态层的Luma Matte，得到一个橙黄色的地球贴图，而且周围是透明的，如下图（左）所示。

09
将两层预合成并加入CC Sphere特效，将Render的模式设为Outside，修改CC Sphere中灯光的参数和颜色，使地球有被黄色光照亮的感觉，同时放大球体的半径，使其比里面的反光球体大一些，在Rotation Y属性中加入表达式time*30，如下图（中）所示。这样地球就可以不停地转动起来，将这个地球贴图的球体复制一份，缩小半径，设置其半径介于两者之间并调整为黑色，这样板块就会有一种厚度感，如下图（右）所示。

10
将这个地球的合成放入到上一个背景的合成中，我们还需要对地球的边缘部分加入光晕的感觉，这里利用CC的另外一个插件来实现比较简便。复制制作好的地球，在复制的地球上添加Effect\Generate\CC Light Sweep特效，为了得到更好的效果，为该层添加快速模糊和辉光特效，如下图所示。

得到一个月牙形状的光，将该层与其下面的地球进行混合，混合模式为Add，使地球边缘出现比较亮的光带。

11
再加入光工厂的光效和立体金属质感文字进行修饰，就可以得到最终效果，如下图所示。

这个案例完成了，不过有点遗憾的是最后的文字并不是真正的三维文字，而是使用图层样式进行模拟的结果，看起来多少有些不精致。当然After Effects是一个二维的软件，这似乎也无可厚非，After Effects是可以制作三维文字或logo的，在后面的学习中我们将介绍这样的技巧。

举一反三：通过上面案例的学习我们已经掌握了CC Sphere这个特效的用法，那么大家可以进一步思考一下，利用上面的思路，类似下图所示的效果是不是也可以实现呢？

Lesson Two

9.2　网坛新风暴

在这个案例中，我们将利用After Effects的一个非常有特色的3D插件制作一个原来要使用三维软件才能完成的效果，并且利用这个插件完成一个小片头，最终效果如下图所示。

可以看到在这个片头的定版画面中有很多三维的装饰元素和三维文字，这些效果都没有使用任何三维软件和工具，完全由After Effects的这个三维效果插件完成。这款插件就是鼎鼎大名的After Effects插件开发商Zaxwerks出品的3D Serpentine，如下图所示。

这个插件可以制作出相当真实的三维挤出建模效果，而且效果调整起来非常方便快捷。同时还可以对建好模型的材质等属性进行一定的控制，可以说是一个非常便利的三维辅助工具，下面我们先简单测试一下这个插件的功能。

01
在After Effects中建立一个标准的PAL制合成文件，新建一个固态层，在固态层上添加
Zaxwerks\3D Serpentine插件，按键盘上的E键展开插件的特效控制窗口，从界面的控制内容项来看，这个插件的功能还是非常丰富的，如下图所示。我们来试一试这个插件的效果到底如何。

其实，在After Effects二维合成软件中制作三维挤出效果，最大的障碍就是无法得到用来制作三维挤出的路径。因为在After Effects中是不可能绘制出三维路径的，所有的路径都要绘制在二维的平面上，即使将这个平面设定为三维层，但由于After Effects中的三维层没有厚度，所以在上面绘制出来的路径还是二维的。

然而3D Serpentine很好地解决了这个问题。这个插件利用了After Effects中唯一可以创建的3D路径，就是图层的运动路径。在After Effects中层虽然不是完全3D的，也就是没有厚度的，但是层的运动是在三维空间中进行的，图层的运动路径沿着z轴方向进行，是具有全三维轴向的，所以要利用这个插件制作三维挤出效果，必须首先建立一个在三维空间中的运动路径才行。

02
根据上述原理，我们在合成中创建一个虚拟体，将虚拟体设为三维层，并为它设置动画。动画主要是z
轴方向的位移。在场景中创建摄影机，调整摄影机的角度，可以清晰地看到虚拟体的运动路径，如下图所示。

好，一切准备就绪，下面开始使用这个插件制作三维挤出效果。

03
首先在插件的面板中选择Extrude Path（挤出路径）项，在后面的下拉列表框中选择已经添加了动画的虚拟体层，立刻就可以看到一个三维的立方体呈现在我们眼前，效果还是不错的，如下图所示。

04
如果现在我们对虚拟体的运动路径加以调整，可以看到挤出的长方体也会相应地发生改变，如下图所示。

这就是基本的挤出操作，接下来我们看看下面的更加精细的设置选项。

05
设置Path Offset选项。该选项可以用来控制挤出模型的旋转和缩放，经过一番调整，可以将挤出的模型调整到自己喜欢的角度和方向，如下图所示。

06
设置Extrusion Offset和Length选项。这是比较重要的两个属性，可以通过对这两个选项打关键帧来设置挤出模型的生长动画。例如，对Length从0到100的关键帧动画，可以看到挤出模型的生长过程，如下图所示。

07
设置Cross Section Shape选项。利用该选项可以选择不同的横截面形状，可以挤出方形、圆形、三角形、多边形、星形等多种形状的挤出模型，还可以选择Line挤出面片，如下图所示。

08
当然，最厉害的是可以选择一个自定义的形状作为挤出的横截面，这样就可以随心所欲地挤出我们所需要的模型了，例如，在合成中输入文字，然后在Cross Section Shape中选择Use Cross
Section Layer，在下面的Cross section Layer中选择输入的文字层，这样就可以挤出文字层的模型。效果还是很细腻的，如下图所示。

接下来是设置挤出模型平滑度的几个选项，如下图所示，这些比较简单，数值越高就越平滑，不再赘述。

下面的选项比较有趣，用来设置挤出模型前端表面形状。这里除了为我们提供基本的平面的前端表面，还有倒角、点状、圆形、钻石等多种形状，如果选择None表面将是开放的，如下图所示。

最有趣的是这个插件还为前端表面设计多种箭头的方式，这样就可以在After Effects中制作立体的运动箭头，箭头效果如下图所示。

下面还有对尾部表面形状的设置。因为参数差不多，不再讲解，大家可以对照前端表面的设置进行调整。

下面的Color选项是关于挤出模型各个部分颜色的调整。如果我们要改变颜色，只要单击上面的色标修改颜色就行了。头部和尾部的颜色设置与身体部分的不同，对于身体部分，只要选择颜色就可以了，但是对于挤出模型的头部和尾部来说，颜色的控制还会多一些选择。可以在其中选择3种不同的色彩方式，如下图所示。

可以使用颜色、颜色贴图和导入物体的颜色来控制前端和尾端的色彩。这里我们使用颜色的方式将前端箭头的颜色设置得与身体部分的颜色相同，如下图所示。

这是单个模型挤出的效果。我们可以在插件中同时挤出多个模型，如下图所示，每个模型的颜色形状都可以单独控制。具体的调整过程和第一个挤出基本相同，大家可以自己尝试。

09
最后一部分是关于渲染效果的设置。插件为我们提供了普通、单色、卡通、网格等4种渲染方式，用于制作不同风格的挤出效果，如下图所示。

除此之外，还可以在模型的表面贴凹凸贴图或者反射贴图，用来模拟不同的质感。可以表现出金属或玻璃质感效果。

10
最后再制作几个相对复杂的挤出效果。挤出效果完全是依照虚拟体层的运动路径得到的，如果虚拟体的运动发生了改变，挤出的结果也会发生变化。比如我们在虚拟体做z
轴方向的运动时，再为其添加一个旋转动画，让它在做位移运动的同时旋转一定的角度，如下图所示。会看到挤出模型产生的相应变化。

以上就是这个插件基本的效果测试，测试之后可以看到效果还不错。了解插件的基本功能之后，现在就开始制作我们的项目。

01
首先制作一个背景，新建一个PAL制的合成，然后在合成中创建一个固态层。在固态层上单击鼠标右键，选择菜单中的Layer Style（图层样式），利用图层样式中的Gradient Overlay（渐变
叠加）效果，制作一个渐变背景。单击Gradient Overlay中的Edit Gradient选项，通过弹出的渐变编辑器窗口调整渐变的颜色，并选择径向渐变的方式，绘制出渐变，如下图所示。

02
再为背景添加一些细节，建立一个新的固态层，然后在上面绘制出放射状的Mask，这个马赛克也可以使用Photoshop的自定义形状来创建，如下图所示。

03
打开Photoshop，新建一个空白的文档，然后选择工具栏中的自定义形状工具，在形状列表中选择上图所示的形状并在空白文档中绘制，然后选择画好的形状，按Ctrl+C键复制。回到After Effects中选择刚刚创建的固态层，按Ctrl+V键粘贴，再将这一层与下面背景层的混合模式设为Softlight，如下图（左）所示。

04
新建一个固态层，再为其添加一个分形噪波，使图层上有一些肌理质感。选择Effect\Noise&Grain\Fractal Noise特效，再将这一层作为下面背景层的Luma Matte。使发射状的纹理层和背景层之间相互混合，效果更自然，如下图（右）所示。

背景制作完了，我们来制作画面主体部分。首先挤出下面的“网坛新风暴”这个标题。

05
首先在After Effects中创建文字并编辑字体、大小和版式，将文字变为Mask路径，然后可以为字体加些线作为装饰，使其看起来更具有整体感，如下图所示。

这是我们要挤出的第一个模型。根据上面对这个插件的测试，我们知道要制作挤出的模型，必须首先建立一个具有运动路径曲线的图层。

06
在合成中创建一个虚拟体层并打开其三维层的开关。为虚拟体设置z轴方向的动画，然后调整动画曲线的弧度。同时我们还要为虚拟体制作一个放大的关键帧动画，这样模型除了沿着路径挤出外，还会同时具有放大的效果，透视的感觉会更加明显，如下图所示。

07
新建一个固态层，在该层上添加Zaxwerks\3D Serpentine插件。在插件面板的Extrude Path（挤出路径）选项中选择刚才设定了位移和缩放动画的虚拟体层。在Cross Section Shape下拉列表框
中选择Use Cross Section Layer，然后在下面的Cross Section Layer下拉列表框中选择刚才制作好的网坛新风暴层，如下图（左）所示，这样就可以看到文字被挤出的模型。

08
继续调整颜色。在下面的Color面板中，按照需要设置前面的颜色和身体部分的颜色，如下图（右）所示。

最终得到下图（左）所示的效果。

09
制作星星。这些星星也是挤出的模型。先利用After Effects的Mask工具在一个新的固态层上绘制出多个星星，如下图（右）所示，并将该图层命名为Star。

10
再次建立一个z
轴运动的虚拟体。也为这个虚拟体添加缩放的动画，与第一个挤出模型一样，可以使用这个虚拟体层作为挤出路径，而挤出模型的形状将会选择我们刚刚制作好的星星层，复制一层带有3D Serpentine特效的图层，参数设置如下图所示。

这些星星的制作思路与上一个文字的基本是一样的，这里不做过多的讲解，颜色也可以设置。挤出的效果如下图所示。

11
现在为这两组挤出模型设置动画。对Extrusion Offset（挤出偏移）设定0～100的关键帧动画。回放动画可以看到文字和星星会沿着路径生长出来。可以将两个挤出模型的动画节奏稍微错开一些，产生一种循序生长的感觉，如下图所示。

12
在合成中加入几个网球人物和环形装饰背景，使他们在模型生长结束时出现，仔细调整各部分动画的节奏，错开一点。这样就得到了一个完整的小片头动画效果，如下图所示。

通过上面的讲解和练习，不难发现，Zaxwerks推出的3D Serpentine还是一款比较优秀的插件，
在制作挤出模型效果时有绝对的优势。还可以制作3D的生长动画。在今后的制作过程中要善于利用这款插件的功能，弥补After Effects中三维效果制作的不足。

Lesson Three

9.3　舞动的头发

声音控制动画，一直是后期特效制作中一个比较重要的效果，可以使我们的画面变得更加有节奏感，但是这类动画制作起来往往比较难，甚至要使用到一些表达式的技巧。在Trapcode Form插件中内置了一个非常方便的声音控制效果，使我们不但能够用声音控制一般动画，还能用声音控制粒子动画。现在国外很多MV的后期制作都使用了这个技巧。

本节我们来学习制作一个非常有趣的案例，在这个案例效果中，会看到爱因斯坦的头发像触电一样不停舞动，而且这种舞动是闻声起舞，如下图所示。

9.3.1　前期制作

这个效果在制作的时候要求比较高，既要能够让画面变形，同时还要能够精确地控制变形的范围。而且还要将这种变形与声音联系起来，让画面随声而动。这些看起来很难，但是在Form这个插件的帮助下，一切都可以得到完美的解决。

01
在After Effects中新建一个标准的PAL制合成。新建一个固态层，在该固态层上添加Trapcode\Form插件。这样在合成窗口中就出现了3片网格，只要其中的一片就够了，所以将参数做—定的修改，将Base Form设置为Box-Strings方式，具体参数调整如下图所示。

02
打开配套光盘DVD01\scene\9_03_舞动的头发\ayst folder\（Footage）\20081016195254893.jpg文件，也可以在网上找一张爱因斯坦的头像，将爱因斯坦的头像导入到合成中。因为后面要将这张图作为粒子网格的贴图，所以按下键盘上的Shift+Ctrl+C键，先将这张图进行预合成。我们希望爱因斯坦的头像能够出现在网格上，展开Form中的Layer Map属性，在Color and Alpha中选择爱因斯坦头像的合成，选择lightness To A方式，这样就可以将原有图像的亮度作为Form所在层的Alpha通道，使背景完全透明。调整Particle中粒子大小的参数值为3，可以得到比较好的效果，如下图所示。

03
为了让效果更加好看，我们来给这张图上色。这里使用Form中十分简单高效的上色选项Quick Maps来进行，如下图（左）所示。

04
调整Color Map的颜色，指定贴图的方向为x
，这样所指定的颜色就按水平方向分配给画面，效果如下图（右）所示。

9.3.2　设置动画

下面开始设置动画。这次的动画方式比较特殊，是通过声音来驱动画面，似乎有一定的难度，在After Effects中制作类似的效果一般要使用表达式。但是这次我们很幸运，因为在Form中有一个模块是专门用来制作声音控制画面动画效果的，这就Audio React（音频反应）。

01
在合成中导入一个声音文件，在After Effects中最好选用WAV格式的声音，如果是MP3格式的，可能会引起After Effects崩溃。在Audio React中选择刚刚导入的声音文件，这里可以使用5个声
音控制器来制作不同的效果，在Audio React1中将Audio Layer设置为导入的音频，可以指定Map To为Fractal，如下图所示，这样声音的强弱就可以用来控制Fractal Field（分形场）的效果。

02
开启分形场中的置换强度，播放动画，可以看到随着声音响起，画面开始扭动起来，如下图所示。

不过这种扭动的效果太恐怖了，已经完全看不出原图的样子，这不是我们想要的效果，所以进一步调整参数。首先要将爱因斯坦的脸部画面锁定，使其不产生变形，也就是说，在变形时要将变形的范围控制在爱因斯坦的头发上，这就要借助Form中非常灵活的Layer Map来完成。

03
将原图复制一份，在原图上绘制Mask，将爱因斯坦的脸部挖空。为Mask添加一定的羽化，使其边缘柔和，如下图（左）所示。

04
图上不同的亮度就可以用来控制分形场力量的强弱，白色会使分形场力量增强，而黑色部分表示分形场完全无效。这样就得到了一张用来控制分形场力强弱的贴图。现在将修改过的原图预合成，命名为Fractal Map，在Layer Maps中指定分形强度贴图为Fractal Map，将贴图坐标指定为xy
方向，详细的参数设置如下图（中）所示。发现爱因斯坦的脸部停止随声而动，看来我们离最终的目标已经很接近了，如下图（右）所示。

播放动画发现，虽然效果有了，但是头发动画似乎很神经质，十分不美观，在声音响起的时候，头发立刻就开始扰动，而实际上声音在自然界中是有传播过程的，也就是可以看到声音的传播对画面的影响是渐进式的，而不应该突然出现或突然停止。

05
在Audio Reactor中可以看到有一个Delay Max值，这是指声音的延迟时间，将这个时间设定为1秒，这样声音就会有一个滞后传播的效果；然后在Delay Direction中指定声音传播的方向，默认的方向是x
方向从左到右，回放动画，我们看到了爱因斯坦的头发按从左到右的传播方向开始扭动。这里选择Outwards，这样声音的影响是由内向外传播的，如下图所示。这会使爱因斯坦头发的扭动方向变成由发根到发梢的方向，符合正常的生理过程。

我们还可以尝试不同的传播方向，每个方向看起来都十分有趣。播放动画，这次效果比刚才好了很多，已经可以看到爱因斯坦的头发随着声音舞动起来。

06
为了使效果更加完美，还可以在此基础上添加一些效果。开启Audio Reactor2，如下图（左）所示，在这个控制器的Map to选项中选择Particle Size，通过声音的强弱来控制粒子的大小，将Strength值设置为50，这意味的随着声音音量的增大，组成爱因斯坦头像的粒子的大小会发生相应的变化。方向设定为X Outwards，这样粒子大小的变化就会由画面中心向两侧水平传播。这个变化会使爱因斯坦的头像看起来更加实一些，颜色也会更加鲜艳亮丽，效果如下图（右）所示。

最后将粒子的大小设置了一个0～3变化的关键帧动画，如下图所示，这样在声音响起的时候，爱因斯坦的脸是逐渐显示出来的，效果就完美了。我们现在可以泡上一杯咖啡，边听音乐边欣赏爱因斯坦的发型随着音乐起舞了。

总结：在这个案例中我们主要借助Trapcode Form插件中的声音控制模块，来实现声音控制特效，这个模块的功能十分强大，可以提供5个控制器分别控制5种效果。这些效果包含了强度、方向、延迟、频率等多种不同参数的变化。同时这些效果又可以与Layer Map结合在一起来控制特效的范围。

举一反三：大家可以根据上面的思路制作出多种不同的效果，给这位著名的科学家设计一下新的发型，如下图所示。